211service.com
Ali ima Borderlands 3 preveč orožja? 'Vsekakor smo dosegli prag, ko ni pomembno, kako veliko je število'
(Zasluge slike: 2K Games)
Poleg tega, da je Borderlands 3 znan po svojem nasmejanem smislu za humor, risanih grafikah in splošnem preziranju zakonov fizike. res znan po svojih puškah. Cele gore njih. Borderlands je imel skupno 17,75 milijona postopkovno ustvarjenih pušk. Borderlands 2 je igro nadgradil z bolj izpopolnjenim sistemom za ustvarjanje plimskega vala orožja rooty-tooty-point-and-shooty, tako da ko gre za Borderlands 3 lahko pričakujete, da bo menjalnik presegel vsa žalostna pričakovanja, ki ste jih morda imeli s skupnim seštevkom enega milijardo puške, ki so na voljo za vse vaše potrebe Vault Hunter. OXM se je pogovarjal z Jimmyjem Barnettom, glavnim umetnikom 3D orožja, in Kevinom Duvom, glavnim vizualnim oblikovalcem orožja, o prizadevanju, da bi to odkrito smešno število pušk prinesli v igro.

(Zasluge slike: 2K Games)
Tokrat ste se poskušali preseči s še več vrstami orožja, koliko mislite, da jih imate?
Jimmy: „Zaradi narave sistema je več kot milijarda nekako natančnih, način, kako se deli igrajo skupaj, kaj smo vzeli iz BL2 in tehnologija, ki smo jo premaknili naprej, se te številke združijo in zelo hitro postanejo velike, tako da so ponovitve tam zunaj.'
Kevin: »Toda pri orožju, ki ga preizkušate, in ko zbirate orožje, smo poskušali doseči raznolikost v bolj človeškem merilu, in to z izdelavo zelo specifičnih tipov igranja vseh različnih proizvajalcev. In tako je bilo iskanje raznolikosti v notranjosti glavni poudarek, število je bilo nekako drugotnega pomena, to je bil rezultat tega, kar smo počeli.'
Jimmy: 'Vsekakor smo dosegli prag, ko ni pomembno, kako veliko je število, saj je z igralskega vidika to nedosegljivo. Tako začnete širiti vstran in gor in dol ter levo in desno in vidite, kaj bi lahko naredili, da bi dodali globino in raznolikost, več kot le številko zgornje vrstice.'
Ali so vse te različice orožja precej potencialno na voljo od začetka?
Kevin: 'Ko se premikate, je zagotovo rampa na nivoju. Bolj redko je orožje, več delov je na voljo, ki jih bo sistem pritrdil nanj, in tam se zgodi raznolikost, tam je srce igralčeve izkušnje prihaja iz. Če ste nekomu dali vse od samega začetka, kaj nameravate dobiti pozneje? In ne boste presenečeni. In tako smo dobili, da se sorta počasi izpostavlja.'
Jimmy: „Tako, da sta napredovanje in to dojemanje vrednosti dobro – nekaj, kar je treba iskati in iskati, ko greste skozi igro. V tem je malo umetnosti, ugotoviti, kdaj bi morali dovoliti, da se nekaj odpre v sistemu, tako da, kul, obstaja nekaj novih stvari, ki jih lahko zdaj iščem; ampak ja, v tem smislu je malo gatinga, toda do takrat, ko dosežete polno paro pripovedi v igri, ste popolnoma izpostavljeni vsemu, kar vam sistem lahko ponudi.'

(Zasluge slike: 2K Games)
Uravnoteženje je moralo biti precej težavno. Ali je škoda uravnotežena za sovražnike ali pa jo je mogoče množično premagati?
Kevin: »Scenarij Overkill je pravzaprav možen, ena izmed zabavnih stvari v igri je, da je to mogoče, a če se zgodi, se bo zgodilo le na nekaj ravneh, kajne? Sčasoma bodo to pištolo premagali sovražniki, a v tem času boste imeli hudičevo časa, ko boste lahko preprosto uničili!'
Jimmy: 'Veliko našega dolgoletnega zadrževanja igralcev uspeva v tem, da najdemo pokvarjene konstrukcije in najdemo tisti kos opreme nekje, ki naredi to stvar s tisto stvarjo, ki ti daje to vrsto 'božje gradnje' in lahko tečeš naokoli in uživaš v sadovi vašega dela – dejstvo, da ste našli ta sinergijski nabor opreme ter veščin in sposobnosti, ki delujejo skupaj. K sreči se zaradi načina, kako je naša igra nastavljena, saj je osredotočena na PvE pripoved, co-op ali za enega igralca, ne bojimo teh premočnih gradenj. Le zabavaj se, naj se zgodi!'
Kaj je najbolj nora stvar, na katero ste najbolj ponosni, kar se tiče orožja?
Jimmy: Orožje Children Of The Vault ima neomejeno velikost nabojnika, in kaj torej pomeni neomejena velikost nabojnika? Kako to vizualno predstavljate in kakšne so posledice igranja? In tako smo kot, kaj pa namesto nekega ogromnega napajalnega traku ali ogromnega nabojnika do tal, imamo tisto, čemur pravimo Bullet Forge.'
Kevin: »Če pogledaš te COV pištole, jih zaženeš kot motor in na desni strani pištole je majhna kovačnica, ki izdeluje naboje in jih nato vrže po pasu v tvojo pištolo, tako da je to zabaven način. razlagamo vidik igranja, kot je, v redu, kul, samo lahko izstreliš toliko nabojev, kot jih imaš. In, hm, mislili smo, da smo precej pametni!'

(Zasluge slike: 2K Games)
Kako ste se lotili uravnoteženja plena, ko gre za strelivo? Med igranjem nam je zmanjkovalo streliva ...
Jimmy: Strelivo je bilo na koncu ena najzahtevnejših valut [za nas] v Borderlands: dobiti ga dovolj, ne dobiti ga preveč, zagotoviti, da je še vedno nekaj, kar se zloži v igranje. To postane izbira igralca – če imate orožje z visoko hitrostjo, je ena od njegovih slabih strani ta, da vam te vrste streliva morda precej zmanjka in če imate pištolo, zelo všeč in žveči strelivo, prvi mod, ki ga želite dobiti, je nadgradnja streliva za to. Obstaja nekaj načinov, kako je uravnoteženo z opremo, tako da tudi nekatera orožja višje ravni ne porabijo streliva tako hitro, tako da je nekaj za loviti in obstaja način, da ga uravnotežite, ko igrate skozi.'
Ali imajo vse vrste pištol različno taktilno obnašanje za igralca?
Kevin: »Igrali smo se z razlikami v časih ADS [merjanja navzdol], razlikah v odboju, razlikah v tem, kam bo šel prvi strel. In glede na proizvajalca njihova estetika. Ker je Dahl bolj tip pušk Call Of Duty, je primeren za takšen slog igranja – upajmo, da bodo ti igralci prišli in igrali tudi našo igro! Vsak proizvajalec ima svoje vedenje in občutek, v upanju, da se bo lahko sposodil z vrsto igralca. Upajmo, da se za vsakogar najde nekaj, na kar se lahko osredotočijo, ko igrajo skozi.'
Katera je najbolj neumna vrsta pištole v igri?
Jimmy: »Nekako smo nori na motorje. Torgue, na katerega smo se ponoreli, ker smo karoserije naredili dejanske bloke motorjev, in če pogledate nekatere puške Torgue, sem gledal avtomobile F1, zato sem dal sesalne trobente na desno, nato pa je pištola na koncu imela tega velikana ukrivljen izpuh na njem.'
Kevin: 'Borderlands je zabaven, omogoča nam svobodo, da počnemo veliko norih stvari, a nekako vse deluje. Preživeli smo čas s franšizo in se zavedamo, kaj lahko in kaj ne, vendar zagotavlja veliko svobode, da narediš veliko norih stvari in se izogneš temu!'
Ta funkcija se je prvič pojavila v OXM . Za več odličnih funkcij, ki ste jih pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .