Castlevania: Symphony of the Night: Kako je ustvarila Metroidvania in za vedno spremenila 2D igre

Umetnost iz Castlevania: Simfonija noči





Če pogledamo nazaj, kaj je, se lahko zdaj ozremo na lansiranje Castlevania: Symphony of the Night in vidimo dlje od njegovih začetnih slabih prodajnih podatkov in dejstva, da niti Konami niti Sony nista bila zainteresirana za podporo svoje izdaje za PlayStation z veliko oglaševanja, in videli, kako pomemben in pravočasen je bil njegov prihod za prihodnost iger na srečo. Medtem ko je bila industrija na splošno (in večina igralcev z njo) omamljena od privlačnosti 3D grafike in novih tehničnih podvigov, ki jih je bilo mogoče doseči, je ekipa KCET želela ponuditi tisto, kar se je zdelo kot zadnja hura skromnemu platformerju s slikovnimi pikami. Toda s tem ji je uspelo dokazati, da je na tem področju oblikovanja iger, umetniške režije in oblikovanja nivojev še vedno prostor za ustvarjalnost in inovacije.

Symphony of the Night je režiral Toru Hagihara, ki je vodil prejšnjo izdajo Rondo of Blood, in se ji pridružil pomočnik režiserja Koji Igarashi (ki bi nadaljeval z delom na Castlevanii naslednjih 13 let), Symphony of the Night je bila združitev prejšnjih sistemov in mehanike. iz serije Castlevania, skupaj z idejami iz najboljših in najsvetlejših naslovov odhajajoče 2D dobe. Ena najpomembnejših sprememb je bilo nelinearno napredovanje skozi grad, ko ste potovali sem in tja skozi različne dele sveta, odklenili različne sposobnosti in se prebijali skozi demone, da bi se dvignili, preden se lotite naslednjega velikega izziva.

Slika iz Castlevania: Simfonija noči



Rojstvo Metroidvanije

Seveda imamo zdaj zelo preprosto, če ne posebej elegantno besedo za opis tega sloga svetovnega oblikovanja: Metroidvania. Pravzaprav nismo velik oboževalec tega portmanteauja, čeprav ne moremo zanikati, da se je izkazalo za uporabno okrajšavo za igre, na katere je od takrat vplival Super Metroid in še posebej ta izdaja Castlevania. Symphony of the Night je seveda sama vzela nekaj formule Super Metroid in jo mešala s svojo tradicionalno 2D akcijsko predlogo, vendar je bil dodatek globljih sistemov za napredovanje likov in nadgradenj nekaj novega. Uvedba Inverted Castle, če bi namesto ubili Richterja Belmonta osvobodili, je bila prav tako velik preobrat, ki je vabil ponovne obiske igre za odklepanje novih funkcij in zbiranje prej zgrešenih predmetov. Castlevania je postala živa igralna izkušnja, ki je od oboževalcev zahtevala, da delijo svoje teorije in skupaj eksperimentirajo.

V izolaciji mnoge od teh funkcij niso bile tako nove, zaradi česar so nekateri kritiki ob izidu kritizirali Symphony of the Night zaradi pomanjkanja inovativnosti, a če pogledamo nazaj, je bila vsota vseh teh mehanik skupaj ustvarila popolnoma nova igralna izkušnja - to je bil pravi inovativni duh igre. Podobno, čeprav se je na prvi pogled morda zdelo, da je 2D grafika obnovljena preteklost, ki ponuja malo novega v primerjavi s svojimi 3D konkurenti, se lahko zdaj ozremo nazaj in vidimo, da z mešanico 16-barvnih in 256-barvnih palet , je Konamiju uspelo narisati nekaj najbolj podrobnih in izraznih modelov likov v zgodovini iger in oživiti nekaj osupljivega svetovnega dizajna.

Slika iz Castlevania: Simfonija noči



Dodatna moč PlayStationa in Sega Saturna, ko je bila igra kmalu zatem prenesena na ta sistem, je morda omogočila 3D upodobljeno grafiko, vendar sta omogočila tudi neverjetno gostoto slikovnih pik in raznolikost. Symphony of the Night to najbolje izraža v svoji svetovni zasnovi z neverjetnim bogastvom in globino gotske arhitekture in notranje opreme. Drakulin grad je poln podrobnosti in okoljskih elementov, ki vas pritegnejo v svet. Njegova slikovna 2D zasnova jih dejansko izboljša, saj lahko igrajo proti vašim pričakovanjem, ponujajo interaktivnost ali pasti, kjer jih sicer ne bi pričakovali.

Premik k 3D igranju iger

Zakaj je torej vse to pomembno? No, saj se je tekma proti 3D začela tako hitro, da se je malo razvijalcev spraševalo, ali so končali z izpopolnjevanjem 2D oblikovanja. In seveda je bil odgovor ne, kar je Symphony of the Night dokazala s tem, da se je toliko izboljšala in pokazala v smer izboljšav, ki prihajajo. Sony in Konami nista veliko verjela v možnosti za uspeh igre, zato je bilo malo oglaševanja za severnoameriško izdajo, prav tako pa ni bilo narejenih veliko kopij, vendar se je sčasoma širila od ust do ust in igra je po izidu postala kultna. . S tem je dokazal, da obstaja prihodnost za 2D izkušnje; da je ostal bogat stil oblikovanja iger, s katerim lahko razvijalci eksperimentirajo, in da bo za takšne igre vedno na voljo občinstvo.

Castlevania: Symphony of the Night je vezivno tkivo, ki povezuje 16- in 32-bitne generacije in s tem sodobno igranje iger s klasičnim dizajnom video iger. Skupaj s Super Metroidom je opredelil slog nelinearnih akcijskih platform in iger raziskovanja, ki jih zdaj imenujemo Metroidvania. Pomagal je začeti kariero Kojija Igarashija, ki je še naprej igral na tem področju, olepšal in izboljšal predlogo, ki je bila prvič uvedena s to izdajo. Prinesla nam je neverjetno umetniško režijo Ayamija Kojime, ki je do leta 2010 delal na seriji, tako da je vedno znova oblikoval like in slikal njeno osupljivo umetniško delo. Pokazalo nam je, da svoje preteklosti še nismo pripravljeni pustiti za sabo - in zahvaljujoč tej lekciji, še danes vidimo neverjetno 2D delo.