211service.com
Dantejev pekel
God of War sreča Dead Space v peklu. Tako smo najprej opisali Dantejev Inferno in ne bi tvegali peklenske jeze, če bi namigovali, da je zdaj videti peklenski ep EA.

Vendar zmanjševanje igre na primerjave ni več upravičeno. Seveda se igra kot God of War – nekaj, kar so nam razvijalci priznali – in izdelal jo je isti studio, ki je upravljal Dead Space, vendar zahvaljujoč edinstveni viziji igre pekla ni podoben ničemur, kar smo videli prej.
Ko gre za okolja v igri, smo poskušali biti čim bolj zvesti pesmi, pojasnjuje Jonathan Knight, izvršni producent Dantejevega pekla. Nekateri odseki, kot sta Les samomorov ali Močvirje Styx in vodenje do mesta Dis, so v igri precej natančno rekonstruirani, neposredno na podlagi Dantejevih opisov tega, kar si je zamislil.
Da bi vam dali predstavo o tem, kaj bi to lahko bilo, drevesa v Lesu samomorov sestavljajo ljudje, ki so si vzeli življenje, nenehno zvit in okamnel v mukah. Cesta do mesta Dis je podobno veselo mesto: tukaj so grešniki ujeti v gorečih krstah in se večno trudijo pobegniti. Seveda premaga skladišča, doke in generično urbano širjenje.

Ta oprijemljivost pesmi se razteza tudi na like. Podobe, kot so kralj Minos (sodnik mrtvih), Flegija (vodi Danteja in Vergilija v pekel) in Haron (prepelje mrtve čez reko Styx), se pojavljajo skoraj tako kot v Božanski komediji. Pravzaprav Knight želi poudariti, da smo šele ko gre za zgodbo ter grehe Danteja in njegove mračne preteklosti, začutili potrebo po resničnem odstopanju in dodajanju novih plasti.
V nadaljevanju navaja razlog za to in pravi: Želeli smo narediti akcijsko igro, zato je bilo pomembno ustvariti dramo in konflikt. Namesto preprostega romanja, da bi našli Beatrice, smo se odločili za reševalno misijo, da rešimo Beatrice iz krempljev pekla. Luciferju smo dali tudi večji delež, ga naredili za močnega antagonista in od tam je nekako zraslo.
Seveda je največji odmik od pesmi Dante, ki se pojavlja kot v vojni okrvavljen, samoranljiv vitez križarskih vojn in ne kot politično podkovan predrenesančni pesnik. Priznajmo si: ostra italijanska literatura 14. stoletja ne prodaja iger. Tu se začnejo pojavljati primerjave God of War. Dante's Inferno je nasilna, tretjeosebna akcijska igra z napačnim junakom in gladkim, preprostim kombiniranim sistemom. Tudi gumbi so enaki tistim, ki jih najdemo v God of War. Vendar, namesto da bi se zgrozili, ko se soočijo z vprašanjem podobnosti s Sonyjevo večmilijonsko franšizo, razvijalci pri Visceralu dejansko pozdravljajo primerjave.
To je pošteno in laskavo, pravi Knight. Očitno ustvarjamo igro v žanru bližnjega boja, ki temelji na zgodbi tretje osebe, igre, kot so God of War, Devil May Cry in Ninja Gaiden, pa so med najboljšimi v tem razredu. V čast nam je, da smo omenjeni v tem podjetju. Če kontrolniki spomnijo ljudi na te igre, potem upamo, da je to dobro za igralce. Osredotočeni smo na stvari, zaradi katerih se Dantejev Inferno loči od množice.

In kaj loči Danteja? Tehnično je igra videti in se igra zelo gladko. Ekipa se je že zavezala, da bo poskrbela, da bo delovala pri solidnih 60 sličicah na sekundo, kar je – kljub temu, da je običajno statistika za trdoljubne tehnološke nerve – pomembno za poševnike, ki temeljijo na reakciji. Z vidika, ki je bolj usmerjen v igranje, Knight želi govoriti o sistemu Righteousness. Pravičnost je morala z dejanjem.