Crash Bandicoot 4: It's About Time je nadaljevanje, ki ste ga čakali že od Warpeda

(Zasluge slike: Activision)





Ne glede na to, ali ste Crash Bandicoot 3: Warped končali že davnega leta 1998 ali kot del prenovljene trilogije N. Sane, je to trenutek, na katerega ste že dolgo čakali. Crashova izvirna trilogija končno dobiva nadaljevanje. Crash Bandicoot 4: It's About Time je več kot le izjava o potrpežljivem čakanju na obstoj te igre, ampak je tudi izjava o nameri. Novi razvijalec Toys for Bob želi ustvariti nekaj, kar ujame našo ljubezen do preteklosti, obenem pa poskrbi, da se tudi ne zdi kot relikt tistega obdobja.

Trdoživ pristanek

(Zasluge slike: Activision)



Vodja Co-studija pri Toys for Bob in glavni kreativni direktor Paul Yan povzemata cilj svoje ekipe s to platformno avanturo in GamesRadarju povedala: »To je pravo nadaljevanje originalnih treh iger, ki jih je razvil Naughty Dog. Želimo se vrniti k izviru, kjer se je vse začelo vrhunec v celotni seriji, tako kritično kot komercialno, in izhajati iz tega.'

Crash 4 se dobesedno vrne k temu, ko se pobere s tremi glavnimi zlikovci Warpeda, dr. s tem naredite luknjo v prostorsko-časovnem kontinuumu. Veste, tipične stvari za slabega fanta. To pomeni, da bosta Crash in Coco morala popraviti to zmešnjavo, kar pomeni ponovno združitev štirih kvantnih mask, ki so držale prostor in čas skupaj.

Še pomembneje, to tudi pomeni, da se vračamo k Crashovemu prvotnemu slogu natančne platforme. Zgodnji posnetki kažejo, kako dobro so Toys for Bob opravili pri ponovnem prevzemu tega sloga igranja iz prvotne trilogije, pri čemer Crash in Coco (Yan nam potrjuje, da lahko kadar koli med igro preklapljate med katerim koli likom) skačeta po platformah. , ki se vrti med sovražniki in se spopada z zlobnimi šefi na ravneh, ki so videti kot vredna nadaljevanja izvirne trilogije.



(Zasluge slike: Activision)

Zaradi česar je to korak pred nedavno fazo remasteriranja je to, da imajo naši torbarski tovariši številne nove trike, ki jim pomagajo prečkati najrazličnejše nivoje, da jih prebijejo. Na primer, oba bandicoota lahko zdaj tečeta po steni, brusita tirnice in uporabljata nihajne vrvi, kar dodaja dodatne izzive in raznolikost potencialu platforme. Kot pojasnjuje Yan: 'Mislim, da veste, prva stvar je, ali je igra videti kot klasična igra Crash? [To] je nenehno spraševanje, ki ga merimo glede na to, kar počnemo. In potem, ko se srečamo s tistim barom in se počutimo udobno, da je to prav, potem je naslednje vprašanje, kako lahko naredimo to hladnejše? Kako lahko to povečamo? Kako lahko to naredimo bolj razburljivo?'



Ko gre za to, se Yan posebej dotakne, kako se je ekipa osredotočila na to, da bi bitke s šefom naredile večjo in boljšo izkušnjo. Medtem ko je prvotna trilogija imela bitke s šefi, ki bi jih lahko opisali kot dokaj preproste (na papirju, morda ne toliko v praksi), pričakujte, da bo Crash 4 še bolj preizkusil vaše sposobnosti. Yan nam daje primer boja proti šefu z N. Ginom, kjer bo 'metal te nevarne glasbene note proti tebi, ti pa moraš zdrsniti in se izogniti tem nevarnostim, nato pa sovražnika zavrteti, da bi pred tem udaril v njegove zvočnike'. prideš gor in uporabiš kvantno masko, da bi ga udaril po glavi. In da obstaja vrsta štirih stopenj, ki pridejo do mesta, v katerem lahko premagate tega šefa.'

Kvantni preskok

(Zasluge slike: Activision)



Kot dodatek k občutku, da ne gre za obnovitev nekdanje slave, je Toys for Bob v mešanico uvedel več novih elementov, ki naj bi Crash 4 naredili dostojnega naslednika teh originalnih draguljev. Eden od večjih dodatkov so prej omenjene štiri kvantne maske, ki Crashu in Coco podeljujejo določene moči. Na primer, Ika Ika je gravitacijska maska, ki bo svojemu uporabniku dovolila, da obrne gravitacijo, tako da lahko teče po stropu in sicer nedostopnih platformah. Na eni ravni, ki jo vidimo, je Coco skoraj videti kot YoYo, ki nenehno lebdi navzgor, preden se spet zaskoči navzdol, ko se izogiba nevarnostim, ki jih povzroča elektrika.

Medtem je Kapuna-wa časovna maska ​​in je sposobna upočasniti stvari do lezenja. Vendar pa vam bo ta maska ​​končno dala oddih od enega največjih sovražnikov Crasha: zaboja Nitro. Yan nam pravi: »Klasično so zaboji Nitro z enim dotikom z enim ubijanjem. Toda z močjo Kapuna-wa je Crash sposoben upočasniti stvari, tako da se lahko dotakne nitro zaboja in [to odpre] majhno okno, v katerem lahko pride mimo, preden zaboj nitro eksplodira nad njim.' Skupaj z novimi potezami Crasha in Coco se kvantne maske počutijo kot naravna evolucija originalov, ki dodajajo elemente, ki se lahko razširijo na temelje izvirne trilogije Naughty Doga.

Nova perspektiva

(Zasluge slike: Activision)

Vendar pa so nekateri drugi dodatki v igri veliko bolj radikalni. V Crash 4 se bodo časovne premice prekrivale, kar vam bo omogočilo igranje različnih likov, vključno z zlobneži, kot je dr. Neo Cortex. Ja, končno bomo obvladali eno največjih slabih stvari v zgodovini platforminga. Yan nam pove, kaj bo ta dodatek prinesel igri: 'Želim se prepričati, da ti novi liki predstavljajo priložnost z vidika igranja za novo mehaniko. [Te] nove mehanike se ne odražajo samo v gibanju likov in v tem, kaj zmorejo, temveč tudi v načinu, kako platforma izziva, svetovi so oblikovalci ravni, zasnovani posebej za ta lik.'

Torej, namesto da bi dr. Neo Cortex igral kot preoblečena različica Crasha, se mu bodo njegovi odseki zdeli ločeni in dali igri drugačen okus, kjer boste morali rešiti svojo pot skozi raven in ne skočiti skozi . Yan pojasnjuje: »[Cortex] se zanaša na svoje naprave, ima to žarkovno pištolo, ki je sposobna preoblikovati nevarnosti na poti v platforme. In jih lahko spremeni v statično platformo ali odskočno platformo. Številne stopnje, ki so zasnovane posebej za Cortex, bodo bolj uganke, malo bolj strateške in to bo zahtevalo malo več praskanja po glavi, da se boste lahko premikali.'

Čas za zgodbe

Te spremembe pomenijo tudi, da je bil spremenjen tudi način skakanja med ravnmi. Namesto da bi izbral ravni v svetu, ki ga želite najprej igrati, Yan opisuje, kako so se vrnili k slogu izbire ravni, ki je podoben izvirnemu Crash Bandicootu, da bi povedal bolj linearno zgodbo. 'Uvajamo tisto, čemur pravimo Dimenzionalni zemljevid, in to je kot središče, ki se nahaja med vsako od nivojev.'

To ekipi ne omogoča le, da pove kronološki niz dogodkov, kar bi vam moralo pomagati razumeti ves čas skakanja, ampak tudi ustvariti bolj koristno igro. Yan pojasnjuje: »Glede igranja smo sposobni biti bolj natančni in osredotočeni na način zlaganja naših izzivov, tako da zanesljivo vemo, da je igralec dosegel določene ravni in izzive in se s tem zadovolji. In potem lahko na naslednji stopnji povečamo to zapletenost, težavnost in zabavo na zelo specifičen in linearen način.'

(Zasluge slike: Activision)

Poleg te natančne nastavitve, ko gre za zgodbo, bosta na voljo tudi dva načina, kako jo lahko doživite: Retro in Modern. Omogočajo vam možnost, da imate trajna življenja, ki lahko povzročijo trde ponastavitve, če jih izgubite v retro načinu, ali pa lahko igrate igro z neomejenimi življenji v sodobnem načinu. Ne mislite, da to olajša igro zaradi tega. Kot nas obvešča Yan: 'Namesto, da bi šteli, koliko življenj uporabljate, štejemo, koliko smrti ste storili med igro. Če dokončate raven s 100 smrtnimi žrtvami ali jo dokončate s 40 smrtnimi žrtvami, je to super. Uspeli ste skozi.'

»Vendar pa smo na koncu ravni uvedli tudi nagrado, novo vrsto nagrade z jasnim draguljem. Če lahko dosežete to raven pod [določeno količino] smrti, dobite ta nov dragulj. Še vedno poskušamo spodbuditi določeno vrsto popolnosti in mojstrstva, vendar jo odpiramo tako, da je igra nekoliko bolj dostopna sodobnemu občinstvu.' Potrdil je tudi, da bodo igralci Retro Mode tudi imeli možnost odkleniti ta čisti dragulj.

Umetniški napad

(Zasluge slike: Activision)

Ena od zadnjih stvari, ki se jih dotaknemo, je Crashov prilagojen umetniški slog, ki ujame duh izvirnikov, hkrati pa mu daje sodoben pridih. To je nekaj, na kar se želimo osredotočiti v ekipi Yana, ki nam pravi: 'Imamo nekaj neverjetnih umetnikov z vsega sveta in tisto, kar smo si ogledali, poskuša zagotoviti, da obstaja poseben videz med to novo igro in remasterji, ki so bili pred njo, tako da postavlja nov ton in smer za prihodnost.'

Kljub temu se je po več včerajšnjih predelavah zdelo pomembno zastaviti eno vprašanje. Zakaj bi naredili nadaljevanje te trilogije namesto nečesa povsem novega. Yan nam je povedal: »Z vidika razvijalca je Crashova franšiza tako bogata in tako barvita. To je vrsta estetike in sveta, polnega osebnosti, ki ga resnično privlači naša ekipa pri Toys for Bob. In druga stvar je sprejem oboževalcev za remasterje, in skoraj soglasno hrepenenje po nečem novem je ravno tako močan bazen in motivacija, da se takoj potopimo.'

Yanovo navdušenje nad delom na tej seriji je razvidno iz našega klepeta z njim in smer, v katero igrače za Boba vodijo Crash 4, je vznemirljiva. Funkcije, ki smo jih videli, naj bi dodali izvirni izkušnji, namesto da bi jo preveč zakomplicirali, medtem ko sodobni način zveni kot dober način za odpiranje igre različnim občinstvom, ne da bi žrtvovali ideje, zaradi katerih so se ljudje zaljubili v Naughty Dog's trilogija. Naslov Crash 4 ne bi mogel biti bolj primeren.

Crash Bandicoot 4: Čas je, naj bi izšel 2. oktobra za PS4 in Xbox One.