211service.com
Darksiders II 7 stvari, ki smo se jih naučili iz praktičnega dela s Death
Malo franšiz iger se ne začne s koncem sveta, vendar je Darksiders uspelo izumrtje človeštva spremeniti v presenetljivo živahno ozadje za svojo pustolovščino hack-and-slash, ki je v procesu postal presenetljiv hit. Za tiste, ki se ne spomnijo (ali niso igrali), se je igra začela z zgodnjim razvojem Armagedona, krivdo pa je prevzel War eden od štirih jezdecev apokalipse. Medtem ko je War poskušal očistiti njegovo ime, Darksiders II razkrije, je njegov prijatelj Death delal enako in si prebijal pot skozi druge, večje dimenzije, da bi poskušal izvedeti, kdo je v resnici kriv.
Pred kratkim smo imeli priložnost preizkusiti nekaj prihajajočih pustolovščin Deaths iz prve roke, tako da smo raziskali ječo, ki je na voljo približno na četrtini igre. In čeprav nam je izkušnja pustila veliko za pogovor, smo seznam strnili na nekaj ključnih točk, o katerih je dobro razpravljati na naslednjih straneh.
Prej Stran 1 od 8 Naslednji Prej Stran 1 od 8 Naslednji
Igra bo ogromna
Kot smo omenili na prvi strani, je naše praktično delo z Darksiders II potekalo v celoti v eni sami ječi, ki je trajala približno tri ure, da smo jo prebili. Ta ječa je, kot so nam povedali, postavljena na konec prve od štirih con iger, in to prvo območje bo približno velikosti celotnega zemljevida prve igre. Ne nameravamo domnevati, da bo to pomenilo, da bo skupna igra štirikrat večja od prve (januarja nam je THQ povedal, da bo 'vsaj dvakrat večja'), toda če je to, kar smo igrali, kaj To pomeni, da bo Darksiders II resno dolga igra.
Tudi to ni bilo redko. Ječa nas je poslala na vrsto iskanj, ko je Smrt prečkala dolge prehode, jame in podvodna jezera v prizadevanju, da bi našla tri srčne kamne (ki so bili potrebni za ponovno aktiviranje ječe Varuha, velikanskega bitja iz kamna), vendar vedno je bilo veliko stvari za početi. Za začetek je celotno mesto prevzela Korupcija, ki je povzročila, da so povsod rasli navidezno nezlomljivi rumeni kristali, in okužila rezidenčne konstrukcije ječ (kamniti roboti različnih velikosti), zaradi česar so postali nasilni, boji pa so bili precej pogosti.
Nenehno so se pojavljale tudi uganke s plezanjem, skakanjem, preklopi in skritimi predmeti, od katerih je bilo večino dovolj enostavno ugotoviti, ali smo pozorni na okolico. Ječa je bila dovolj velika, da smo se še nekajkrat uspeli izgubiti in zmedeni, a tudi takrat smo se lahko zanesli na Deaths Crow, ki je žarel vijolično in sedel na stvari, ki so bile v smeri, kamor naj bi šli, da je nevsiljiv nadomestilo za zaslonsko smerno točko. (Pomagal je tudi zemljevid zaslona za premor, vendar manj subtilno.)
Prej Stran 2 od 8 Naslednji Prej Stran 2 od 8 Naslednji
Premikanje je lahko izziv
V našem zadnjem predogledu smo odkrili, da je Death bistveno bolj okreten od zadnjega protagonista Darksidersa, War. Kjer je šla vojna, smrt šprinta. In tam, kjer se je vojna večinoma zadrževala pri tleh, so tek po stenah in nihanje z visokih mest primerni za smer smrti.
Čeprav tako priti naokoli ni ravno težko, se je potrebno nekaj časa navaditi na čas. Številne stene, ki jih Death teče navzgor ali čez, ponujajo oprimke, ki podaljšajo njegov tek, in čeprav se Smrt lahko oprime nekaterih od teh za nedoločen čas, so druge dovolj majhne, da lahko visi na njem le za sekundo. V tej sekundi boste morali v pravem trenutku pritisniti gumb za skok in Death bo nadaljevala s tekom. Neuspešno in se boste potopili, kar je za nas običajno pomenilo padec v lavo in hitro ponovno zagon na katerem koli delu zemlje, na katerem smo nazadnje stali.
Kasneje v ječi smo našli Death Grip, spektralno ročno oblikovano zipline/kavelj za prijemanje, ki nam omogoča, da Death potegnemo na oprimke ali do obročev na stropu. Še enkrat pa smo morali skočiti ravno v pravem trenutku, da smo zamahnili čez; v nasprotnem primeru se spustimo naravnost nazaj, ko dosežemo zadevni oprijem.
Kot bi lahko pričakovali, ima Death Grip tudi druge namene; v boju lahko sovražnike potegne bližje smrti (ali ga potegne k sebi, če so večji od njega). Z njim lahko zgrabite določene predmete, kot so bombe, in jih vržete v oddaljene cilje, kar je vedno zabavno.
Prej Stran 3 od 8 Naslednji Prej Stran 3 od 8 Naslednji
Boj je hiter in vsestranski
Ker je Smrt toliko bolj okretna kot je bila Vojna, je povsem jasno, da je imel drugačen pristop k boju proti pošasti. Glavno orožje smrti je njegova kosa, ki dejansko preživi večino svojega časa razdeljena na dve manjši kosi (vendar se med zaključnimi potezami ponovno združi). Z njihovo uporabo je Death sposoben hitrih, zmesnih kombinacij, v te kombinacije pa je sposoben prinesti tudi sekundarno orožje. Ti skupaj z oklepi, zdravstvenimi napoji in celo novimi kosi so razpršeni skozi igro kot naključni plen in (vsaj med našim igranjem) so imeli obliko krempljev in tonf, ki so omogočali hitre, šibke udarce; in velikanska kladiva, sekire, palice in buzdovani, ki so omogočali počasna, močna.
Po prvi uri je Death nabralo kar nekaj orožja in vsako je nosilo različne statistike in sposobnosti. Ali naj preklopimo na hitrejše orožje, zaradi katerega so sovražniki odvrgli več zlata, ali pa se držimo težkega, počasnega orožja, ki z vsakim udarcem povzroči 26 dodatnih točk ledu? Lahko bi postalo zmedeno, vendar je bilo dovolj časa za eksperimentiranje.
Boj bi lahko bil tudi precej zmeden, saj je večinoma vključeval smrt, ki jo obkrožajo množice majhnih pošasti. Na srečo se Death lahko zaklene na enega samega sovražnika, zaradi česar tudi ime bitja in vrstica zdravja lebdita nad glavo, v stilu MMO. To je bilo bistveno tudi za ciljanje na sovražnike s Death Grip ali s pištolo Deaths, ki ni povzročila velike škode, a je bila kljub temu koristna, zlasti proti letečim sovražnikom. Tudi uporabno? Končne poteze, ki smo jih lahko odpravili vsakič, ko je zdravje sovražnikov padlo dovolj nizko, da jim je na glavo postavil gumb, pri čemer se je Smrt včasih spremenila v svojo ogromno podobo kosca in zabila svojo eno, velikansko koso v njihove glave.
Prej Stran 4 od 8 Naslednji Prej Stran 4 od 8 Naslednji
To je akcijski RPG
Kot smo omenili na zadnji strani, je plen ključni del Darksiders II in ni omejen samo na orožje in napitke. Rutinsko pada iz premaganih pošasti in raztrganih skrinj z zakladom ter vključuje oklep, ki spremeni videz in sposobnosti Deaths. Večina se zdi, da je prilagojena določenemu slogu igre; Slayer oklep, na primer, poveča bojne sposobnosti, oklep Necromancer pa zagotavlja boljšo obrambo. Tako kot pri orožju je bila visoka stopnja raznolikosti, ki smo jo vnesli v relativno kratek demo, nekoliko zmedena, tako da smo se na koncu odločili le za najvišje ocene obrambe in/ali karkoli, kar je naredilo Death videti hladnejše.
Poleg plena, Death pridobi izkušnje z ubijanjem, kar pomeni, da ga bodo igralci lahko tudi dvignili na raven, izbrali nove sposobnosti iz njegovega drevesa spretnosti (ki se zdijo, tako kot njegova oprema, prilagojene različnim stilom igranja) in pazijo na njegove statistika. To je nekaj, česar v prvi igri sploh nismo videli (ki se je držala bolj linearnega napredovanja v slogu Zelde), zato bo zanimivo videti, kako se bo na dolgi rok pretresla.
Prej Stran 5 od 8 Naslednji Prej Stran 5 od 8 Naslednji
Smrt ne vozi vedno sama
V prvih Darksidersih je bila Vojna osamljeno bitje; Seveda ga je na različnih točkah nadlegoval nadležni Watcher in si je (nekako) sklenil nekaj prijateljev, vendar se je večinoma sam soočil s postapokaliptičnim svetom. Smrt je manj antisocialna in večino ječe nas je spremljal Karn (na sliki zgoraj), ogromen Izdelovalec, ki si je delil podobno zgradbo in škotski naglas z Ulthanom, velikanskim kovačem iz prve igre.
