211service.com
7 zlatih pravil za ustvarjanje boljšega boja s šefi v letu 2016
Boji s šefi obstajajo skoraj tako dolgo kot igre. Tako stara in siva tradicija, kot sta »Press start to play« in »Game Over: Continue?«, so se kljub temu obdržali z večjo odpornostjo kot nekateri njihovi zdaj anahroni sodobniki. Komaj katera igra nima več življenjskega sistema, a šefi, ki so vas včasih prikrajšali za toliko teh vstajenj, niso odšli nikamor.
Če pa bodo ostali – in verjetno bi morali, saj lahko prava bitka s šefom, izvedena na pravi način in na pravem mestu, spremeni igro iz odlične v legendarno – se morajo še naprej razvijati. Z leti so se zelo spremenili (čeprav nekateri veliko bolj kot drugi), vendar se morajo še vedno spreminjati, ko se razvijajo slogi, okusi in tehnologija. Zato mislim, da je čas, da v kontekstu iger na srečo v letu 2016 ocenimo, kaj bi boj s šefom lahko in bi moral biti, in kako lahko še naprej dodajajo vitalne vrhunce in nagrade igram, ki jih krasijo, ne da bi postali dinozavri.
Čeprav so seveda še vedno lahko dobesedni dinozavri. Dinozavri so super.
Boj s šefom bi moral povzeti, kaj veste, in vas naučiti več o igri
Začnimo s temeljno točko bojev s šefi, ker ni to, kar je bilo. V starih časih, ko so igre živele v impresivnih črnih stebrih v posebni komori za ritualno testiranje – znani tudi kot 'arkada' –, so hoteli samo zaslužiti denar iz vas tako, da so bili res trdovratni in vas skušnjavajo, da plačate pot do konec. Šefi so bili temeljni del tega. Bili so veliki, topi predmeti – čeprav pogosto tudi precej šiljasti in/ali v ognju in/ali narejeni iz sluzi – ki so obstajali samo zato, da bi zagotovili, da če te težavnost prejšnje stopnje ni dosegla, potem velik, barabe v obliki kepe namerno nepoštenega Fuck-You na koncu bi. Bili so izvršitelji, ki so delali za slabe fante iz sveta igre, da, vendar so bili v zelo resničnem smislu tudi odbojniki, ki so delovali v imenu založnika igre.

Zdaj pa so stvari drugačne; pravzaprav delujejo v skoraj povsem nasprotni smeri. Igre kupujemo vnaprej in pričakujemo dolgoročne, postopoma zadovoljive izkušnje. Šefi še vedno imajo svoje mesto, vendar je njihova vloga obrnjena. Še vedno bi morali predstavljati mejnike na naši poti, a namesto da nas premagajo, naj nas dvignejo in potiskajo naprej. Ne bi smeli biti lahki. Ne služijo nič, če so enostavni. Toda izziv, ki ga postavljajo, bi moral biti izobraževalni, ne kaznovalni.
Morali bi povzeti spretnosti, ki smo se jih do sedaj naučili, na nekoliko povišan način in nam pokazati nove načine njihove uporabe, pa čeprav le z strožjim in zahtevnejšim pretresom, da bi spoznali, kako na mestu lahko smo. Skratka, boj proti šefu bi morali zapustiti poživljeni in navdušeni nad prihodnjimi možnostmi. Ne smemo biti razbremenjeni, da je konec. Treba bi bilo okrepiti to, kar zdaj vemo, in to bi moralo služiti kot razvita podlaga za naslednje področje igre.
Obstaja več dejavnikov, ki lahko vplivajo na to delo. Prvi od tega je…
Naj bo dvoboj
Če ne dobesedno, pa v svojem bistvu. Ni nujno, da vsak boj proti šefu sestoji iz dveh likov, ki gredo drug proti drugemu z meči. Toda najboljši spopadi s šefi se igrajo kot neposredna bitka spretnosti in duha med človekom in umetno inteligenco. Če tega ne storijo, če jim primanjkuje te čistosti testiranja, bodo le redko zagotovili lastnosti, o katerih sem govoril zgoraj.

Boje s šefi so bili včasih značilni za mehansko, predpisano simulacijo bitke naprej in nazaj. Šef zaključi določeno zaporedje napadov, hkrati pa vam hitro namiguje, kateri bo to. Izmikaš se. Potem dobiš okno, skozi katerega lahko vržeš lastno ploho bolečin. Ponovi. Ponovite še enkrat. Boj s šefom se konča. Bilo je zahtevno, a v resnici nič več kot dialog kot krog Dance Dance Revolution. Delaš stvari, ko ti rečejo, zmagaš, greš naprej. Ampak zdaj lahko naredimo bolje. Zmogljivejša tehnologija in sodoben vpogled v oblikovanje iger omogočata veliko bolj niansirane interakcije. Boji s šefi so lahko resnični odzivni bitki za priložnost, pri čemer je vsak nov 'in' oddaljen le toliko, kolikor dopuščata vaša zavest in ustvarjalnost.
Obstaja razlog, da so dvoboji z meči Darknut nekateri najbolj zadovoljujočih bojev s šefi v seriji Zelda – in ni naključje, da se igrajo kot ekstremne različice standardnega dvoboja v igri, ki dvigujejo in ponovno poučujejo osnovno igro. Prav tako ni naključje, da so slavni spopadi s šefi Dark Souls polni odkritih, organskih priložnosti za napad in izogibanje, kar je narava, ki jo otežuje način, kako igra ostaja odprta za radikalno drugačne zgradbe likov. Boji s šefi morajo preizkusiti igralca, vendar ga morajo preizkusiti celostno, onstran preprostih reakcij in njegove sposobnosti na področju pomnjenja vzorcev.
In če od tega sledi, so bitke za šefe lahko še boljše, če ...
Dovolite rešitve, ki niso neposredni napad
Če želimo, kolikor je mogoče, izbrisati občutek 'igrave' umetnosti, je tudi odlična ideja, če je to izvedljivo, dodati različne pogoje zmage. Če lahko igralec najde načine za zmago, ki presegajo neposreden boj, potem šef takoj postane del bolj živega ekosistema, ki zajema celotno igro. Ne bodo se več počutili kot izolirana garnitura, zaklenjena v posebni sobi, poleg tega pa se bo igralčev občutek o tem, kaj je mogoče v igri, še razširil.

Boji Dark Souls so polni okoljskih prednosti za tiste, ki so pripravljeni pogledati in eksperimentirati. Destinyjevi siri tehnično morda goljufajo, vendar je nekaj izmed njih izkoristilo legitimno kreativno razmišljanje igralcev, daleč preko načrtovanih omejitev sistemov igre. Deus Ex je vedno uspeval s ponujanjem različnih pristopov k vsakemu cilju (čeprav je Human Revolution očitno zajebal v zvezi s svojimi dejanskimi šefi). In legendarni boj Metal Gear Solid 3 proti The End – v katerem lahko ostarelega ostrostrelca le počakate, dokler ne umre – je mojstrovina tehnike.
Toda ko ti so če greste na neposredno soočenje, bi morali ...
Naj gre za inteligenco, ne le za težave s surovo silo
Obstajajo bolj zanimivi in bolj nagrajujoči načini, kako premagati šefa – tudi tistega, s katerim se srečate mrtvega – kot s preprostim napadom agresije nanj, dokler ni mrtev. Vzemite na primer Alien: Isolation. Na nek način je čudovito, impresivno simulacijo grozljivk Creative Assembly mogoče videti kot en dolg boj proti šefu, skoraj vedno prisotnega Aliena kot stalno, intimno grožnjo in vaše nepredvidljivo zapletanje z njim, ki oblikuje večino vašega prehoda skozi igro. Toda niansirane plasti vzroka in posledice v središču teh interakcij jih postavljajo nad skoraj vsako drugo srečanje z video igrico, ki bi ga lahko omenil.

Izolacija ne bi bila niti približno tako navdušujoča, če bi bilo ukvarjanje z Nezemljanom tradicionalen primer molčanja in skrivanja. Toda sam obseg igralčevega odnosa z njim – in postane resničen odnos, ko igra napreduje – ponazarja z izogibanjem, napačnim usmerjanjem, improvizacijo, manipulacijo sekundarne umetne inteligence in okoljskih značilnosti (in dobrega, staromodnega bega). vsako točko, ki sem jo do zdaj izpostavil v tem članku, nato pa še nekaj. Očitno je A:I poseben primer in ogromen, zelo specifičen tehnični dosežek, vendar je lekcije, ki jih uči, zagotovo mogoče zmanjšati in uporabiti za bolj prehodna, ustvarjalna srečanja.
Tako je, skoraj smo tam. Samo še nekaj manjših točk za dosego zdaj.
Hitboxes, ljudje, hitboxi
Hitboxes – nevidni označevalci okoli likov in predmetov, ki zaznajo zadetek, ko se spopadejo – so pomembni. Morda se zdi, da je spopad, ki ga vodi boj, zgrajen samo na različnih vrstah napadov, obrambe in izogibanja, vendar odtenek, ki ga zadetki dodajajo načinu, kako se stvari odvijajo – recimo, kako blizu se lahko približate sovražnikovi ladji ali krogli, ne da bi se strmoglavili. – je tisto, kar v resnici narekuje, kako težka, lahka, poštena ali poceni je bitka. Dober hitbox lahko naredi igralca dovolj pogumen, da preizkusi vse vrste junaških, eksperimentalnih taktik. Slab jih bo prisilil, da se zmotijo na strani previdnosti, ker se bojijo, da bi jih ujeli.
Oglejte si zgornji GIF (prek mlpdownthedrain na Imgurju) za primer, kako dobri so lahko. Tam tesen hitbox je bistvenega pomena za to, da lahko igralec izvede takšne stvari, in kar je ključnega pomena, da je pripravljen poskusiti.
Preprosto z mafijami
To je deloma točka osebnih preferenc in zagotovo ne trdo in hitro pravilo – v kooperativnih igrah, kot je Destiny, je lahko strateško razdeljevanje različnih odgovornosti v skupini res nagrajujoče in celo leta 1993, Doom je odlično opravil svoje delo pri spreminjanju več različnih napadalnih razredov v nekakšno bojno sestavljanko – toda če igra razmišlja o tem, da bi preprosto umetno okrepila težavnost boja s šefom z nekaj valovi standardnega godrnjanja, je pogosto najbolje, da ne t. Če se uporablja brez prefinjenosti, kot se je pogosto dogajalo, je poceni, lena taktika za povečanje izziva bitke za šefa in obstaja veliko bolj zanimivih načinov za dosego tega.

In končno…
Razmislite, ali vaša igra sploh potrebuje bitke s šefi
Ker lahko zelo dobro ne. Če gre za borbeno igro ali tretjo osebo, ki jo vodijo boje, potem znorite. Če pa ima zadevna igra bolj narativno nagnjenost – tudi če je akcijska igra –, potem bo pogosto bolje postrežena z dramatičnimi vrhovi in padci, ki jih postrežejo zgodba, tempo in zastavljeni elementi.
V bistvu pravim, da se učite iz BioShockovih napak.