Destiny 2 na osebnem računalniku ni zgolj pristanišče. 8 ur praktičnega dela razkriva morda najbolj čisto in dokončno različico igre





Cilj je bil, da o tem ne govorimo kot o pristanišču, pravi David Shaw, Bungiejev PC vodja za Destiny 2. To ni pristanišče. Gre za temeljni premislek o tem, kakšna bi morala biti ta igra na osebnem računalniku, in vedno je šlo za to, in tega ne bomo počeli drugače.

Seveda bi bilo treba takšne izjave zlahka odstraniti kot PR blaženje. Igralci računalniških iger so pogosto morali čakati na prihajajoče, zamujajoče različice velikih konzolnih produkcij s stisnjenimi zobmi in stisnjenimi členki, ki se pripravljajo na morebitni vpliv lenobnih vrat, slabo optimizacijo, DRM pekel in kakršno koli drugo, škodljivo vlogo, ki govori o drugem. -razredna obdelava najmočnejšega in vsestranskega formata. Toda tokrat je drugače. Ker sem v času, ko slišim Shawove besede, že preživel cel dan z računalniško različico Destiny 2 in njenim razvijalcem me ni treba prepričevati. Namesto tega potrjujejo, za kar že vem, da je res.

PC različica Destiny 2 ni preprosta vrata. To niti ni samo dobro pristanišče. Celotno tkivo igre – tako tehnično kot izkustveno – kriči o namenski, prilagojeni izdelavi igre, izdelani z resnično pozornostjo in skrbjo za izdelavo ne le »Destiny 2 na PC-ju«, temveč tudi Destiny 2, kot je izdelan. za osebni računalnik. Vse to kriči kot bojni krik.



Če pogledamo nazaj, morda ne bi smelo biti presenetljivo, čeprav bi bila glede na pomanjkanje iger Bungie na področju tipkovnic in miške – od Halo 2 leta 2007 jih ni bilo –, nizka pričakovanja lahko upravičena. Toda Destiny je bila vedno serija, zgrajena z upoštevanjem razširljivosti in zahtev po meri. V prvi igri je Bungie preskočil z razvoja ene platforme na pokrivanje Xboxov in PlayStationov, ki hkrati prekrivajo dve različni generaciji konzol. Stvari so takoj in opazno tehnično napredovale, ko se je razširitev Rise of Iron za stroje trenutne generacije začela šele leta 2016 in Destiny 2 na konzoli označuje še en odmeven skok naprej. V tem kontekstu so dobički, ki jih je dosegla različica za osebni računalnik, naslednji logičen korak. Ampak še vedno je nemogoče, da ne bi bili navdušeni.

Preboj skozi mejo nivoja

Na povsem vizualni ravni je to brezkompromisna (in brezkompromisna) evolucija onkraj že tako čudovite konzolne različice, ki je še toliko bolj impresivna zaradi svoje presenetljive narave. Glede na odsotnost prve igre v osebnem računalniku bi bilo enostavno domnevati, da pri Bungieju nimate strasti do formata, vendar mi Shaw pravi, da to še zdaleč ni tako, in pojasnjuje, da je bila pomembnost platforme pravzaprav razlog, da ni dobite različico prve Destiny.



Nismo verjeli, da zmoremo pravilno. Imeli smo štiri platforme. Od pošiljanja naših starih naslovov, ki so bili vedno ena platforma, smo prešli na pošiljanje na štirih hkrati, tako da je bila Destiny One za nas velika sprememba. Razvijali smo procese, ki smo jih potrebovali, da smo prišli tja, kjer smo, in Destiny 2 je bila priložnost, da rečemo Hej, veš kaj? Imamo priložnost za to in verjamemo, da lahko naredimo prav.

Ne gre za to, ali je bila Destiny ali bi morala ali ne bi mogla biti računalniška igra, ampak če bi jo želeli prenesti na osebni računalnik, tega ne bomo počeli na omejen [način].

Ljudje pravijo 'No, zakaj nam tega nisi dal pred dvema, tremi leti?' No, tega ti pred dvema, tremi leti nismo mogli, zato. Niti blizu.



Torej, ko je bila izdaja trenutne generacije Destiny 2, ki je sprostila notranjo pasovno širino Bungieja za prevzem računalniške različice, je bil v Vicarious Visions najden partnerski studio (dogovor, ki ga tako Shaw kot vodilni inženir VV Thomas Gawrys želita poudariti, ni bil proces zunanjega izvajanja ; osebje obeh studiev je sestavilo eno kolektivno ekipo, včasih na pet klicev na dan) in delo se je začelo.

Oziroma se je nadaljevalo. Ker kljub temu, kar bi lahko domnevali, glede na enomesečno odloženo izdajo Destiny 2 na osebnem računalniku, ta različica ni bila pozen dodatek urniku niti bolj kot pristanišče. Bungie morda ni imel svobode izdati različico Destiny za računalnik leta 2014, vendar je imel tehnično zmožnost, kot pojasnjuje Shaw.



Tehnično se je projekt osebnih računalnikov začel pred leti, ker veliko naše tehnologije... ponavadi razmišljamo daleč naprej. Če navedemo primer, naša umetniška dela že leta podpirajo HDR, le HDR še ni obstajal v formatu, ki je bil na voljo potrošnikom. Vse naše stvari so bile ustvarjene na ta način, tako da smo si, ko so prišli, rekli 'Oh, morali bomo samo iti in ...'

Gawrys razlaga. „Naše osebne računalnike uporabljamo za razvoj in to uporabljamo v vseh stvareh, tako da že dolgo obstaja v nekakšni zelo naivni obliki, ki je ni mogoče pošiljati. Torej je bilo pri razvoju veliko razširljivosti.

In vemo, da bodo konzole v prihodnosti in da bo prišlo do prihodnjega razvoja strojne opreme osebnega računalnika, nadaljuje Shaw, in če nameravate dodati funkcijo, ste prepričani, da jo boste morda potrebovali le za X danes, vendar verjetno se želite prepričati, da razmišljate o tem, kako enostavno preseči tisto, kar je ves čas tam. Veliko tega, kar smo naredili, je bilo posejano pred leti in zato smo te stvari le izkoristili.

Prednost res. Čeprav bi bile prednosti, pridobljene z najnovejšo nadgradnjo Destiny 2, lepe v vsaki igri, se zdijo še posebej koristne za Bungiejevo prvo PC igro v 14 letih. Preprosto, Destiny 2 se preprosto počuti kot na računalniku. Sprva me je skrbelo, ali se bo Bungiejev značilni bojni model FPS, ki so ga izpilili v skoraj dveh desetletjih, in posebej za krmilnike konzole, prevedel. Ali bi tempo in ritem, tista naravna oseka in tok Bungiejevega skoraj glasbenega boja, prevladala v svetu takojšnjih 180 vrtljajev in izjemne natančnosti? Ampak se. Po prilagoditvi na nov mišični spomin, ki je potreben, mi ena misel zelo hitro postane zelo glasna v glavi. Sranje, igram Destiny.

Ampak to ni samo Usoda. Destiny na osebnem računalniku je čistejša, bolj izpopolnjena, bolj takojšnja različica igre. Daleč od tega, da bi bil preprost način – zamišljena hitrost in natančnost tipkovnice in miške, ki lomi igre, je presenetljivo dobro umirjena z odstranitvijo Bungiejevega nevidnega, a močnega ciljanega pomočnika – to je preprosto dovršeno kinetično, improvizacijsko, vsesmerno streljanje Destiny, osvobojeno iz ovir. in omejitve nadzora, ki prej niso bile očitne. Čeprav se sprva zdi kot spremenjena posebna izdaja, se Destiny s tipkovnico in miško precej hitro začne počutiti, kot da je Destiny igral v svojem najčistejšem stanju.

Dober, čist boj

Bungiejev boj upravičeno slovi po tem, da je eden najbolj prilagodljivih izraznih. Resnično, pod vsemi padci plena, izravnavanjem in zmedenimi izzivi Raid je to osrednje veselje, zaradi katerega je Destiny tako neskončno vitalen, tri leta po izidu prve igre. Na osebnem računalniku imamo najbolj neposredno in izrazno različico, kar sem jih kdaj doživel. Odločni igralci računalniških iger, ki so bili prej prikrajšani, čakajo na peklensko vrtoglavo, dinamično poslastico. Oboževalci Stalwart Halo in Destiny, ki razmišljajo o potezi, lahko pričakujejo, da bodo na povsem nov način znova padli na svoje najljubše FPS.

Tudi vizualno se dodatna zvestoba (zlasti pri izvajanju pri 60 sličicah na sekundo, kot še nikoli prej igra Bungie; odstranjena še ena ovira) še posebej dobro prilega značilni zasnovi sveta Destiny. Kombinacija velike znanstvenofantastične teže serije in eterične, psevdonadnaravne čudaškosti se še nikoli ni počutila tako oprijemljivo težka ali uživala v tako nenavadno vznemirljivi veličini. In tako kot pri toliki v Destiny 2, se množica majhnih podrobnosti združuje do odličnega učinka.

Na novo gladki industrijski zaboji na Titanu, polni močnega oceanskega dežja, ki ustvarja toliko atmosfere okolja. Večplastne teksture in zaključki do rje na instalacijah Vex na Nessusu, pripovedujejo zgodbo o starosti, zapuščenosti in starodavni, propadajoči, tehnološki moči. In povsod obstaja preprost, a zmogljiv način, da možnost razširitve vidnega polja igre doda nov vpliv številnim, zdaj bolj osupljivo osvetljenim razgledom na Destiny 2, prek aretiranih nezemeljskih pokrajin in znotraj obsežnih, skrivnostnih drugih svetov njegovih podzemnih ječ.

In ne bi smel zaokrožiti, ne da bi omenil Crucible PvP. Tesnejši, bolj taktični remiks hitre igre za več igralcev, ki je navdahnjen s Haloom, je v Destiny 2 še večji užitek za PC. Čeprav se v svoji konstrukciji ni nič bistveno spremenilo, izključimo vsesplošno zmanjšanje vizualnih povratnih informacij igre, da bi se izognili neskončnemu popravljanju miške, se tudi tukaj Destiny 2 zdi čistejši in bolj neposreden.

Brez nominalnih zakasnitev analognega paličnega vhoda je Crucible hitrejši, ostrejši in bolj agresiven, njegov pretok treh odločitev v sekundi zdaj omogoča pet ali morda šest. Strateško eksperimentiranje in trenutna prilagoditev sta še bolj izvedljiva, zdaj, ko so Varuhi toliko bolj mobilni in pripravljeni za ukrepanje. Še vedno je treba videti, koliko bo to spremenilo način igranja Cruciblea, dolgoročno, ali pa bo meta orožja drugačna na osebnem računalniku (čeprav se zdi, da ročni topovi uživajo v dodatni natančnosti), vendar bo to razburljivo novo pridih. zagotovo je.

Toda to je na koncu Destiny 2 na osebnem računalniku. Še vedno je Destiny 2 z neštetimi trenutnimi radostmi in dolgoročnimi globinami, ki jih prinaša. Vendar pa je Destiny 2 sistematično predelan in okrepljen, s čudovitim in kategorično bolj živahnim bistvom.