211service.com
'Bili smo začetniki, ko je šlo za spletne igre': ustvarjanje Monster Hunter
(Zasluge slike: Capcom / Retro Gamer)
Na prelomu tisočletja so bile spletne igralne konzole nova divja meja industrije. Sega je s Dreamcastom prehodila pot, čeprav z mešanimi rezultati, nič manj zaradi kratke življenjske dobe konzole. Toda ko je PS2 na vrhuncu svoje priljubljenosti, se je Capcom lotil tridelne strategije za sprejemanje spletnih iger.
»Vsaka igra je imela drugačen koncept, kako uporabiti spletno povezljivost: dirkalno igro Auto Modellista, spin-off grozljivk Resident Evil: Outbreak in končno akcijsko igro Monster Hunter za več igralcev,« pojasnjuje Kaname Fujioka, ki bo nadaljeval z usmerite slednje. 'Serija je torej res nastala iz naših zgodnjih prizadevanj za razvoj iger v nastajajočem spletnem prostoru.'
Fujioka se je pridružil Capcomu v času razcveta arkadne igre, ko je bil kralj Street Fighter II. Kot animator likov in oblikovalec gibanja se je v arkadnem oddelku podjetja zarezal z naslovi, kot je serija Darkstalkers, preden je vodil ustvarjanje likov za manj znano arkadno izdajo Red Earth. Tako je bila spletna igra, ki je postavljena v ogromen 3D-svet gostujočih zveri, velik odmik, kar bi prvi priznal.
'Bili smo začetniki, ko je šlo za spletne igre, zato smo črpali navdih iz katerega koli spletnega naslova, ki smo ga lahko,' pravi. »Prvi korak je bil razumevanje razlike v strukturi spletnih iger, kot so spletne igre za več igralcev in MMORPG, v primerjavi z običajnimi igrami brez povezave. Raziskali smo naslove, kot so Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online in Phantasy Star Online.'

(Zasluge slike: Capcom)
Preberite zdaj

(Zasluge slike: prihodnost)
Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih video iger dostavljene naravnost na vaš prag, naročite se na Retro Gamer danes.
Medtem ko večinoma citira igre MMORPG, je bil Monster Hunter drugačna vrsta zveri. V prvi vrsti in zvesta svojemu naslovu je to igra o lovu na pošasti, ko se povzpnete po prehranjevalni verigi, da se spopadete z najbolj ogromnimi plenilci na vrhuncu, ki bi lahko večino igralcev spakirali s samo zamahom krempljev ali zamahom njihove repe. Ni bilo sistema izravnave, temveč je moč vašega lovca rasla glede na oklep, ki ste ga lahko izdelali iz trupel bitij, ki ste jih posekali.
Tudi sami lovi niso bili strukturirani kot ječe, temveč v obsežnih arenskih okoljih, ki so polna flore in favne, ki so se počutile kot lasten ekosistem. Morda najbolj nenavadno za razvijalca, znanega po ustvarjanju iger z velikimi uspešnicami, ni mogoče videti, koliko zdravja je imela pošast; namesto tega si moral prebrati njihovo vedenje, kot ko začne hudo ranjen Gendrom šepati nazaj v svoj brlog.
Morda ni presenetljivo, da je Fujiokino ozadje pomenilo, da so animacije igrale ključno vlogo pri občutku Monster Hunterja, kar ga je tudi ločilo od hitrejših akcijskih iger heck-and-slash. Namesto tega so se igralci naučili razumeti in spoštovati animacijske okvirje, ne glede na to, ali gre za zamah orožja, čas, potreben za odvzem napoja, ali napad pošasti, ki te vrne nazaj ali poleti. Vse to je želelo igralca potopiti v prizemljen realizem, ki smo ga videli v nekaj igrah v tistem času – vsekakor ne v igrah MMORPG, ki so odvisne od ukazov menija, časovnikov ohlajanja in klikov z miško.

(Zasluge slike: Capcom)
'Vsi različni slogi spletnih iger, ki smo jih gledali, so imeli svoje prednosti in slabosti,' pojasnjuje Fujioka. 'Tako mislim, da je bil največji izziv pri oblikovanju Monster Hunterja razumevanje možnosti in omejitev, ki izhajajo iz vsakega koncepta.'
To ni bil niti RPG s statistično težkimi igrami niti igralec, s katerim bi se lahko izognili, kar bi bil zanesljiv način, da se ubijete. Seveda mešanje gumbov ni prišlo v poštev iz bolj bizarnih razlogov: namesto gumbov na obrazu je Monster Hunter svoje napadalne vhode preslikal na desno analogno palico krmilnika PS2. Mimogrede, upravljanje kamere je prišlo z d-pad, kar pomeni, da so igralci, ki so želeli premikati tako svoj lik kot kamero hkrati, razvili nerodno ročno tehniko, ki je zloglasno skoval 'krepelj'.
Kakor zmedeno se sliši nadzorna shema, uporaba desne palice za premikanje kamere takrat še zdaleč ni bila privzeta možnost, razen v igrah FPS. Pravzaprav je v tem obdobju Capcom uporabljal številne eksperimentalne pristope k krmarjenju po 3D okoljih, kot je prikazano v Resident Evil 4 in God Hand. 'Na PS2 smo sledili konceptu sistema za nadzor boja, ki je bil analogen in odziven, kar je vodilo do edinstvenega sloga uporabe prave analogne palice za zamah z orožjem,' pojasnjuje Fujioka in tudi utemeljuje, da so kasnejši vnosi poskušali izkoristiti tudi ključne funkcije strojne opreme pri vnosu, kot je nihanje daljinskega upravljalnika Wii v Monster Hunter Tri ali uporaba zaslona na dotik 3DS.
Če odvzamemo analogni zamah, bi ostale lastnosti Monster Hunterja kljub temu ostale del njegovega temeljnega DNK, zaradi česar je bil edinstven za vse druge vrste spletnih iger za več igralcev. Njegova struktura se je zmanjšala tudi na obvladovanje omejitev strojne opreme, na primer, kako je bilo treba te ogromne lovske arene razdeliti na manjše cone, ločene z nakladalnimi zasloni. Pravzaprav je vse, od razdeljenih načinov za enega in več igralcev do nalog, razdrobljeno na bolj prebavljive kose. 'Na koncu smo lahko prišli do naše edinstvene različice tega, kaj je bil Monster Hunter,' pravi Fujioka. 'To temeljno razumevanje, kateri koncepti so izvedljivi in kako so povezani z našimi nameni, je bilo ključno.'
Pošastna kaša

(Zasluge slike: Capcom)
Potem so tu seveda zvezdniške atrakcije same, pošasti. Od neškodljivega rastlinojedca Aptonotha, ki ga ubijete za meso, do leteče trdnjave s kamnitimi oklepi, ki je Gravios, Hunter Hunter vsebuje približno dva ducata vrst pošasti. Čeprav je nekaterim od njih precej 'jurski' okus, pokrivajo tudi razliko
ct širine vrst, ki se prilegajo vsakemu od regij igre z različnimi podnebnimi in terenskimi razmerami. 'Ker so lovci v bistvu avatarji igralca, je bilo veliko bolj pomembno, da so pošasti močneje in edinstveno označene,' pravi Fujioka, 'Pošasti so zasnovane tako, da se njihovi edinstveni vidiki zlahka vidijo v njihovi silhueti in barvah. Mislim, da je ta pristop delno razlog, zakaj so bile številne pošasti igralcem skozi leta tako nepozabne in ljubljene.'
Mimogrede, Fujioka nam pove, da je njegova najljubša pošast iz prve igre Rathian, leteča viverna in njen strupeni rep, ki je v bistvu druga polovica naslovne zvezde, Rathalos. 'Rathian je bila prva velika pošast, zasnovana za igro in ta proces je postal načrt za naslednje velike pošasti. To je res zahtevna, a zabavna pošast za lov!'
Kljub temu je bilo za igro pomembno tudi, da ohrani strukturo napredovanja, kot je v intervjuju leta 2014 pojasnil producent serije Ryozo Tsujimoto Kotaku : 'Ne želite zelo močnega sovražnika takoj na začetku, ker bi bilo neumno, če bi ga lahko premagali res zlahka, zato smo prej [želeli ]mravlje kot komičen element, tako da bi vi' se že zgodaj ne borite proti neskončnemu nizu res močnih pošasti.'

(Zasluge slike: Capcom)
Vaših prvih nekaj nalog se osredotoča na zbiranje zalog, ko se naučite izdelati uporabne predmete, kot so meso in napitki. Vaš prvi pravi lov vas vidi, da ubijete kopico večinoma nadležnih Velocipreyjev, preden se diplomirate in se soočite z večjim Velocidromom, ki je na koncu še vedno majhna mladica v primerjavi s poznejšimi vivernami. Napredek je počasen metodičen pristop, ki zahteva potrpežljivost, podobno kot animacije po meri, vendar se v igralcu olajša iz mladega lovca v neustrašnega gospodarja nad pošastmi. Konec koncev je prava čarovnija nastala z združevanjem moči z drugimi igralci na spletu.
Nenadoma, ko štirje lovci ležijo v debelo kožo Diablosa, se verjetnost ne zdi tako nemogoča, saj je eden zaposlen, medtem ko drugi podrti in skoraj omedlevi lahko zajame sapo, da ozdravi ali ponovno nabrusi svoje rezilo. Medtem ko je bila komunikacija omejena, razen če so igralci imeli periferno tipkovnico, je Monster Hunter vključil možnost uporabe kretenj – funkcija, ki je zdaj razširjena v vseh spletnih igrah – 'prance' igre je ostal najbolj očarljiv in edinstven. Po besedah Fujioke je bil to pozen dodatek med razvojem.
„Iz časovnih razlogov večina temelji na tem, da oblikovalci gibanja naredijo lastno zmogljivost zajemanja gibanja in ta posnetek neposredno vnesejo v igro. Mislim, da jim je to dalo lepo mero ohlapnosti!'
Spletni element je bil zagotovo največja pozitivna stran, ki so jo dali Monster Hunterju njegovi ostrejši kritiki, ko je izšel leta 2004, naslednje leto pa je prišel v Evropo. Medtem ko je bil sprejem na splošno mešan, Game Informer je svojo nadzorno shemo opisal kot 'grozljivo', Edge jo je ocenil z 8/10 in jo pohvalil kot 'odlično vajo v ponižnosti in sodelovanju ter je ne bi smeli mimo'.

(Zasluge slike: Capcom)
To je bila privzeto najboljša Capcomova spletna igra za PS2, predvsem zato, ker sta oba zgodnja prizadevanja Auto Modellista in Resident Evil Outbreak, ki sta prispela v Evropo, odstranila ta USP. Tudi takrat je pomanjkanje razširjene širokopasovne povezljivosti pomenilo, da je le malo ljudi uspelo v celoti ceniti izkušnjo, kot je bila predvidena. Kar je na koncu spremenilo bogastvo igre iz zanimivosti, ki je zdrsnila v zastarelost, je bila sprememba platforme, ko je bila prejšnja razširjena ponovna izdaja igre na Japonskem leta 2005 prenesena na PSP, ki je bila na Zahodu izdana kot Monster Hunter Freedom.
'Prenosni sistem, kot je PSP, ljudem omogoča uporabo ad-hoc lokalnega omrežja, da skupaj doživijo to odlično akcijo za več igralcev,' pojasnjuje Fujioka. 'To, da sem lahko ljudem posredoval, kaj je tako super pri Monster Hunterju, je bil velik zagon za serijo.'
Ta uspeh, ki se je kasneje nadaljeval na Nintendo 3DS, pa je bil večinoma na Japonskem, kjer je bilo prenosno igranje iger veliko bolj običajno z mlajšimi igralci na igrišču ali na vlaku. Kljub temu bi nadaljnji vnosi še naprej ponavljali prepričljivo formulo serije, da je bilo to kot dih svežega zraka, ko je serija končno pritegnila pozornost preostalega sveta, ki je bil nasičen s sodobnimi mahinacijami zaslužka pri velikih proračunskih iger.
Prevelik za neuspeh

(Zasluge slike: Capcom)
'Ker so lovci v bistvu avatarji igralca, je bilo veliko bolj pomembno, da so pošasti močneje in edinstveno označene.'
Kaname Fujioka
Medtem Svet lovcev na pošasti je končno sposoben izkoristiti tehnologijo trenutne generacije za enostavno povezovanje igralcev v brezhibna lovska okolja in poenostavitev nekaterih bolj arhaičnih nenavadnosti serije, njegov temeljni DNK, ki zajema vznemirjenje lova, je ostal nedotaknjen. Zdaj, ko je izvršni direktor serije, celo Fujioka ne more verjeti, kako mu je serija spremenila življenje, ne samo zato, ker je zdaj le za Resident Evil kot Capcomovo najbolje prodajano franšizo vseh časov.
»V primerjavi z mojimi dnevi kot oblikovalec, ko sem se tako poglobil v svoje delo, da sem komaj prišel ven na svež zrak, mi je kot del Monster Hunterja dalo priložnost, da stopim ven in pridem v stik z vsemi vrstami ljudi,« pravi. 'Izkušnje, ki sem jih doživel skozi serijo, so mi omogočile, da vidim stvari z različnih zornih kotov, za kar bom vedno hvaležen.'
Čeprav se izvirni Monster Hunter počuti kot fosil, ki bo ostal neznan milijonom novih oboževalcev serije, je neverjetno, kako zelo se njegov duh ni izgubil v naslednjih generacijah, ki še vedno izkoriščajo veselje do sodelovanja in zmagoslavja v najbolj strašni lovi. To je vredno plesa.
Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec številka revije 209. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .