Call of Duty Zombies - naključno ustvarjanje veličastne igralne pošasti

Moja naloga je, da te ubijem. Tako pravi Jason Blundell, direktor zombijev pri Treyarchu, ekipi, ki izdeluje Skrivna misija lok iger Call of Duty in ustvarjalci zdaj legendarnega načina Zombies. Moja naloga je narediti igro, ki je za vas brutalna. Odraščal sem z igrami, kot je Gradius, če te zadene ena krogla ... je igre konec, kajne? Pred tem razpravljamo o izvoru in filozofiji najbolj igrivega in strastno uživanega načina Call of Duty Najnovejši del DLC za Black Ops 3 - in Blundell očitno obožuje svoje delo človeka, ki vodi virtualne mrtve. In vse dolguje mrtvemu nacističnemu vojaku.





Pred osmimi leti sem bil urednik revije, zadolžen za ustvarjanje vrhunske, 148-stranske proslave serije Call of Duty. Pisalo se je leto 2008 in COD tistega leta je bil World At War, zapleteno nadaljevanje COD4: Modern Warfare, ki zdaj velja za enega največjih strelcev, ki so jih kdaj naredili. To je bil drugi nastop Treyarcha in pošteno je reči, da njihov prvi udarec v seriji ni bil ravno vznemirljiv uspeh - COD3 je splošno viden kot eden najrevnejših v franšizi. Pisatelja sem poslal v Treyarchov kalifornijski studio, da bi nekaj dni preživel z ekipo in klepetal o novi igri, ki bo tvorila glavnino revije. Ko se je vrnila, se je vse običajno govorilo o 'brutalnosti' in 'zgodovinski natančnosti' in 'metih ognja' in, o ja, povedali so ji - strogo neslužbeno -, da so v igri zombiji. Ne samo to, ekipa je bila nad tem res zelo navdušena.

Glede na precej resno naravo Call of Duty in vsebino, ki jo je do te točke vedno prikazoval, je bil to razlog za figurativni trenutek pljuvanja pijače. Ste prepričani, da vas niso dražili? Moral sem vprašati. Preprosto, za kaj takega ni bilo precedensa, niti Treyarch se ni posebej izpostavil kot ekipa, ki bi bila dovolj neodvisna, da bi se tako radikalno poigrala z DNK Call of Duty. Ampak zagotovo se je zgodilo.



Zaradi tega je bila resna skrb, pojasnjuje Blundell. Ker smo snemali zelo resno zgodbo o pacifiški kampanji 2. svetovne vojne, ki je – v resničnem zgodovinskem načinu Call of Duty – imela temen rob. To je bila ena naših prvih zrelih iger, tako da je bilo veliko krvi in ​​razkosanja in podobnih stvari, ukvarjali smo se z resno temo. Imeli pa smo tudi to Zombie stvar, ki jo ljudje ne morejo nehati igrati v studiu, tudi po dolgih urah dela na vseh teh odličnih stvareh za kampanjo.

Studio je bil očitno nervozen zaradi zveri, ki jo je ustvaril, a kako je do vsega prišlo? No, vse se je začelo z nemškim vojakom. Kdo je gorel. Svet v vojni je bil zelo napet razvoj. Imeli smo veliko zelo strastnih, nadarjenih ljudi, ki so zelo trdo delali, da bi naredili stvari, in vedno bo šlo čisto na žico. Bilo je nekaj scenaristov, ki so se začeli igrati z ognjenimi animacijami, ki smo jih imeli, ker smo v World At War predstavili metalec ognja. Bil je takšen (Blundell maha z rokami in spušča zvoke) Rawwwwgghh! Veste, kot film iz 80-ih, ko ljudje gorijo in padajo. In to so vzeli in to je bila osnova začetkov spotikanja in gibanja zombija.



Ozrite se nazaj na World At War in videli boste, da vsak, ki ga zažgete z ognjemetom, drži roke iztegnjene in mlati kot zmogljiv zombi iz filma Romero. To je bila iskrica, ki je prižgala ustvarjalnost celotne ekipe. Kmalu so se vsi vključili v svoj prosti čas.

Blundell nadaljuje: Nato smo vzeli malo zemljevida – dobili smo eno od ravni in jo izrezali – in takšna osnova je postala Nacht, ki je bil prvi zemljevid v World of War. Delali smo zelo, zelo dolge ure, toda ljudje so začeli mahati po glavi in ​​si ogledovati; ljudi iz vsakega oddelka. Torej bi bil Sound takšen: 'Lahko ti dam (Blundell zelo prepričljivo zastoka zombija) Mwaarrrghh! «, nato pa so bili liki kot No, lahko ti dam glavo ali dve zombi. Če pogledate nazaj na izvirne stvari, je zelo veliko narejeno iz kosov. In ta duh je po mojem mnenju prežet vse do Black Ops 3. Toda izvirni način zombija je bil narejen iz ostankov in koščkov iz prostega časa ljudi.

'Režiser studia je rekel: 'Kako za vraga bomo ... tega zagotovo ne moremo storiti'



Jason Blundell

To je bila skrivnostna igra. Mini način. Velikonočno jajce - kakorkoli ga želite poimenovati - izdelano iz strasti in ustvarjalnosti ekipe z malo prostega časa. In vendar so v to popolnoma verjeli. Pravzaprav tako zelo, da se je Treyarch odločil, da ga predstavi Activisionu, da bi videl, ali ga lahko vključijo v igro. Za trenutek se ustavimo in razmislimo, kako drzna je bila to poteza. V poznih 2000-ih je imel Activision sloves – in ne glede na to, ali je to pošteno ali ne, lahko samo špekuliram na podlagi mojega ravnanja z njimi kot urednik –, da je založnik, ki ga vodi komerciala. Ok, vsi, ki objavljajo video igre, želijo zaslužiti, toda Activisionov predstavnik je govoril o mega-franšizah, dostavljenih po določenem urniku, ne glede na to, kaj je bilo potrebno za izpolnitev teh rokov. In Call of Duty je bil kronski dragulj teh franšiz, bolj kot kdajkoli po Modern Warfare. Pogovor o uvedbi precej neresne 'zombi mini igre' v večmilijonsko franšizo je ... no, zelo previden.



Blundell pojasnjuje: Takrat je bilo to prikazano direktorju World At War in on je rekel: 'Super je in ne morem ga odpustiti ... toda kako za vraga bomo ... tega zagotovo ne zmoremo? ' In tako smo morali enega po enega pripeljati vodje Activisiona in samo reči: 'Sedite, igrajte se, ne skrbite – igra gre odlično, a poglejte si to zadevo ...'. Do takrat so bili Zombies zelo igralna izkušnja, a še vedno povsem osnovna. Animatorji so prevzeli nove animacije plašča iz glavne igre, ki je nato omogočila zombijem, da se vlijejo skozi nezaščitena okna, fantje za uporabniški vmesnik pa so izdelali ustrezen sistem točkovanja in 'števec valov'. Vendar pa je bila bolj ali manj igra, ki je končno prišla s World At War.

Ekipa je zares vedela, da se bo to zgodilo šele, ko so izvršni direktorji Activisiona začeli pošiljati e-pošto naprej in nazaj o tem, kako daleč jim je uspelo priti skozi način. Prišli smo do točke, ko so pošiljali e-pošto o tem, do kakšnega kroga so prišli, pravi Blundell. In takrat smo vedeli, da lahko to storimo, se lahko temu izognemo. Pobegniti od tega je bilo eno, spremeniti ga v pojav, kot je postal, pa čisto nekaj drugega. Activision je bil ob njegovi vključitvi prodan, vendar je bil še vedno očitno zaskrbljen, da bi igralce odvrnil od osnovne kampanje in igre za več igralcev, na katerih je COD zgradil svoje trdne temelje.

Blundell pojasnjuje: Posel – kar je zanimivo – dogovor, ki je bil sklenjen v zvezi s tem, je bil: »V redu, lahko ga daš, vendar ne govori o tem. Ne bomo ga promovirali, ne bomo ga tržili. Bilo naj bi 'Na koncu ga bomo dali in videli, kaj se bo izkazalo'. Rezultat je serija, ki je v zadnjih osmih letih postajala vse močnejša in večja, zdaj pa se med svojimi diplomanti ponaša z zvezdniki, kot so Jeff Goldblum, Heather Graham in Danny Trejo. Vendar ni bilo nobenega zagotovila, da se bo celo smelo nadaljevati, ko je ekipa začela delati na svojem naslednjem projektu Call of Duty, Black Ops.

Po prvotni izdaji World At War se je šum o načinu Zombies razširil po skupnosti kot požar in igralci COD so si to res vzeli k srcu. Spomnim se, da sem jo igral s prijatelji, ki sem jih poznal že od univerze – prijatelji, ki niso bili tako potopljeni v svet video iger kot jaz – ki so jo popolnoma oboževali. Igrali smo ure zaporedoma, pozno v noč, si prizadevali za dostop do celotnega nivoja, razvijali strategije (Pustite zadnjega živega, a brez nog, da bomo lahko ponovno zagradili vsa okna) in molili Boga COD, da naš naslednja poraba v škatli Random Gun bi bila Alien Blaster in ne še ena neumna ostrostrelna puška. Izkazalo se je, da je preostala skupnost popeljala stvari še dlje, izumljala zgodbe za like in delala utemeljitve, da zombiji sploh obstajajo v vesolju Call of Duty.

Tisto, česar se ljudje danes ne spomnijo, je – ni bilo nobenega glasu. Nismo imeli nobenega V/O, ker nismo imeli denarja za V/O igralce ali kaj podobnega, pravi Blundell. Skupnost je začela pisati: zakaj ste bili tam, o čem je bil uvod, kdo so bili ti ljudje (v bistvu so bili ti junaki samo modeli likov iz kampanje World At War – torej Američani, Japonci, Rusi in Nemci). In šele ko smo prišli do sezone DLC, je bilo odločeno: dajmo za to malo več virov. 'V redu, dajmo zombi zemljevid ... Poglejmo, ali ta skupnost sledi temu.' In preprosto jim je bilo všeč in so ga jedli.

Kaj pa ta škatla z naključnimi pištolami? Prvi del čarovnije, ki je kasneje povzročil teleporte, stroje Pack-A-Punch in žvečilni gumi za spreminjanje sposobnosti? Blundell trdi, da je bila to skupna odločitev več članov ekipe in je bila vključena kot tisti element tveganja, da si strelci, kot je Destiny, zdaj pripravljajo kruh in maslo. Lepa je v svoji preprostosti, je navdušena Blundell. To je bila lesena škatla z vprašaji in orožje se samo spremeni, ko se dvigne, kajne? To je bila definicija lepote skozi preprostost.

Bila je tudi kruta ljubica. To je bilo tudi drugo; naj bo to samo kaznovanje. In to je nekaj, kar sem – ko sem prevzel plašč pri izdelavi zemljevidov zombijev – zelo jasno rekel, da je moja naloga, da te ubijem. Moja naloga je narediti igro, ki je za vas brutalna. Umrl boš. To je samo vprašanje časa.

'Vse je bilo postavljeno na led in spomnim se, da sem takrat pomislil: 'Uh-oh ...''

Jason Blundell

Z živahno skupnostjo in načrti DLC (kar je pomenilo, da je človek - Blundell - zadolžen za razvoj zombija pri Treyarchu) je bila prihodnost za način videti svetla. A to nikakor ni bila sklenjena. Blundell pojasnjuje: Tako smo naredili De Riese in začeli smo delati na DLC 4. Potem je bilo ustavljeno, ker spet gre za vire in takrat je bil studio veliko manjši. Vse se je postavilo na led in spomnim se, da sem takrat pomislil: 'Uh-oh ...'.

Vendar je bil ta zastoj v razvoju preprosto zato, da bi naredil prostor za zombije v Black Ops. Zanimivo je, da se je vsak od teh zemljevidov spremenil v še en zemljevid, ki je prešel v Black Ops. Kino je bil torej eden izmed njih, in kar se je spremenilo v Call of the Dead – to je bila raven svetilnika – so bile vse ravni, ki bodo dejansko bile v DLC 4 tehnično za World At War. Nikoli pa ne zavržemo koščkov, ohranimo vse koščke, ki smo jih imeli do sedaj.

Res je in zelo primerno. Način Zombies je bil vedno povezan s koščki - krajo elementov od drugod v igri, dodajanjem majhnih namigov, ki potekajo skozi različne ponovitve, prenašanjem konceptov iz solo zgodbe (kdo lahko pozabi igrati kot JFK v načinu Black Ops Zombie?) - toda še zdaleč ni naključni nabor zemljevidov, priloženih igralcem za zabavo. Obstaja obsežna zgodba, povedana v različnih oblikah, ki poteka skozi celoten način. Na enak način, kot so igre Black Ops neizprosno povezane, so tudi zombiji. Samo malo globlje morate kopati, da najdete namige.

Sprva smo sestavljali en paket zemljevidov do drugega v smislu »V redu, to smo naredili. Obstajajo te niti, s katerimi se nekako želimo več igrati – naredimo še eno pripoved,« pojasnjuje Blundell. Vendar pa smo tik pred Originsom sedli in rekel sem: 'V redu, načrtujmo zgodbo, lok, o katerem bomo govorili kot DLC 4'. Takrat je bilo vse nekako zapisano, tako da sem pravzaprav moral počakati, da naredim vsakega posebej: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache in zdaj Zetsobou ... vsi so bili načrtovani, preden smo začeli Origins.

Toda to je predstavljalo težavo. Dosledna zgodba je bila zares dodana šele pozno v življenjski dobi načina Zombies (do danes). Kar je pomenilo, da je bilo treba prilagoditi nekatere vidike novih zemljevidov, da bi povezali zgodbo iz starejših. V bistvu Treyarch zdaj razlaga, kaj se je zgodilo v World At War, Black Ops in BO2, tako da spušča namige v Origins, Shadows of Evil in vse, kar je sledilo. Blundell pojasnjuje: Nekateri ljudje bodo rekli 'Oh, na tej točki ponovno pišete zgodovino', jaz pa 'Absolutno ne'. Enkratnega zemljevida v Zombijih ni. Tako kot Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – vse te stvari in vse do Nachta so del ene same zgodbe, in to je tisto, kar je vzelo toliko časa, ko smo sedli pred Origins. Bilo je tako, kot 'V redu, poglejmo vse prej, potem pa tudi naprej'. In zelo sem vesel, da se zdaj tega zavedam na tej točki.

Čeprav serija teče že osem let in ima na voljo več kot 20 zemljevidov, ljudje še vedno iščejo velikonočna jajca, skrita v njih. To je tisto, kar povezuje vso pripoved o zombijah – čudna in nekoliko sestavljena zgodba, ki pojasnjuje, zakaj so nemrtvi sploh v igri Call of Duty. Do danes so v originalnem zemljevidu - Nacht der Untoten - še stvari, ki ostajajo skrite. Tega res ne bi smel priznati, toda spletna skupnost me je zmedla, ker je nekdo rekel 'O ne, nič drugega ni, imamo vse'. In tako sem si rekel 'OK, kaj pa tisti v World at War' - in sem jim dal referenco. Nato se je nenadoma pojavilo veliko videoposnetkov na YouTubu, ki pravijo: »Oh, našli smo enega zdaj po šestih letih!«. Ko izdelujemo velikonočna jajca v Zombijih, so ocenjena na lahke, srednje, trde, nato pa je naslednja kategorija nemogoče. Pogosto bom slišal, da skupnost reče: »No, še nimamo nemogočih«. Jaz pa odgovorim: »Fantje, niste našli pol trdih, kaj šele nemogočih! Naj vas to ne skrbi!’. Ker je za nas to delo ljubezni. Prišli bodo člani osebja in rekli: »Imam to zadevo in jo dam noter, in mi jo lahko preverite?« In to bo ostalo tam dve leti, preden jo kdo vidi!

Drug vidik serije, ki postaja vse bolj priljubljen, je uporaba slavnih osebnosti. Vse se je začelo z Dannyjem Trejo – naravno izbiro za močnega fanta, ki ubija zombije v Call of the Dead – in je zdaj dosegel vrhunec slave s Heather Graham in Jeffom Goldblumom v Shadows of Evil. Zdi se neverjetno, da je način Zombies tako visoko dvignil svoj ugled, da lahko zdaj pritegne pozornost – in občudovanje – tako vrhunskega hollywoodskega talenta. Torej, moram vprašati, kdo za vraga je sprejel navdihnjeno odločitev, da je Jeff Goldblum sodeloval?

'Če me bo kdo ubil, bi rad, da me ubije Heather Graham'

Jason Blundell

Očitno je bil Blundell, ki se veseli priložnosti, da govori o zvezdniku Jurskega parka. Če bi bil otrok in bi izbral kakšen hollywoodski talent, bi izbral Jeffa Goldbluma! on reče. Koga izberem za svojo seksi žensko, ki bo nekoga ubila v svoji postelji? Jaz izberem Heather Graham! Prav? In bil sem zelo blagoslovljen, ker smo prosili za te ljudi in jih imamo. Ne razočarajo – slišite te grozljive zgodbe o hollywoodskih talentih, ki so dive, a vsak izmed njih je prišel in nas navdušil.

Samo da uporabim Jeffa kot primer – delil sem svoje strani. Vsakič, ko ste tega tipa videli v filmu - to je četrtina njegove surove energije. Prišel je ob 9. uri zjutraj, prebral vse svoje vrstice, vrstice vseh ostalih in se oglasil na vrhu in odšel iz studia kot ob 16. uri. Bili smo izčrpani in on je bil samo ... Ne vem, kako mu to uspe. Veliko kave? Heather je čudovita ... če me bo kdo ubil (kot njen lik v igri), bi rad, da me ubije Heather Graham. Ron Perlman? On je grozljiv. On je super! On je boksar, s katerim se nočeš srečati v temni uličici in med prvim snemanjem se je usedel in rekel: 'Zakaj si izbral mene?', jaz pa sem rekel: 'No, ker če je zombi apokalipsa, pridem naokoli v vašo hišo.« In on je kot »Dober poudarek. Dobra opazka'.

Ni dvoma, da je COD Zombies zdaj na vrhuncu svojega relativno kratkega obstoja. To ne pomeni, da je od tu naprej navzdol, toda pridobiti talente, kot sta Jeff Goldblum in Ron Perlman za najnovejšo različico, je nekaj, o čemer Blundell in njegovi soigralci leta 2008 ne bi sanjali. To je dokaz strasti in vztrajnosti ustvarjalne ekipe ki je našel način, da izrazi svojo individualnost v okolju, ki ga mnogi vidijo kot najstrožjega. Če ustvarjate igro Call of Duty, obstaja velika pričakovanja, da boste zagotovili določeno raven kakovosti, določeno vrsto izkušenj. To se čuti tako znotraj kot navzven. Zato je neverjetno, kako je nekaj tako prizanesljivega in izven prog tako zacvetelo.

Na nek način se mi zdi, da sem na drugi strani krmilnika delil tudi pot zombija. Še vedno igram Nacht s prijatelji, čeprav imam danes veliko manj časa za kurjenje (zombiji). Ko razmišljam o tem spominu, sem prisiljen Blundellu zastaviti še zadnje vprašanje - kam gredo od tu? Zombiji so obiskali Luno, preganjali drugo svetovno vojno, preplavili celotno mesto in motili Jeffa Goldbluma ... kako lahko Treyarch to preseže?

Blundell se sprva pošali: Vesel sem, da ste vprašali – zdaj gremo na otok v Zetsobou No Shima! Ok, pošteno. Osebno se veselim, da bom kopal v najnovejši zemljevid zombija, ko bo ta epska funkcija končno objavljena. Vendar Blundell ve, kaj v resnici sprašujem, in doda: Vse, kar vidim, so utripajoče zvezde na tej točki, kam želimo iti? Kako gremo? Zdaj je tu ta čudovita stvar, ki je dosledna. To je smiselno kot povezana entiteta in lahko izberete katero koli od teh niti in se premaknete na naslednjo stvar.

Nato doda: In mislim, da je to tisto, kar je pri tem tako vznemirljivo: način Zombies je neomejen in to je ena od stvari, o katerih verjetno razmišljam, ko končam pogovor z vami!

Zdi se, da je v tem gorečem nacističnem vojaku ostalo še veliko življenja.