'Da, res smo šli v živalski vrt in opazovali gorile': Nastajanje Donkey Kong Country

Država Donkey Kong

(Zasluge slike: Nintendo)





Geneza katere koli igre, še posebej v zgodnjih dneh njenega razvoja, se vedno začne s konceptualnimi risbami, skicami in črnili. Ko se je Nintendo obrnil na Rare in ga prosil, naj ustvari igro, ki bi imela 'boljšo grafiko kot Aladdin', bi lahko trdili, da je Rare dejansko zahteval, naj preseže Walta Disneyja. To je kot da bi poskušali premagati Hulka Hogana v rokoborbi.

'Preizkusili smo z zelo zgodnjo obliko 3D tehnologije, preden se je začela Donkey Kong Country (DKC), vendar je bilo dejansko težko uveljaviti ambiciozno metodo v resnični igri,' se spominja glavni oblikovalec Gregg Mayles.

»Takrat so hiše programske opreme zunaj Japonske proizvajale grafiko, ki je veljala za boljše od tistih, ki so bile proizvedene na Japonskem. Nintendo nas je obiskal in demonstrirali smo lastniški grafični sistem, s katerim smo se poigravali, ki je postal ACM [Advanced Computer Modelling]. Posledično so nas prosili, da naredimo igro z likom Donkey Kong.'



Going opica

Država Donkey Kong

(Zasluge slike: Nintendo)

Preberite zdaj

Retro igralec



(Zasluge slike: prihodnost)

Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih video iger dostavljene naravnost na vaš prag, naročite se na Retro Gamer danes.

Zaradi tesnega urnika, medtem ko se je poskušal v celoti spopasti s to novo tehnologijo, je bila za igro dodeljena ekipa 12 ljudi – največ, kar je Rare kdaj zbral za en projekt. Domneva se, da je ekipa sprva šla v bližnji živalski vrt Twycross, da bi preučevala gorile, da bi zagotovila, da je Donkey Kong izgledal in se gibal verodostojno, vendar Gregg priznava, da je bila resnica malo manj barvita.



'Da, res smo šli v živalski vrt in opazovali gorile, vendar smo ugotovili, da je bilo, ko so se premaknile, popolnoma neprimerno za hitro tempo videoigre, zato je bilo treba vso animacijo narediti ročno,' pravi. »Pregledali smo približno 15 različnih različic, kako se lahko DK premakne. Gibanje DK v zadnji igri temelji ohlapno na tem, kako se konj premika, vendar se spomnim, da sem se smejal nekaterim drugim poskusom z živalsko tematiko – vključno z zajcem in žabo.'

Donkey Kong Country je bil pohvaljen zaradi svojega osupljivega videza. Liki Donkeyja in Diddyja so bili videti trdni, ostri in inovativni – rezultat novega procesa oblikovanja 3D iger. „Uporaba 3D modeliranja je bila za nas (in industrijo) v tistem času tuj koncept. Ko je bil lik modeliran v 3D, smo ga lahko gledali pod katerim koli kotom in izrisali okvirje 3D animacije, ki so bili nato pretvorjeni v 2D slike. Prej je bila animacija izredno delovno intenzivna in je zahtevala veliko umetniško spretnost, da bi dobili pravilne kote in osvetlitev. Ta nova računalniško podprta metoda nam je omogočila hitrejše, višje standarde in s prej nevidnim realističnim videzom animacije,« se spominja Gregg.

Država Donkey Kong



(Zasluge slike: Nintendo)

Priznava, da se je Rare obrnil k Kongovemu zlobnemu mojstru za navdih, ko je razmišljal o tem, kako naj bi se igra in njena konstrukcija ravni odigrala. »Zame je bil Super Mario Bros. 3 končni vrhunec za igre s platformo 2D. Želeli smo enako strukturo, hkrati pa smo želeli, da bi bila izjemno tekoča – kjer bi se lahko izkušen igralec brez težav premikal po ravneh z veliko hitrostjo,« pravi Gregg.

'Etape so bile skrbno urejene tako, da je lahko igralec 'prvič šel' mimo ovir (tj. če je bila nihajna vrv, je potem, ko je prišla na zaslon, zanihala proti tebi, tako da si lahko takoj skočil nanjo). Gledanje izkušenega igralca v polnem teku na ravneh, kot je kanjon Barrel Cannon, je verjetno najboljši primer tega. Če vse pravilno določite, lahko uspešno in impresivno preidete skozi raven.'

Redki so potrebni za zagotovitev, da bo njegov bleščeči duo uokvirjen v primerno osupljiv svet. Ker vesolje Donkey Kong – razen nekaj lestev in nosilcev – v resnici ni bilo raziskano prav natančno, je imel Rare priložnost, da pusti pomemben pečat v seriji. V igro je uvedel številne nove Kongove in celo zabrisal stvari tako, da je v glavno vlogo nadomestil čisto novega Donkey Konga.

'Na začetku smo želeli vključiti DK Juniorja kot Donkeyjevega pomočnika,' pravi Gregg. 'Diddy Kong je bil naša posodobitev Juniorja, vendar je Nintendo menil, da je lik preveč drugačen in je želel, da se Junior vključi v njegov prvotni videz ali da se spremeni ime našega novega lika. Zdelo se nam je, da naš novi lik popolnoma ustreza posodobljenemu vesolju Donkey Konga, zato smo ohranili svoj lik in mu dali drugo ime. Imeli smo list papirja, ki smo ga posredovali naokoli, kjer so bila načečkana morebitna imena. Nekateri so bili smešno slabi: Diet DK, DK Lite in Titchy Kong. Odločili smo se za Dinky Kong, a smo se po pravnem nasvetu odločili, da ga spremenimo v Diddyja.'

Država Donkey Kong

(Zasluge slike: Nintendo)

Vsaka od čudovito raznolikih ravni igre je postregla z nekaj povsem edinstvenega. Od hišic na drevesih v stilu Endorja do vznemirljive parodije na voziček Indiana Jonesa, je izčrpna raven podrobnosti in raznolikost njegovih faz resnično pomagala, da se je ločil od svojih vrstnikov. Čeprav se igra zdi brez težav tekoča, Gregg priznava, da so se 3D-orodja 3D, ki so jih uporabljali v spominu, izkazala za mukotrpno upravljanje.

'Ozadja so bila poguba projekta,' priznava. »Pomnilnik, ki ga je uporabljal ta en sam zaslon, je bil več kot celotna kartuša! Edini način za veliko ozadja v tistem obdobju je bil zagotoviti, da se elementi ozadja ponavljajo. Želeli smo ozadje, ki je izgledalo naravno in se ni zdelo ponavljajoče, vendar to še zdaleč ni bilo preprosto. Uporabili smo zelo počasen način ročnega razrezovanja elementov okolja enega zaslona in jih nato razporedili tako, da se ponavljajo, vendar je bilo ključno, da to storimo tako, da ozadja ohranijo čim več 3D-modelirane kakovosti, medtem ko poskuša prikriti ponavljajoče se elemente.'

Donkey Kong Country je znan po tem, da je v svoje igranje uvedel sistem prijateljev, funkcijo, ki bi jo Rare še naprej prilagajal skozi celotno serijo. Gregg razlaga, kako je nastal edinstven sistem označevanja. 'Drugi lik je bil sprva zasnovan kot 'ekstra hit'. Če bi imel igralec oba znaka in bi bil zadet vodilni, bi se drugi lahko nadaljeval in igralec ne bi umrl,« pravi Gregg.

Sprejeta je bila zgodaj odločitev, da bo zaslon čim bolj brez nereda, tako da je izključena energijska ploščica. Moralo je biti vizualno. Na podlagi Mariovega sistema 'veliki Mario se vrača k malemu Mariu' smo mislili, da lahko drugi lik opravlja to funkcijo, je vizualno impresiven in daje igralcu občutek, da v igri ni sam. Ko smo igro in njena nadaljevanja razvijali naprej, je drugi lik postal bolj sestavni del iger in ne le dodaten hit.'

Norčije

Država Donkey Kong

(Zasluge slike: Nintendo)

Znano je, da je Nintendo izjemno zaščiten pred svojimi IP-ji, zato je predaja ene njegovih najbolj ikoničnih franšiz nekaj, kar bi pričakovali, da bi pritegnilo ogromno protokolov in motenj s strani igralnega velikana, vendar Gregg pravi, da to ni bilo tako. .

'Nintendo je bil takrat zelo zaposlen, zato smo bili prepuščeni sami sebi,' pravi. „To je bila stvar brez primere za njih, saj so zaupali enega svojih najbolj uglednih IP-jev, ki si jih v lepem spominu, relativno majhni in neznani britanski razvojni hiši. Bil sem dovolj mlad in naiven, da se nisem zavedal, kako ključna je bila ta igra za Rare – vse, kar sem hotel narediti, je ustvariti igro, ki bi si jo lahko zapomnili. Miyamoto nam je dal nekaj predlogov za videz DK in kravato je vključevala njegova skica.'

Ironično je, da odraža zid dvoma, s katerim se je Donkey Kong soočil pri svojih ameriških distributerjih že leta 1981, je Rarejeva obravnava serije naletela na podobne pomisleke, ko je ekipa odpotovala v Kjoto, da bi razkrila igro njenim izvirnim ustvarjalcem. »Nepozaben obisk smo opravili v Nintendovem sedežu na Japonskem. Takrat sem bil presenetljivo miren, kljub temu, da je bil to moj prvi obisk tistega, kar bi mnogi označili za Meko videoiger,« pravi Gregg.

'Bili smo tam, da bi ljudem, ki so ustvarili prvotni lik, predstavili zgodnjo različico igre. To je bilo prvič, da so mnogi ljudje pri Nintendu videli igro in naš radikalni pristop do grafike sprva ni šel preveč dobro. G. Yokoi [ustvarjalec Game Boyja] je pripomnil, da je 'izgledalo preveč 3D'. Miyamoto je veliko hitreje cenil to, kar smo naredili, in je dal svoje soglasje. Gospod Miyamoto in njegovo osebje so uporabili svojo neprimerljivo izkušnjo, da bi nam dali nekaj prispevkov o tem, kako bi lahko zgladili nekaj grobih robov, in predlagali, da bi DK izgledal dobro s potezo z roko. Zdelo se nam je, da bi bilo tudi to kul, zato smo ga vključili, čeprav nas loči le nekaj tednov do roka.'

Država Donkey Kong

(Zasluge slike: Nintendo)

'Nintendo je bil takrat zelo zaposlen, zato smo bili prepuščeni sami sebi.'

Gregg Mayles

DK Country je bila izdana v obdobju sprememb v industriji. Z lahkoto bi ga lahko zadušil hrup, ki ga je povzročil velikanski vizualni preskok, ki ga je naredilo 32-bitno igranje iger. Na srečo se je izdaja DK Country izkazala za prav tako potresno. S prodajo v več kot 8 milijonih izvodov je postala ena najbolj prodajanih 16-bitnih iger vseh časov. Gregg se spominja, ko so prvič predstavili igro.

Konferenca se je gradila na napovedi DKC na samem koncu, pravi. Ljudje so pričakovali nekaj velikega, vendar so mislili, da bo šlo za N64. Igra je bila videti spektakularno in slišal sem ljudi okoli sebe, ko so govorili, da je Project Reality (razvojno ime N64) videti super. Potem, ko je bilo objavljeno, da gre za igro SNES, je za trenutek zavladala omamljena tišina, preden so vsi začeli ploskati (razen mene, ki sem se spraševal, kako jo bomo končali pravočasno). Mislim, da sem med Nintendo zabavo, ki je sledila, popila nekaj slavnostnih piv.

Ko Gregga sprašuje, kako se odzove, ko jim ljudje povedo, da imajo dejansko raje Donkey Kong Country kot Miyamotov Super Mario World, pravi, da se počuti počaščenega, a hitro skoči v obrambo Maria. Mislim, da je slog igre zelo različen; Super Mario World je bil vzvišen in zapleten, najbolje cenjen pri nižji hitrosti, medtem ko je bil Donkey Kong Country ekstravaganten in drzen, bolje ga je bilo igrati hitreje, pojasnjuje. Če bi bil pošten, bi rekel, da je Mario boljša igra. Moje osebno mnenje je, da je bila DKC2 boljša igra od DKC, saj smo poskušali vključiti več zapletenosti, zaradi katerih je Mario tako prepričljiv, a hkrati ohranili željo po hitrem in zabavnem igranju.'


Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec revijo. Za več odličnih funkcij, kot je tista, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .