211service.com
Annelid norčije: Kako je Worms ustvaril umetnost izpopolnjevanja brezčasnega žanra
(Zasluge slike: Team17)
Fwoosh! Iz zvočnikov televizorja zazvoni nedvomni zvok izstrelitve bazeoke. 'O ne!' pravi igralec, ki je sprožil strel, saj ga sila vetra obrne nazaj proti njihovemu lastnemu črvu. Bum! Izstrelka komaj zgreši črva, vendar uniči tla pod njim in ga vrže v slane globine spodaj.
'Neumen!' zazvoni iz televizorja z visokim glasom, ki pa ga zdaj zaduši smeh igralcev v sobi. Odkar je Andy Davidson pred 25 leti zasnoval original Amigo, je Worms omogočil kaotične prizore, kot je ta v dnevnih sobah in spalnicah po vsem svetu, ter se pridružil elitnemu seznamu, ki je trajal tako dolgo.
Od svojega začetka se je Worms razvijal na različne načine. Za Team17 se je iz presenetljivega zadetka spremenil v ključno franšizo podjetja – in za nekaj časa celoten fokus njegovega razvoja. Kot igra se je razvila skozi 3D in nazaj v 2D, z novimi orožji in funkcijami, ki se nenehno vrtijo in izstopajo. Za svojo skupnost je prešla iz priložnostne, nenavadne izkušnje za več igralcev v napeto in niansirano igro s priznanimi strategijami in shemami iger, ki jih ustvarijo igralci.
Morda najbolj impresivno od vsega je, da se je iz odličnega vrtenja žanra topniške strategije spremenila v najbolj priznano igro te vrste. V okviru te funkcije bomo razčlenili značilnosti, zaradi katerih so črvi postali tako dolgotrajni uspeh, in videli, kako so se sčasoma razvijali.
Artilerija se je razvila

(Zasluge slike: Team17)
Preberite zdaj

(Zasluge slike: prihodnost)
Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih video iger dostavljene naravnost na vaš prag, naročite se na Retro Gamer danes.
Jedro Wormsovega igranja ni bilo nekaj novega – topniške strateške igre, kot sta Tanx in Scorched Tanks, so bile del Amigine javne scene. Tako kot te igre je tudi Worms igralcem ponudil priložnost, da sodelujejo v poteznem boju, streljanju z orožjem dolgega dosega s prilagajanjem poti in moči ter upoštevanjem terena in vetra. Ker so bile te igre priljubljene pri igralcih, zlasti kot izkušnje za več igralcev, ni presenetljivo, da so Worms pritegnili enako priljubljenost. Vendar pa preprosto sprejetje priljubljene zasnove iger ne pojasni, kako je Worms postal uspeh med platformami drugačnega obsega.
Mislim, da je velika inovacija Worms prinesla platformo v ta žanr. Do takrat mislim, da je bila večina artilerijskih iger popravljenih – mislim, da bi se v Scorched Tanks lahko morda teleportirali,« pravi Kevin Carthew, kreativni direktor pri Team17. 'Lahko bi se premikal zelo počasi,' vstavi Colin Surridge, višji programer. 'Ampak ni bilo kot Worms,' pravi Kevin. 'Ni bilo tako, kjer bi lahko obvladal nekaj, kot je Ninja Rope, ali si vzel malo dodatnega časa za gibanje iz padala.'
Pravzaprav je pri Worms dovolj prostora, da postanete odlični. Dober igralec lahko dosledno meče granate natančno, toda odličen igralec Wormsov lahko Ninja Rope prebije pot čez celoten zemljevid in povzroči ponižujočo smrt z udarcem. Seveda to ustvarja določeno napetost.
»Ko se je Worms prvič predstavil, je bil viden kot priložnostna igra po pubih, preden smo imeli oznake za igre, kot so »priložnostne igre« in podobne stvari,« pravi Kevin. »Če Worms primerjate z današnjo priložnostno igro, je vse prej kot. Imate precej zapleten lik s kompleksnim naborom potez, z velikim arzenalom orožja, ki lahko naredi veliko in veliko različnih stvari.'

(Zasluge slike: Team17)
Da bi ohranili dostopnost, ki je potrebna za dobro igro za več igralcev, je treba skrbno pretehtati dodatke. »Zgradbe pravzaprav ne potrebujejo nobene predstavitve,« pravi Kevin iz funkcije Worms WMD. 'Pristopiš do enega, takoj ko greš notri, ti prednji del izskoči in v notranjosti si skrit. Ni dodatne zapletenosti, ni kontrol, ki bi jih lahko poučevali.'
Pogosteje se je spreminjal način uporabe formule – videli smo 3D vnose v seriji, ki zahtevajo dodatne izračune dimenzij, nadzor gibanja v Worms: A Space Oddity in uvedbo sistema razredov v Worms Revolucija. Niso vsi ostali obdržali, vendar so bili ključni pri zagotavljanju, da serija še naprej ponuja nove izkušnje. To je še posebej pomembno, saj je v žanru topniške strategije malo konkurentov in pošteno je reči, da vsi obstajajo v senci vijugastih vojnih hujskačev Team17.
Dodajanje malo značaja je zelo pripomoglo k temu, da je Worms postal svetovni uspeh, kot je danes. Podobno kot druga uspešnica Amige, Lemmings, Worms je bila vaja za iztiskanje čim več osebnosti iz likov, ki so bili visoki le osem slikovnih pik, izraženo, ko se v eksplozijah vrtijo po zraku ali se obrnejo proti igralcu, preden se detonirajo. Zaboji so lahko občasno vsebovali bombe za ovce ali banane, v različicah CD-ja pa so bili naboji prekinjeni s FMV skeči, da so črvi po nesreči zgrešili teleporte ali nepričakovano srečali sovražnika, ki ima ognjemet.
Po uspehu s komedijo je Team17 šel all-in za drugo igro. Koeficient neumnega orožja je bil povečan, lik Worm pa je bil prenovljen z novim slogom risanke. Kasneje so višje ločljivosti in 3D modeli pripomogli k dodatni izraznosti. Toda tako kot drugod v življenju, večina najboljšega humorja v Wormsih izvira iz tistih nenapisanih trenutkov, ki jih nihče ni mogel razumno načrtovati.

(Zasluge slike: Team17)
'Včasih se mi zdi, da ljudje mislijo, da komika igre morda izvira iz smešnih stvari, ki jih počnejo Worms, kar je zame kot animatorja očitno pomembno,' pravi Andy Morriss, glavni animator pri Team17. »Vendar velikokrat izhaja iz norih stvari, ki jih počneš, ko poskušaš igrati igro. To je na splošno tisto, zaradi česar se ljudje smejijo, zato je Worm v resnici samo vozilo za te komične situacije.'
To podpirajo nekatere oblikovne izbire, na primer ne pretirano razlaganje orožja. 'Obstaja element 'poskusite in poglejte, kaj se bo zgodilo',' pravi Colin. 'Komedija je tam, ko ti eksplodira v obraz po 30 sekundah previdnega premikanja po pokrajini,' se strinja Andy. 'Imeli smo orožje, ki bi vam lahko naredilo toliko škode kot vašim nasprotnikom, bilo je nekaj sreče, kot je Mail Strike - nikoli niste vedeli, kje bodo [pisme] pristale,' nadaljuje Colin.
Vsekakor pa je v komediji nekaj namena, kar dokazujejo aktualne reference, razpršene skozi celotno serijo. 'Imeli smo indijski jedrski napad približno v istem času, ko je bilo v novicah, da Indija postaja jedrska sila, imeli smo Flaming French Sheep Strike v času, ko so Francozi sežigali naše ovce, in podobne stvari,' se spominja Colin. . 'Veliko je besed in veliko stvari, ki smo jih naredili, česar danes verjetno ne bi mogli narediti.' Pogosto pa gre za preprosto neumnost, ki je daleč. 'Ne vem, od kod je prišlo, niti ne vem, v čem je šala, ampak napihljiv šoser iz 3D iger,' pravi Kevin. 'Na primer, zakaj? Zakaj smo to storili?' Morda nikoli ne bomo vedeli, vendar je doma v vesolju Worms.
Obsežen arzenal

(Zasluge slike: Team17)
Ena od velikih razpoznavnih značilnosti Wormsa na začetku je bila njegova raznolikost orožja in pripomočkov – ki so bili v prvi igri večinoma precej običajni. 'Ta temeljni nabor orožja se res ni veliko spremenil v preteklih letih in ugotovili smo, da je težko prinesti orožje ali pripomočke, da bi strategijo odmaknili od Bazooke, Grenade, Blowtorch, neke vrste pripomočka za gibanje, kot je Girder. ali Ninja Rope – najti stvari, ki se resnično držijo in resnično dopolnjujejo strategijo, je presenetljivo težko,« pravi Kevin.
'Ko enkrat presežeš to, smešne stvari eksplodirajo, kajne – imaš betonskega osla, imaš eksplodirajoče ovce, imaš eksplodirajoče banane, imaš svete ročne granate.' To pomeni, da mora vsak komplet orožja v igri služiti dvema namenoma. 'Včasih orožje začne življenje kot: 'Kaj bo smešno?' Kaj ustreza temi igre? Kaj spada v vesolje Worms?' In včasih je treba upoštevati, kako dopolnjuje znano strategijo ali aktivno deluje proti njej.'
Te strategije vključujejo poravnavo 'lightside' in 'darkside', pri čemer prva daje prednost največji agresivnosti in visoki mobilnosti, druga pa se raje zakoplje v teren in se zaščiti pred zračnim napadom od daleč. 'To ni bilo nekaj, kar smo poimenovali, ampak jo je javnost poimenovala,' pojasnjuje Colin. 'Strategija Darksidinga, od koder je prišel Bunker Buster, od tam je prišel Krt,' dodaja Kevin.
Ker so temeljne strategije tako dolgo ostale dobro opredeljene, ko pridejo pomembni novi elementi, je sprejem trde množice lahko mešan. V igrah Worms Revolution je uvedba novega fizikalnega motorja omogočila novo mehaniko, kot je dinamična voda, ki bi lahko odpravila požare in splahnila Worms skozi tesne hodnike. To so bili kul elementi, vendar so imeli svoje stroške, saj novi fizični motor ni mogel ponoviti stvari, kot je klasična nerealna fizika Ninja Rope. Tudi Worms WMD, ki je kot izhodišče vzel predlogo Worms Armageddon, ni bil imun zaradi vključitve mehanskih sprehajalcev, helikopterjev in tankov.

(Zasluge slike: Team17)
'Dobili smo veliko povratnih informacij, da so bila vozila premočna,' pojasnjuje Kevin. Nedvomno pa mora vsako novo orožje vplivati - zato imajo novi vključki ponavadi dokaj spektakularne učinke in so pogosto združeni z najbolj nenavadnimi temami. 'Morajo biti razmeroma spektakularni, da upravičijo delo za njihovo dodajanje,' pravi Colin. 'Morajo biti nekoliko drugačni in čisto odkrito povedano, samo še eno vrsto ročne granate ne bi bilo vredno delati - ne bi dodala ničesar.' Torej, vsakič, ko izberete novo igro Worms, je vredno poskusiti najnovejše dodatke v orožarnici – verjetno boste naredili veliko škode ali pa se vsaj naredili velikanskega norca.
Ena od briljantnih stvari pri Wormsih je, da se liki nikoli ne počutijo neumestno na določeni lokaciji, kar pomeni, da je imela serija veliko možnosti za zanimivo scensko oblikovanje že od samega začetka, ko so borci obiskovali gozdove, zamrznjene odpadke in celo pekel. – in nato vse razstrelil na drobce. V tistih zgodnjih dneh je zadoščalo naključno generiranje terena, a ko so bili v drugi generaciji iger Worms uvedeni bolj strukturirani izzivi za enega igralca, so postali potrebni načrti fiksnih ravni.
»Če se vrnete na Worms 2 in Worms Armageddon, bi imeli popolno pokrajino, ročno avtorske, čudovite slike,« se spominja Kevin. 'Včasih bi dobili sliko in rekli: 'Prav, iz tega bomo naredili raven' in iz te čudovite slike zgradili nekaj vsebine za enega igralca, včasih pa bi oblikovalci naredili črno-bele maske, ki izgledal kot nič, a bi igral na zelo specifičen način. To bi bil pekel za umetnike, ker bi morali reči: 'Naj to abstraktno sranje, ki sem ga narisal, predstavlja nekaj.'

(Zasluge slike: Team17)
Kot se zgodi, je napetost med skrbno zasnovanimi fazami in naključnim ustvarjanjem vztrajala že več kot desetletje, dokler Worms WMD ni uspel zadeti sladke točke med podrobno narisanimi sredstvi in naključnimi elementi stopnje.
'Bilo je malo v temi in tudi malo pogumna poteza, saj je bil sistem za naključno generiranje pokrajin v glavnem enak vse od prve igre Worms,' pravi Kevin. . 'S Worms WMD smo predlagali, da bi spremenili vse to, kar producentom zveni kot norost, kajti zakaj bi popravljali nekaj, kar ni pokvarjeno? To je veliko tveganje, ki ga dodajate projektu. Ampak res smo se želeli pobegniti od pokrajin, ki so videti kot ta velika zvijačasta pika s ponavljajočo se teksturo, nato pa nanjo natakneš nekaj predmetov in Bob je tvoj stric. Želeli smo, da bi bila igra privlačna in izstopala.'
'Na koncu smo ustvarili individualne majhne komponente zemljišča po meri, ki bi se lahko lepo ujemale,' pravi Nick Gomersall, umetniški direktor pri Team17. 'Cilj je bil vedno, da bi bila videti kot lepa slika, kot da je bila vsaka posamezna upodobitev pokrajine skoraj narejena po meri.' Seveda se s tem poveča obremenitev umetniške ekipe. 'Bilo je veliko umetniškega dela. Ko smo šli skozi, smo jo spreminjali in delali različne teme – prva tema je bila približno 40 različnih kosov. Na koncu smo jih naredili zelo hitro, vsa čast umetnikom, ki so delali na projektu.' Ne samo, da je to ustvarilo osupljiv nov videz, temveč je oblikovalcem omogočilo večjo uporabo naključne generacije.
Nestrpni rekruti

(Zasluge slike: Team17)
'Vedno me malce preseneti, da ta stvar, ki jo naredimo v Yorkshiru, izvaža po vsem svetu.'
Kevin Carthew
Medtem ko so igralci na koncu življenjska sila vsake igre, je to vedno veliko bolj očitno pri igrah za več igralcev – in Worms imajo neverjeten doseg, saj je na milijone igralcev serijo izkusilo v takšni ali drugačni obliki. Poleg tega, da je bil temelj tradicionalnih računalniških in konzolnih formatov, je Team17 uspelo razširiti občinstvo Worms tako, da je hitro sprejel nastajajoče digitalne trge, pri čemer je serija doživela uspeh, ko je prišla na Xbox Live Arcade, iOS in celo Facebook.
'Bili smo številka ena na brazilski lestvici iPhonov – ne samo igre, ampak vse aplikacije – v času zadnjega svetovnega prvenstva, in Worm je imel v rokah veliko trofejo Julesa Rimeta in vihrale smo brazilske zastave in podobne stvari,' pravi Kevin. 'Vedno me malce preseneti, da ta stvar, ki jo naredimo v Yorkshiru, ki je res neumna in nora, izvaža po vsem svetu na način, kot to počne.'
Če niste tako vloženi v Worms, boste morda presenečeni, ko boste ugotovili, da ima serija posebno priljubljen vnos. 'Worms Armageddon, izjemno vzdržljiva igra, zgrajena iz motorja Worms 2. Worms World Party, skoraj ista igra z nekaj dodatnimi funkcijami,« pravi Kevin. 'Toda to je igra, ki jo hardcore igrajo še danes, in imajo tako trdno, fiksno predstavo o tem, kakšna bi morala biti igra - vse, kar se odmakne od tega, povzroča valovanje.'

(Zasluge slike: Team17)
To ne pomeni, da skupnost sovraži inovacije, saj so lastni izumi igralcev oblikovali smer serije. »Nekatere igre Worms so imele načine »dirkanja po vrvi« – dirkanje po vrvi je bilo nekaj, kar je v celoti izumila skupnost. Skupnost je ustvarila izročilo, kot je 'Buffalo Of Lies', in Buffalo Of Lies smo spoznali kot dejansko orožje v igrah,« nam pove Kevin. Seveda pa skupnost presega tudi vokalni hardcore in imajo različne želje.
'Ponavadi ugotovite, da imajo igralci, ki jih ni bilo že od dni Worms Armageddon, manj fiksno predstavo o tem, kako želijo, da se strategija odigra,' pravi Kevin. 'Novi igralci ali igralci, ki so prišli v igro v kasnejši generaciji, na primer na iPhone ali Xbox Live Arcade, kjer se je zdelo kot bolj sproščena izkušnja, ponavadi imajo radi nove funkcije in se vključijo v nove funkcije .'
Zaradi tega lahko Team17 še naprej ustvarja za tiste igralce, ki želijo nove funkcije, medtem ko ljubitelji starih načinov koristijo sodobno tehnologijo, saj Worms Armageddon ostaja vedno na voljo v sodobnih prodajalnah računalniških iger in je leta 2020 prejel celo uradno posodobitev, in Worms World V prodaji je tudi Party Remastered.
Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec številka revije 209. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .