Ali Metaverse, igre v oblaku in battle royale res predstavljajo prihodnost iger na srečo?

Ariana Grande Fortnite

(Zasluge slike: Epic Games)





Trenutno v industriji iger vsi iščejo naslednjo veliko stvar, a nihče v resnici ne ve, kaj bo to. Microsoft je popolnoma odstranil tradicionalni poslovni model konzole, tako da je vse svoje igre prvega proizvajalca naredil navzkrižno združljive z osebnim računalnikom in zagotovil takojšnjo razpoložljivost na storitvi pretakanja Game Pass. Vzpon žanra Battle Royale je skupaj z množično popularizacijo pretakanja Twitch povzročil zabavne izkušnje, ki presegajo meje med različnimi stroji ter med interaktivno in gledano zabavo.

Je Fortnite igra ali igrišče ali koncertno prizorišče ali TV sprejemnik? Kdaj se končajo igre odprtega sveta? Ali res kdaj? Zunaj poslovanja s konzolami tako Apple kot Google eksperimentirata s storitvami iger, ki temeljijo na naročnini, medtem ko kitajski mega-korpor vodi na desetine milijonov lastnikov pametnih telefonov v dobo iger »igraj za zaslužek«, dopolnjenih s kriptovaluto, blockchainom in Elementi NFT – kot gledajo zahodni založniki, kot je Electronic Arts, v očeh utripajo znaki dolarja.

Odrežite se v Silicijevo dolino. Facebook in njegove nešteto satelitskih industrij, tekmecev techbro in wannabe start-upov so zdaj obsedeni s konceptom metaverse, v katerem se diskretne izkušnje igranja iger in gledanja raztopijo v vseobsegajoče, platformo agnostične virtualne svetove, ki se raztezajo po svetu – del Fortnite. , del Second Life, del Ready Player One.



Vse te potencialne prihodnosti za industrijo iger so trenutno izvedljive, morda bodo obstajale. Nihče ne ve. Toda sam koncept video igre je postal prilagodljiv in negotov, stare strukture in konvencije se rušijo. Ni naključje, da je trenutno naokoli toliko iger o časovnih zankah: razvijalci sami začenjajo dvomiti o pomenu in strukturi iger, kot jih poznamo že nekaj desetletij. Vse stare gotovosti bledijo. To je kot Hollywood na zori dobe sinhroniziranega zvoka – leta ustaljenih konvencij so pravkar propadla, novi žanri in zabavni formati pa so eksplodirali.

Tukaj smo že bili, nekako ...

Halo Infinite

(Zasluge slike: 343)



Je to obdobje negotovosti brez primere? Ne. To, kar doživljamo zdaj – ta velikanska eksistencialna kriza glede tega, kaj so igre in kaj postajajo – ni novo za industrijo iger. Zgodilo se je že prej. Leta 1993 so se številne nove tehnologije združile, da so popolnoma motile poslovanje z igrami.

Zadnjih 15 let je bila industrija razdeljena med proizvajalce domačih računalnikov, izdelovalce konzol in močne igralce. Atari, Commodore, Nintendo in Sega so obstajali v celotni moderni industriji in so industrijo med seboj razdelili v nadzorovano serijo rivalstva izdelkov. Toda v devetdesetih letih prejšnjega stoletja sta se pojavili dve veliki moteči novi tehnologiji: CD-Rom in množični javni dostop do interneta. CD-romi so ponujali ogromno prostora za shranjevanje in so prvič omogočili razvijalcem, da razmišljajo o dodajanju resničnega videa in zvoka interaktivnim izkušnjam.

Nekaj ​​časa v zgodnjih devetdesetih letih se je zdelo, da bi to lahko vodilo do nove, zelo filmske oblike igre, osvobojene 'nerealizma' debele grafike in zato privlačnejše za širše občinstvo. Rezultat je bil žanr FMV ali 'interaktivni film' – naslovi, kot so Night Trap, 7th Guest in Voyeur, ki so združili konvencije kina in oblikovanja iger v novo obliko kombinirane zabave. Na to obdobje gledamo kot na šalo, na slepo ulico, vendar se takrat zagotovo ni zdelo tako. Zanimanje televizijskih in filmskih produkcijskih podjetij je bilo ogromno, saj so Warner, Fox in Disney vsi ustanovili oddelke za interaktivno zabavo, ustvarjalci akcijskih filmov, kot sta Demolition Man in Johnny Mnemonic, pa so si vzeli čas za snemanje dodatne vsebine, ki bi jo uporabili v povezovalne interaktivne filmske igre.



Daytona ZDA

(Zasluge slike: Sega)

Obdobje CD-Romov je prineslo tudi nove stroje in nove predvajalnike v posel s konzolami. Elektronski velikan Philips je poskušal zagnati multimedijski fenomen s svojo napravo CDi, ustanovitelj EA Trip Hawkins je predstavil 3DO, Commodore je predstavil Amigo 32 – vsi so imeli različne poglede na to, kakšna bi morala biti CD konzola. In v legendo je zdrsnilo, kako je bil Sonyjev začetni vstop v posel iger prek preklicanega dodatka za CD-Rom za SNES.



Napoved PlayStationa oktobra 1993 je odprla še eno potencialno prihodnost za industrijo iger: 3D vizualne slike v realnem času. S svojo namensko 32-bitno grafično procesno enoto in koprocesorjem Geometry Transformation Engine je bil stroj posebej zasnovan za risanje in manipuliranje teksturiranih poligonov na način, kot še ni bil noben običajni stroj za igre. Sony je – skozi vizijo svojega glavnega inženirja Kena Kuturagija – videl novo demografijo 20-letnih igralcev, ki bi jih zapeljal tehno-futurizem 3D grafike v kombinaciji z zvokom kakovosti CD. Prihodnost, ki jo je videla, je bila bolj usklajena z dinamiko animejev, pop kulture in računalniško ustvarjenih posnetkov kot s tradicionalno filmsko industrijo. Odprlo se je novo bojišče.

Razširitev obsega igre

DOOM

(Zasluge slike: BETHESDA)

Obdobje PlayStationa je povzročilo tudi veliko motnjo v običajnem razmerju med arkadno in domačo konzolo. V preteklosti so se najboljše igre najprej pojavile kot coin-ops, nato pa so se slabše različice pojavile na domačih napravah kakšno leto kasneje. Pri PlayStation, Sega Saturn in Neo Geo pa so se igre pojavile skoraj takoj – razvile so jih iste ekipe in so vključevale le subtilno odstranjevanje vodnega kamna naprednih vizualnih učinkov in števila poli. Naslovi, kot so Tekken, Sega Rally in Daytona USA, so neopazno zdrsnili med domačimi in arkadnimi platformami, obe podjetji pa se zdaj učinkovito tržita drug drugemu. Da bi še dodatno zameglili status quo, sta tako Namco System 11 kot Sega ST-V arkadne plošče temeljili na strojni opremi za domačo konzolo – prva na PlayStationu, druga Saturn – to je obrnilo običajno tehnološko pot in omogočilo novo generacijo poceni, eksperimentalnih arkadna doživetja.

Prestopite na poslovanje z domačimi računalniki in situacija je bila podobno nestabilna. Po letih na obrobju se je IBM PC v začetku in sredini devetdesetih uveljavil kot platforma za igre, zahvaljujoč procesorjem 386 in nato 486, poceni pogonom CD-jev, izboljšanim zvočnim karticam in prihodu 3D-grafičnega pospeševalnika. kartice. Poleg tega je prišla rast LAN in spletnih iger, ki jih je spodbudila CERN-ova izdaja programske opreme WWW v javno domeno aprila 1993. Nenadoma so imeli igralci dostop do svetovne skupnosti sodelujočih z naslovi, kot sta Air Warrior in Shadow of Yserbius uvaja generacijo grafične zabave za več igralcev.

'Leto 1993 nam pove o letu 2023, da zmagovalca ne bo - ne bo niti ene poti iz trenutnega kaosa'

V bistvu burne spremembe, ki so prizadele industrijo leta 1993, niso bile tako drugačne od tega, kar vidimo zdaj: šlo je za upadanje tradicionalnih trgov, za moteče nove tehnologije, ki širijo obseg igralnih izkušenj, in za igralce, ki sami spreminjajo svoje odnose. z igrami in kaj hočejo od njih. In kar nam leto 1993 pove o letu 2023, je, da zmagovalca ne bo – ne bo niti ene poti iz trenutnega kaosa. Prihodnost ni v igrah blockchain ali igrah multiverse ali igrah, ki se pretakajo prek oblaka. Vsi ti vidiki bodo združeni, se bodo razvijali in ustvarjalci jih bodo uporabljali na načine, ki jih Mark Zuckerberg ali Bobby Kotick ali upravni odbor Tencenta nikoli ne bodo videli.

Leto 1993 nam je povedalo, da prihodnost iger skoraj nikoli ne prihaja z vrha in nikoli ni enakomerno porazdeljena – prihaja od vsepovsod hkrati, prihaja od razvijalcev v garažah v Teksasu in studiih v Liverpoolu ter delavnic v Shibuyi ali Zhongguancunu, in ponavadi ga ne vidiš, dokler ni prepozno in že igraš.


Ko konzole nove generacije praznujejo svojo enoletno obletnico, so tukaj pet trenutkov, ki so definirali PS5 in pet trenutkov, ki so definirali Xbox Series X .