Divinity: Fallen Heroes je taktična RPG, ki združuje svet Divinity: Original Sin 2 z delovanjem XCOM





Larian Studios izdeluje igre Divinity RPG že skoraj dve desetletji, od tavtološko naslovljene Divine Divinity leta 2002 do njenega najnovejšega dela, slovitega Divinity: Original Sin 2. S Fallen Heroes pa preskoči ograjo v taktične igre. Toda, kot poudarja producent Kieron Kelly, je 'križanje RPG, strategije in taktike pravzaprav precej visoko'. Govori posebej o igrah, ki jih Larianova ekipa rada igra – poleg RPG-jev, ki bi jih pričakovali, našteva seznam taktičnih in strateških iger: XCOM, Into the Breach, Darkest Dungeon, Heroes of Might & Magic – vendar velja na gradnike teh žanrov. Postopni boj, izbira moštva in drevesa spretnosti so običajni refreni, v mešanici so samo obrnjeni višje ali nižje, odvisno od žanra.

PRIHRANITE DO 55 % NA NAROČNINI NA REVIJO EDGE

Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Edge. Če želite vsak mesec več podobnih, dostavljenih naravnost na vaš prag ali v vaš nabiralnik, zakaj ne naročite se na Edge tukaj .



»Veliko boja v Original Sin 2 je tako ali tako poskušalo narediti čim bolj taktično, le v nastavitvi RPG,« pravi Kelly. 'Torej vse, kar počnemo, je to, da to strnimo v bolj izpopolnjeno, tesnejšo izkušnjo.' Fallen Heroes je na veliko načinov tesno povezan s svojim predhodnikom. Medtem ko je med prvo in drugo igro Original Sin minilo več kot 1000 let, se ta zgodba začne šele dve leti pozneje iz enega od več koncev Original Sin 2. 'Ta igra ni Original Sin 3, je v veliki meri spin-off, vendar uporablja kanonski konec Original Sin 2 in od tam gradi zgodbo,' pravi Kelly. V skladu z omenjenim kanonom je čarobni Vir zapustil svet in vsi 'izvori' – izraz Original Sin 2 za vnaprej pripravljene like, ki so lahko bodisi vaš igralni protagonist ali člani vaše širše stranke – so preživeli dogodke v igri.

Igra vas predstavlja kot kapitana Lady Vengeance, leteče ladje, ki smo jo prvič opazili v Original Sin 2, ki ima posadko, ki jo sestavljajo ti znani obrazi. V roke dobimo Ifana, Lohseja in Faneja, vendar bo na voljo vseh šest 'izvorov', pa tudi Maladyja – ki se je v zadnji igri pojavil kot NPC – in enega še neimenovanega lika.

Na krovu ladje se boste pogovarjali z vsakim likom in sprejemali odločitve, ki bodo vodile tok zgodbe. Larian izdeluje več kot 60 misij, vendar bo eno igranje videlo manj kot polovico teh, odvisno od poti, ki jo izberete. Vse to je v veliki meri del RPG-jev, čeprav naj bi bila struktura veliko bolj koncentrirana in ponuja polurno zanko misije in zgodbe namesto dolgih sej, potrebnih za napredovanje zapleta nečesa, kot je Original Sin 2.



Koncentrirana taktika

Na krovu ladje se boste pogovarjali z vsakim likom in sprejemali odločitve, ki bodo vodile tok zgodbe. Larian izdeluje več kot 60 misij, vendar bo eno igranje videlo manj kot polovico teh, odvisno od poti, ki jo izberete. Vse to je v veliki meri del RPG-jev, čeprav naj bi bila struktura veliko bolj koncentrirana in ponuja polurno zanko misije in zgodbe namesto dolgih sej, potrebnih za napredovanje zapleta nečesa, kot je Original Sin 2.

Te misije bodo takoj prepoznavne za vsakogar, ki je igral Larianove prejšnje igre. Liki imajo enak magični in fizični oklep, ki ščiti njihovo zdravstveno prečko. Vsaka enota ima nabor akcijskih točk, ki se, če niso porabljene, prenesejo v naslednji krog. Na nivojih so različne površine z vplivi na okolje: ogenj lahko stopi led v vodo, ki jo je mogoče naelektriti, da šokira sovražnika, itd. V resnici bi lahko bila različica, ki jo igramo, skoraj modifikacija Original Sin 2 – ker je v bistvu to trenutno.