Karn se je izkazal za neprecenljivega po vsej ječi, saj nam je držal odprta vrata, aktivirana s pritiskom na ploščo, dvigoval težke predmete in metal Smrt na sicer nedosegljiva mesta. Pomagal je tudi v boju, saj je povzročil precej več škode kot smrt in nas je spraševal, zakaj ni šel in sam počistil mesta. Edini čas, ko smo se počutili boljše od njega, je bilo, ko smo vozili stvari, ki so bile na naslednji strani podrobno opisane.
Prej Stran 6 od 8 Naslednji Prej Stran 6 od 8 Naslednji
Vozljive konstrukcije igrajo veliko vlogo
Se spomnite tistih na videz nezlomljivih rumenih kristalov, ki smo jih omenili prej? Izkazalo se je, da jih lahko razbijete na dva načina: ali vanje vržete bombo ali poiščite jahalno konstrukcijo, da se prebije skozi njih. V bistvu velikanski roboti bodo konstrukti različni od cone do cone; tisti, po katerih smo se vozili tukaj, so se imenovali Custodians, in so se počasi valjali naokoli na ogromnih kroglah, zlahka so lahko udarili skozi horde sovražnikov, hkrati pa so ščitili smrt pred poškodbami in so lahko izstrelili verigo, ki je razbijala sovražnike od daleč in se zapirala na oddaljene ročaji.
Mimogrede, ta veriga je bila ključnega pomena za dosego določenih območij; ko je bil odstreljen in pritrjen, se je Death lahko svobodno razjajal, tekel po njem in ga uporabljal kot platformo za dosego oddaljenih ploščadi ali trt, na katere se je mogoče plezati.
Ne glede na to, kako so bili v pomoč, pa se nismo mogli preveč navezati na Konstrukte, saj je ena uganka zahtevala, da aktiviramo ogromen drobilec kamnin in ga uporabimo, da enega od njih zdrobimo. zakaj? Ker je ostala nedotaknjena le njegova kroglasta noga, ki smo jo morali nato zavrteti, da smo rešili uganko. Tako bi si želel.
verjetno.
Prej Stran 7 od 8 Naslednji Prej Stran 7 od 8 Naslednji
Šefov je ogromno
Boji s šefi ali vsaj večkratni boji proti bitjem. Velikosti smrti so bile raztresene po ječi. Na primer, ko sta Death in Karn končno našla tretji Heartstone, ga je Korupcija tako močno umazala, da je okužila enega od konstruktov, v katerih smo se vozili naokoli, kar je povzročilo izjemno težaven boj šefa proti smešno močnemu sovražniku. Kakor velik je bil ta šef, pa ni bil nič v primerjavi s tem, kar nas je čakalo na koncu predstavitve.
Z uporabo okvarjenega Heartstonea za aktivacijo Varuha, ki je, kot se spomnite, glavni cilj ječe, je postal nor, kar nas je potegnilo v večstopenjski boj s šefom, za katerega se je zdelo, da je bil izvlečen neposredno iz Shadow of the Colossus. Bitka se je celo začela s tem, da je Smrt jezdila naokoli na svojem priklicnem konju Despair (ki bo za razliko od Deaths horse Ruin na voljo od začetka igre) in se s pištolo brezuspešno odrinil proti Guardianu. Sprva se je bitka zdela nemogoča, predvsem zato, ker je smrt iz nekega razloga samodejno ciljala na velikanske neranljive noge.
Kakor smo kmalu izvedeli, je bil edini način, da bi to bitje sploh začeli premagati, jahal naokoli pred njim, dokler ni zavihtelo svojega masivnega kladiva v tla, pri čemer je bila njegova desna roka prekrita s Korupcijo in še pomembneje z Korupcijske bombe so postale ranljive. Streljanje v roko je omamilo velikana, kar nam je dalo priložnost, da se zaskočimo za enega od njegovih srčnih kamnov in ga razbijemo, dokler ni uničen (to je trajalo nekaj poskusov, tudi ko smo bili uspešni; srčni kamni so težki).
Po tem nam je enoroka pošast začela metati velikanske zabodene krogle, ki so aktivno preganjale Smrt, dokler jih ni dovolj ustrelil, nakar so se dvignile v zrak in planile proti njemu ter povzročile ogromne kose škode. Skrivnost tukaj je bila jahati med nogami varuhov, ko se je krogla tik pred izstrelitvijo, zaradi česar je namesto tega udarila v varuha. Namignite na uničenje še enega Heartstonea (kar je spet zahtevalo nekaj poskusov) in bili smo deležni dramatične smrtne prizore Varuhov, ki je bila kljub temu, da je bila videti super, razočarano neinteraktivna. Toda vsaj zdi se, da bo še marsikaj videti (in umorov), ko se igra začne junija.
Prej Stran 8 od 8 Naslednji Prej Stran 8 od 8 Naslednji