Brez proračuna, brez pravil: 10 najbolj izvirnih indie umetniških stilov

Vse lepe igre!





Ena najboljših stvari pri neodvisnih igrah je njihova nagnjenost k izvirnosti. Medtem ko so naslovi AAA pogosto izrezani in suhi in so prisiljeni prilagoditi se temu, kar množice radi vidijo, imajo neodvisni razvijalci več svobode. Želite narediti igro, v kateri boste agent mejne patrulje? Seveda. Kocka? Zakaj ne? To ne velja samo za igranje, ampak tudi za vizualne elemente.

Deset iger na tem seznamu je specializiranih za to zadnjo točko. Umetniški slogi teh iger so na nas pustili pečat od trenutka, ko smo jih začeli igrati, ne glede na to, ali predstavljajo nekaj povsem novega ali prisluhnejo prejšnjim igram.

Pletenica



Svet Braid je videti kot delo mojstra umetnika, ki s svojim čopičem in barvo ujame zamrznjen trenutek v času. Drevesa in drugo listje rastejo na vse strani, sončno nebo je prekrito z nekaj oblaki, in to je šele prva stopnja. Barve se vrtinčijo po celotnem terenu in osvetlijo kateri koli zaslon, na katerem igramo, na način, ki je neverjetno prijeten.

Ta izbira v umetnosti je ustrezna, saj se slikarski motiv 'zamrznjenega v času' zelo dobro prilega Braidovemu igranju manipuliranja s časom. Naš junak Tim išče svojo princeso, spomin, zamrznjen v času, ki se ga ne more spomniti. Da bi ga našel, mora prečkati ta naslikan svet in sestaviti uganke... dobesedno. Če bi Braid pogledal drugače, zgodba ne bi imela enakega vpliva, a naslikan slog se popolnoma prilega.

On je



Fezov svet 2D-meets-3D je neverjeten, tisti, ki nas še vedno preseneti vsakič, ko igramo. Gledanje, kako se perspektiva sveta spreminja s pritiskom na gumb in odpira nove poti do našega cilja – nas vsakič znova navduši. Daj no, povej nam, da nisi ob enem sedel tam in samo vedno znova spreminjal svet igre.

Igra je videti kot stari naslov NES, ki je sam po sebi kul, vendar je zmožnost manipulacije starega videza v nekaj novega osupljiva. Premik sveta bi pogosto odprl tudi nove poti, nekaj, kar je briljantno združilo slog in igranje. Ne moremo se ga nasititi, zato smo res žalostni, da Fez 2 ne prihaja več. Če lahko kaj naredimo, da to spremenimo, nam sporočite, ker želimo več Feza.

Limbo



Limbo se dogaja v svetu, kjer je vse črno-belo, a nič ni pravzaprav tako preprosto. Niste prepričani, kje ste, niste prepričani, kaj počnete, in niste prepričani, kdo ali kaj se vam bo pridružilo. Obstaja veliko sivih območij in vaša naloga je, da ugotovite stvari.

Enokromatski vizualni slog Limba doda temu motivu, predstavlja pa tudi širši pomen. Limbo, za tiste, ki se ne zavedajo, je druga beseda za čistilišče ali območje med nebesi (belo) in peklom (črno) v rimskokatoliški veri. Je ta fant mrtev? Ali mu pomagamo najti pot do katerega od teh krajev ali ga samo vodimo skozi nevarnosti temnega gozda v živem svetu? Siva območja Limba ustvarjajo fascinantno izkušnjo, okrepljeno z vizualnim slogom, ki je preprosto črno-bel.

Hotline Miami



Morda mislite, da smo vključiliHotline Miamizaradi njegovega norega, pretiranega nasilja, vendar to ni nič novega v video igrah. Kar nam je všeč pri Hotline Miami, je, kako svoj stil iztrga naravnost iz obdobja, v katerem je postavljena: elektronska glasba, bleščeče barve in neon povsod. To je popoln hommage 80-ih, zavit v s krvjo prepojen trak.

Nekaj ​​časa v igri nismo prepričani, zakaj smo zadolženi za neskončne umore. Kdo nam daje ukaze? Kaj se tukaj dogaja? Imamo veliko vprašanj, a prekleto, če ne radi gledamo, kako se dogaja. Ta umetniški slog nas pritegne vase in pusti, da se počutimo, kot da smo na acid tripu. Upamo, da ne bomo začeli halucinirati o moških v živalskih maskah... to ne bi šlo najbolje čez.

Minecraft

Je 8-bitni? Je 3D? Minecraft je v bistvu oboje, ki prinaša blokovsko grafiko v odprt 3D svet. Še bolje, z vsakim od teh blokov je mogoče manipulirati v vse, kar si igralci želimo, in ustvariti navidezni peskovnik neskončnih možnosti. Minecraft je na nek način popolna zapravljanja časa, saj lahko ure porabimo za gradnjo in ustvarjanje, kar si želimo.

Brez kockastega videza nismo prepričani, da bi bil Minecraft tako zasvojen, kot je zabaven. Seveda je to zgolj estetska stvar, ki ne bi smela vplivati ​​na igranje, toda videnje teh blokov nam daje možnost, da načrtujemo, kar želimo vedeti. Kako zabavno bi bilo, če bi samo kopali luknje v zemlji in ne bi vedeli, kako daleč kopljemo? Minecraft je zelo zabaven, a veliko te zabave izvira iz tega, kako izgleda.

Nedokončani labod

Tako kot Limbo prej v delu je tudi Nedokončani labod zgodba o fantu, ki poskuša najti pot skozi svet predvsem črno-belega. Vendar, kjer se Limbo nagiba k temnejšim barvam (in temnejšim elementom zgodbe), se Nedokončani labod drži belega na belem, kar nam omogoča, da zapolnimo svojo črno pot tako, da vržemo kroglice črne barve in vidimo, kje pristanejo.

Sliši se čudno, kajne? Slikanje naše poti skozi ta svet nima smisla, ko ga slišite, a igranje nanj je prizor, ki ga je treba opazovati. Tako kot otrok s poskusi in napakami odkriva svojo pot skozi življenje, tako tudi mi odkrivamo svet Nedokončanega laboda; vržemo svojo črno barvo v svet in vidimo, kje pristane. Kasneje se lahko igramo tudi z barvami, dodajamo barve enobarvnemu svetu in ustvarjamo občutek odkritja in čuda, ki jih lahko posnema le malo iger.

Vesolje z žogo

Se spomnite vseh tistih logotipov, ki ste jih risali na straneh papirja med poukom? Kako je vsak pouk matematike postal likovni eksperiment, ki je črnilo v vašem peresu izčrpalo hitreje, kot bi ga kateri koli razred sploh lahko dosegel? Kaj pa, če bi ti logotipi zaživeli in postali hibridna indie igra platformersko-shmup? To se dogaja tukaj v Ballpoint Universe.

Zaradi tega je ta videz tako impresiven, ker ni digitalno simuliran. Vsako vrstico te igre je ročno narisal nekdo iz razvojne ekipe. Vsi liki, vsi odri, vse animacije, ki jih je narisal človek. To, da so lahko ustvarili cel svet na podlagi doodlinga, je fenomenalno. Radi bi videli njihove dejanske srednješolske logotipe ...

Bastion

Igralci radi gledajo, kako se Kid prebija skozi Bastionov svet, ki ga je prizadel Calamity. Igralci se čudijo dejstvu, da čeprav naj bi šlo za postapokaliptično okolje ... je bila navsezadnje Calamity ... svetijo živahne barve sveta. Od otrokovih belih las do modro-zelenega odtenka spomenika v središču Bastiona je ta konec sveta barvit.

Bastionov umetniški slog je tako odmik od običajnih iger apokalipse, da nam ne moremo kaj, da ga ne bi imeli radi. Ko napredujemo, lahko svetu celo dodamo več barv z izboljšanjem središča, znanega kot Bastion, s stavbami, kot sta kovačnica in destilarna. Bastion naredi veliko stvari prav, vendar je sprememba našega pogleda na konec sveta pomemben dosežek.

Na Luno

To The Moon temelji svojo pripovedno osnovo na ideji spominov. Česa se spomnimo? Kaj poskušamo pozabiti? Kaj pa naši spomini, za katere si želimo, da bi jih lahko spremenili? Medtem ko se Johnnyju pred smrtjo za vedno spremeni spomin, smo v resničnem svetu obtičali s spomini, ki jih imamo.

Kaj ima to opraviti z umetniškim slogom? No, To The Moon je videti kot klasična SNES RPG, natančneje Final Fantasys ali Chrono Trigger. Vse izgleda, kot da je bilo iztrgano iz naših... čakaj... spominov. Že samo pogled na posnetek zaslona prikliče fantastične, nostalgične misli o času nedolžnosti, o času, v katerega si želimo, da bi se vrnili. Aja, ne moremo, ampak vedno bomo imeli svoje spomine.

Potovanje

To ni cilj, ampak potovanje. Mojstrovina Thatgamecompany iz leta 2012 nas je naučila delati stvari korak za korakom, pogledati okoli sebe in občudovati vse okoli nas. Ne glede na to, ali greste nanj ali pa se vam pridružijo drugi popotniki, je treba svet ceniti zaradi svoje lepote. Občudovanje sveta Journeyja vsekakor ni težko, saj ima nekaj najlepših vizualnih podob, kar jih je indie igra kdaj videla.

Lesketajoča se puščava, zasnežena gora, bleščeče nebo ... ne glede na to, kam nas je pot zanesla, si nismo mogli pomagati, da nas ne bi prevzelo tisto, kar nas je obdajalo. Navsezadnje Journey ni igra, skozi katero je treba hiteti; upoštevati je treba vsako najmanjšo podrobnost, preučiti vsak mejnik, doživeti vsak centimeter. Vse to je del potovanja in ne da bi si vzeli čas, da bi to cenili, bo prehitro minilo.

Indie paša za naše oči

Najboljša stvar pri neodvisnih igrah je, da jih je treba upoštevati, kaj smo torej zamudili? Je kakšna igra, ki smo jo izpustili? Sporočite nam v komentarjih in prepričani bomo, da se to nikoli več ne bo zgodilo.

Za več dobrot v tednu Indie si oglejte 12 neopevanih iger indie razvijalcev, ki jih poznate in imate radi, in Vprašajte Indie Dev: Kaj menite o konzolah naslednje generacije?