211service.com
Daljinski upravljalnik Wii: smeti pri natančnosti, odličen pri ustvarjalni omejitvi
Pred desetimi leti se je zdelo, da bo daljinski upravljalnik Wii spremenil vse. Seveda se ni. Pravzaprav je bilo večino časa težko uporabljati tudi za najbolj osnovne igre. Tudi zdaj ta eleganten krmilnik ostaja izjemen. Kot je čudno razmišljati po tem osupljivem razkritju, je pravi prispevek daljinskega upravljalnika Wii k igranju iger izhajal iz omejitev, ki jih je postavil oblikovalcem, in ne iz svobode, ki jim jo je ponudila.
Ko je Satoru Iwata stopil na oder na Tokyo Game Show leta 2005, je bilo nemogoče izmeriti vpliv, ki bi ga imela majhna bela opeka v njegovi roki. Po mesecih zbadljivk, neskončnih špekulacij o kodnem imenu Revolution in skrbi za prihodnost Nintendovega poslovanja s konzolami je bil tu mamljiv pogled na prihodnost: daljinski upravljalnik Wii. Konzole same ne bi bilo mogoče predvajati v javnosti še skoraj eno leto, a so že bile možnosti tega drobnega, gladkega vrtenja krmilnika poživljajoče. Deloval je kot kazalec miške! In krmilnik v stilu NES, ko ga obrnete na stran! Imel je mikrofon! Najpomembneje je, da je zaznal vrsto fizičnih gibov, tako velikih kot majhnih. Samo pomisli, kaj lahko narediš s tem. Krmite volan svojega karta. Swing Linkov meč. Kot koncept brez dejanske igre, ki bi jo morala uporabiti, je krmilnik v Iwatini roki predstavljal osupljivo svobodo.

Avtor fotografije: AP
V praksi ni delovalo niti na daljavo tako. Tudi pozneje, ko je Nintendo predstavil dodatek Wii Remote Plus za izboljšanje natančnosti in novejši model daljinskega upravljalnika, ki je imel to tehnologijo vgrajeno, krmilnik Wii nikoli ni ponudil dejanskih priložnosti, za katere so ljudje mislili, da bi lahko. Vnos, ki temelji na gibanju, se je izkazal za skoraj univerzalno grozno idejo, ko se uporablja za tradicionalne igre. Stresenje z roko naprej in nazaj, da bi zamahnili Linkov meč v Twilight Princess, je bilo naporno, medtem ko je zamah z roko v širokih gibih v Skyward Sword zahteval pogosto ponovno umerjanje senzorja gibanja. (Nič ne pomeni velike pustolovščine, kot je to, da morate začasno ustaviti igro, odložiti krmilnik in počakati trenutek, da prekleta stvar ponastavi svoje ravnotežje.)
Ko je bil uporabljen v izvirnih igrah, kot je Wii Sports, je bil učinek nov in čudovit, čeprav ni imel resne globine. Stresanje z rokami namesto pritiskanje gumbov je bilo zelo zabavno, vendar je naredilo natančnost, zaradi katere je večina video iger tako prijetnih, nemogoče doseči. Je bilo super kegljati v igri Wii Sports? Seveda je bilo, toda udarec je prišel zaradi postavitve vašega lika na zaslon s smernimi gumbi in ne dejanskega zamaha vaše roke. Je bilo super stresati krmilnik, verjeti, da bo tokrat tokrat delovalo, ko poskušate narediti zapletene skoke v državi Donkey Kong? Absolutno ne. Bilo je grozno in jezno, ker je pomenilo, da so dosežki v igri temeljili bolj na naključju kot na jasno določenih mejah. Nadzor gibanja sploh ne bi bil potreben, če bi imel daljinski upravljalnik Wii štiri gumbe na obrazu, kot vsi drugi igralni krmilniki, izdelani od leta 1991. Nintendo je poskušal ponuditi enostavnejši vnos, zato je Nintendo zakompliciral tehnike ustvarjanja iger, ki so bile dokazane za skoraj generacija.

Toda v mnogih rokah so se omejitve omejenih gumbov in nenatančnih gibov izkazale za navdihujoče. Poskus, da bi stare vrste iger vklopili v neustrezen daljinski upravljalnik Wii, je bil zelo uspešen – Metroid Prime in Resident Evil 4 sta morda edina primera zapletenih iger, ki sta dejansko prešli na daljinski upravljalnik Wii in se končala bolje – vendar z rahlo spremembo pri starejših vrstah iger okoli teh omejitev so nekateri oblikovalci končali s popolnoma edinstvenimi igrami, ki so se počutile kot čarovnija.
Na osnovni ravni se Climax's Silent Hill: Shattered Memories ne razlikuje tako od petih iger grozljivk, ki si delijo ime, ki so bile prej. Vzemite enega čustveno uničenega tipa, ga vrzite v mesto, kjer njegove psihične travme dobijo fizično obliko, in ga preganjajte naokoli, prisilite vas, da rešite nekaj ugank, da se poskusite rešiti. Prvič, daljinski upravljalnik Wii pomeni, da nimate druge analogne palice, s katero bi upravljali s kamero. Omejeno vidno polje in perspektiva Shattered Memories se poučujeta namesto ovire, kar muči vidike dejanskega igranja igre. Če daljinski upravljalnik Wii usmerite okoli zaslona, nadzorujete, kaj vidite, in se podvoji kot svetilka za pogled v temne kote (ali v določenih okoliščinah nenamerno opozarjanje pošasti na vašo lokacijo). Omejitve daljinskega upravljalnika dejansko izboljšajo nekaj tako preprostega, kot je to, kako vidite svet igre.

Očitno so potrebe igre grozljivk specifične. Dejstvo, da so omejitve daljinskega upravljalnika Wii same po sebi neudobne, je vsekakor bolj primerno za igro, v kateri naj bi se počutili popolnoma nemočni in ne opolnomočeni. Toda tudi vrste iger, pri katerih sta kompleksnost in natančnost običajno predpogoja za kakovost, so na Wii uspele, če so bile zasnovane s pravo perspektivo. Grasshopper's No More Heroes je 3D akcijska igra, v kateri razrežete množice slabih fantov, ki vas poskušajo premagati. Vrstniki, kot sta Devil May Cry in Bayonetta, potrebujejo vsak gumb za ramo in obraz na krmilniku Dualshock ali Xbox, toda No More Heroes vam omogoča, da napadate samo z enim gumbom na sprednji strani daljinskega upravljalnika. Namesto da bi se počutili omejujoče, preproste kontrole dejansko povečajo občutek neprevidne brutalnosti, ki poganja satirično zgodbo celotne igre. Smiselno je, da mora Travis Touchdown, dorkus, ki se le naključno odloči postati morilec, samo z enim gumbom ubiti razbojnike; je povsem lena tematska izbira. No More Heroes združuje te preproste pritiske na gumbe z neokrnjeno premišljenimi kontrolami gibanja. Sestavite kombinacijo zadetkov in lahko divje zamahnete z daljinskim upravljalnikom, da izvedete rokoborsko potezo. Kontrole gibanja združuje s fizično katarzo, tistim trenutkom, ko bliskovito zavijete popoln manever. Kontrole gibanja se uporabljajo, ko spustite, ne takrat, ko morate biti natančni.
Potreba po obrobju daljinskega upravljalnika Wii je sporna točka deset let po tem, ko ga je Iwata prvič predstavil svetu. Kar naj bi bila revolucija, je igralna javnost na koncu označila za evolucijsko slepo ulico. Ker je večina iger, ki jih ni izdelal Nintendo, šla na Wii, se večina razvijalcev in založnikov ni trudila nadaljevati eksperimentiranja, kot sta to storila Climax in Grasshopper z Shattered Memories in No More Heroes. Microsoft in Sony sta uspela prodati kar nekaj krmilnikov Kinects oziroma PS Move, vendar so izdelovalci iger te naprave še hitreje opustili. Ni bilo pomembno, da so se krmilniki gibanja nenehno razvijali; igralci jih niso želeli uporabiti. Toda pomembna lekcija ob koncu prvega desetletja daljinskega upravljalnika Wii ni ta, da ima igralec vedno prav. Najboljše igre Wii dokazujejo, da omejitve niso vedno slaba stvar. Če morate delati znotraj škatle, z napenjanjem tesnih vezi lahko tudi stare ideje spet postanejo nove.