32-bitna grafika je nova retro

Nostalgija za video igre ima različne oblike za različne ljudi. Smo že precej čez točko nasičenosti za 8-bitno in 16-bitno estetiko na indie sceni, ki si prizadeva obuditi lepe spomine na igranje vašega NES-a v dnevni sobi ali izbiro strani v tistih debatah na šolskem dvorišču Super Nintendo proti Sega Genesis/Mega Drive. Toda igralci iger, ki so odraščali s temi vizualnimi slogi, osredotočenimi na sprite, postajajo starejši, in ko se vaši tvorni igralni spomini vrtijo okoli osnovne 3D grafike pete generacije konzole – predvsem PlayStation, Sega Saturn in Nintendo 64 – vaša osebna vizija kar opredeljuje 'retro' grafiko, se v sodobnih igrah redko uporablja.





Na srečo indie izvajalec Charles Blanchard (na spletu znan kot DelkoDuck ) ohranja pri življenju 32-bitne sanje.

Blanchard je osamljeni umetnik v dveh neodvisnih igrah, ki se dotakneta nostalgije, ki usmerjata duh 32-bitnega igranja iger, z ostro, vizualno osupljivo grafiko, ki uporablja modele z nizkim poligonom – vrste blokovnih, poenostavljenih zasnov, ki so poosebljale 3D grafiko v sredini do poznih 90. let. Sky Rogue je svetlo obarvana, postopkovno ustvarjena prenova klasik pasjih bojev, kot sta Ace Combat in After Burner, medtem ko Stopnja drifta ponuja arkadne dirke, prepojene z neonom, ki združujejo živahne zavoje OutRuna, ki opečejo pnevmatike, s poligonalnimi stezami Daytona USA ali Sega Rally Championship. Igranje Sky Rogue ali Drift Stage se zdi kot odkrivanje zaklada konzole pete generacije, izgubljenega v času - tistega, ki je stopil naravnost iz leta 1994, vendar z gladkimi kontrolami in izjemno hitrimi slikami, ki jih omogoča sodobno računalništvo.



Blanchard je skrbno preučil in poustvaril slog po letih razstavljanja in popravljanja. Znotraj nizkopolitičnega področja je dejansko več disciplin: Sky Rogue uporablja enobarvne bloke za gradnjo vsega, podobno originalnemu Star Foxu (tehnika, ki jo Blanchard imenuje 'flatshaded'), medtem ko Drift Stage vzame ravne teksture slikovnih pik in jih ovije okoli 3D-žičnih okvirjev avtomobilov ('nekako podobno kot pri izdelavi papirnatih modelov,' pravi Blanchard). Tehnične podrobnosti so dovolj, da se vsakemu neumetniku zavrti v glavi, a osnove delujejo prav tako dobro kot takrat. 'Vse tehnike, ki jih uporabljam, so stare,' pravi Blanchard. 'To so stvari, ki so jih ljudje uporabljali v industriji, ko so delali na igrah za PS1, in to celotno obdobje.'

To je proces, za katerega si prizadeva izpopolniti že v srednji šoli. 'Lahko bi zamenjali teksture v igri N64 z emulatorjem, ljudje pa so to počeli na Ocarina of Time in podobno; naredili bi stvari, kot so paketi tekstur HD,« pojasnjuje Blanchard. 'Nikoli nisem naredil celotnega paketa, ampak bi se samo zafrkaval z njim in delal ikone in sranje, poskušal narediti [Ocarina] Linka kot Link v Zeldi 2, mu porjavil lase in podobno. Samo ob tem bi si ogledal vse odvržene teksture N64 in videl, kako velike so in kako [umetniki] razrežejo UV zemljevide. Nekaj ​​idej sem pobral od njih in od takrat sem jih razširil ... mislim, da je to evolucija.' Blanchard je kot navdušen član skupine delil in izpopolnjeval svoje tehnike Polycount forum , gojišče edinstvenih 3D umetniških stilov in trikov grafične trgovine.

Glede na ogromno število nekonvencionalnih iger v 32-bitnih knjižnicah imajo Blanchard in njegovi kolegi razvijalci veliko oblikovalskih nenavadnosti in edinstvenih rešitev, iz katerih se lahko učijo. „Celotna ekipa [Drift Stage] si pošilja video posnetke iger; »Oglejte si grafiko v tem. Poglejte, kaj so naredili tukaj,'' pravi Blanchard. 'Trenutno smo večinoma na Sega Saturnu, ker je zanj toliko nejasnih iger in ker je bilo to stvar tako težko programirati za ... [prvotni razvijalci] so naredili čudne stvari, da so se spravili s tem, kar so imeli.'



Retro dirkač, ki ga ekipa Drift Stage najbolj ceni, je Need for Speed ​​3: Hot Pursuit na PS1 („Ne vem, kako so to takrat naredili na strojni opremi – pravzaprav sem poiskal ekipo [da sem lahko] poslal e-pošto in dobite nekaj nasvetov,« se smeji Blanchard). Na srečo se Blanchardu in njegovi ekipi ni treba boriti z omejitvami strojne opreme, saj lahko brez pota ustvarijo 60 sličic na sekundo. Imajo eksperimentiral z namenoma omejili hitrost sličic na 30 sličic na sekundo, da bi dodatno posnemali grafične pogoje starih konzol, a kot pravi Blanchard, 'tedaj se tega ne bi obdržali, če jim ne bi bilo treba, zato smo zdaj samo kot 'Ne, jebi to.' Zakaj bi se znižali?'

Ko se med zračnim bojem poskušate uskladiti z zaklepanjem ali izpeljati neokrnjen zanos skozi zavoj, morda sploh ne opazite vseh drobnih estetskih podrobnosti, zaradi katerih se Blanchardovo okolje zdi tako pristno. Edina skladba z metropolitansko tematiko, ki je trenutno na voljo v zgodnji alfa predstavitvi Drift Stage, je v bistvu avtocesta, ki lebdi med nebotičniki, podprta z betonskimi stebri, ki postopoma zbledijo v črno praznino, ki spominja na razdalje vlečenja iz obdobja PS1. Zagotoviti, da je obzorje daljnega mesta v živahnem oranžno-vijoličnem skyboxu videti ravno prav, je bila neverjetno zapletena naloga, ki je vključevala pomikanje paralakse in projicirane teksture, vse za poustvarjanje tistega občutka okolice, ki se nikoli ne zdi bližje, ne glede na to, kako daleč premikate se v katero koli smer. Programer Drift Stage Chase Petit je moral napisati kodo za izrecni namen podvajanja učinka. »Nihče ni vedel, kako to storiti; ni dokumentacije, saj je to tako zastarela tehnika,« se smeji Blanchard.



Pa vendar bi lahko vsi ta prizadevanja za posnemanje 32-bitnega sloga zavrnili tisti, ki niso čustveno navezani na grafiko pete generacije. Vzemite statičen, namerno zrnat ocean v Sky Rogueu: »Ljudje mi ves čas govorijo, da je tekstura vode zanič,« pravi Blanchard, »in jaz sem kot: »Uh, ne, ni. Če mislite, da je to zanič, ne razumete, zakaj je tam.' Ljudje so rekli, da je Drift Stage videti, kot da bi moral stati 99 centov v trgovini z aplikacijami.« Glede na grafično zvestobo sodobnih iger so lahko nazobčani modeli in pikselne teksture 32-bitne dobe videti moteče, še posebej, če nimate referenčnega okvira za pretekle čase PS1 in Sega Saturn.

Kljub temu je znano, da se nizkopolitični umetniški slogi izplačajo pri mlajših množicah, Minecraft je prevladujoč primer. 'Počutim se, kot da se Minecraft umakne z nekoliko - veš, nizkopolitnemu umetniku - usrano grafiko, ker je dobra igra,' pravi Blanchard. »Kolikor se mi zdi Minecraft pretiran in smešen, je ta igra zabavna in zato je zaslužila denar. Menim, da dokler veš, kaj delaš in uporabljaš low-poly kot orodje za izboljšanje svoje igre, ima možnost, da bo vzletela. Če pa se ljudje preprosto začnejo truditi, ker je to trend in želijo zaslužiti, bo to grozno in verjetno me bo prestavilo na povsem drugo poklicno pot,« se smeji.



'Upam, da bo več ljudi izbralo [32-bitni], ker je to odličen slog.'

Z vso resnostjo Blanchard pozdravlja več umetnikov indie iger, da se mu pridružijo pri revitalizaciji 32-bitne grafike. 'Upam, da ga bo izbralo več ljudi, ker je izjemen slog,' pravi Blanchard. Mislim, da bi bilo to zelo dobro, če bi ljudje vztrajali pri tem in postali dovolj dobri in izvirni. Vsaka igra, ki sem jo kdaj igral – vključno z mojo – s tem umetniškim slogom ali nečim podobnim, je dobra.' Ko je že videl vse, ima Blanchard prav tako ljubezen do nizkopolitičnih indijev, kot sta The Amazing Frog in Strafe, kot do studijskih izstopajočih, kot sta Grow Home in Katamari Damacy.

In Blanchard ne namerava opustiti umetniškega sloga, za katerega se je tako trdo trudil, da bi ga izpopolnil, ko bo Drift Stage uradno izdan. Trenutno ekipa razmišlja o možnostih izdelave nizkopolitičnega mehanskega borca ​​v istem duhu ljubljenega Virtual On. Čeprav se grafika iger bliža fotorealizmu, je izrazit 32-bitni slog privlačen za Blancharda, za katerega se je vedno zdelo, da igra eno generacijo zadaj (kar dokazuje njegova predanost PlayStationu 2 že leta po Xbox 360 in PS3 je bil predstavljen). Poustvarjanje low-poly estetike, s katero je Blanchard odraščal, je nekaj, kar počne zase kot za vse, ki imajo lepe spomine na konzole pete generacije. 'Tam zunaj mora biti več ljudi, kot sem jaz,' pravi Blanchard.