To so še zgodnji dnevi za Fallen Heroes. Larian je na igri – Kelly uporablja besedo »eksperimentiranje« – delal šest mesecev, skupaj z Logic Artists, danskim razvijalcem, ki je najbolj znan po zgodovinski taktični seriji Expeditions. Pred manj kot dvema mesecema je Larian igral build, ki ga je poslal Logic, in se odločil, da bo nadaljeval z igro. To je bila različica pred tisto, ki jo igramo, in Kelly večkrat poudarja, da je to prototip, ki ima veliko sredstev, izposojenih neposredno iz Original Sin 2, in vdrti uporabniški vmesnik, ki je približno na pol poti med to igro in Expeditions: Vikings .

To služi samo za poudarjanje prej omenjenih podobnosti v bojnem sistemu. Razlika je v tem, da ima vsaka misija cilje, ki presegajo 'zmagati v boju, vrni se k zgodbi' – ena nam naloži nalogo, da uničimo tri baliste, ki streljajo na Lady Vengeance, na primer. Tudi iniciativa Original Sin 2 v slogu D&D je bila opuščena v korist preobratov polne ekipe, ki so bolj običajni v taktični igri.

Kar gre gor, mora pasti dol



(Zasluga slike: Larian)

To je majhna sprememba, ki pa je namenjena odpiranju možnosti za kombinacije in sinergije. Larian želi interakcije med sposobnostmi in okoljem potisniti v ospredje še bolj kot v Original Sin 2, nam pove Kelly. Kar je dobra odločitev, saj prav v teh interakcijah Fallen Heroes resnično oživijo. Igra je dodala novo elementarno površino, kinetični Sulfurium, in skupaj z njim fizični motor. Ko zadene Sulfurium, bo vse, kar je na njem, razstreljeno – kar pomeni, da se lahko enote prevrnejo po nivoju. Kombinirajte to s spretnostmi likov in dobili boste briljantne trenutke nastajajoče neumnosti. Enoto lahko sprehodite na Sulfurium, nato pa uporabite Nether Swap, da zamenjate mesta s sovražnikom in jih nastavite, da bližnji lokostrelec izgubi dobro usmerjeno puščico. Metamorfni lik lahko uporabi svojo sposobnost, da zraste čarobne rogove, nato pa pohiti vrsto enot, da jih vrže nazaj na površje in sproži eksplozijo.

Ker vse vaše ekipe delujejo hkrati, namesto da čakajo na svoje mesto v čakalni vrsti pobude, bi moralo biti lažje nastaviti in izvajati tovrstne kombinacije. In več prostora je za eksperimentiranje na letenju, saj za vsako misijo sestavljate prilagojeno ekipo. Nadzirate lahko med štirimi in šestimi enotami, z enim junakom in peščico osnovnih enot in, ko jih srečate v zgodbi, imenovane veteranske enote z edinstvenimi nabori moči.

Verjetno boste prisiljeni raziskati vsako kombinacijo, saj je – kot namiguje naslov – permadeath ena izmed taktičnih iger, ki jih je Larian v celoti sprejel. Osnovne enote se bodo neskončno obnavljale – vedno je še en lokostrelec ali zdravilec – toda junaki in veterani so lahko za vedno izgubljeni. »Veliko vaših odločitev in izbir pri sestavi likov bo: »Koga pripeljem na misije in zakaj?« pravi Kelly. Ko izgubljate vojake, ne izgubljate toliko moči, temveč možnosti. To je kot da bi izgubili ud, ne pa srce.'

Vsaka misija ima cilje, ki presegajo 'zmagaj v boju, vrni se k zgodbi'

Larian se želi izogniti 'smrtni spirali' iger, kot je XCOM, kjer preveč neuspehov pomeni, da bi morali verjetno popolnoma opustiti tek in začeti znova. Božansko vesolje res ponuja rešitev za smrt v svojih vstajenjskih zvitkih, vendar Larian še vedno ni odločen, ali se bodo ti prenesli na Fallen Heroes – navsezadnje je smiselno, ko je Vir izpraznjen s sveta, smiselno, da bi bilo čudežev manj. .

Najverjetnejša možnost, pravi Kelly, je, da bo imel igralec le nekaj možnosti, da oživi enega od padlih junakov, da bo dal toliko teže, da nekoga vrne, kot da ga izgubi. To je zelo RPG rešitev, ki poudarja naracijo tako kot sisteme, in en primer, kako lahko perspektiva od zunaj prinese nove pristope. Ker Fallen Heroes še naprej rastejo stran od svojih korenin, bi morala prav tovrstno navzkrižno opraševanje Larianu in Divinityju pomagati najti svoj prostor med dvema dobro uveljavljenima žanroma.

Ta funkcija se je prvič pojavila v EDGE Revija. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .