211service.com
'Dom Final Fantasy je na konzoli': režiser Naoki Yoshida o prenosu Final Fantasy 14: Endwalker na PS5
(Zasluge slike: Square Enix)
Square Enix bo prinesel Final Fantasy v naslednjo generacijo. 13. aprila naj bi pristala odprta beta igre Final Fantasy 14 PS5 , ki predstavlja zbirko in nadgrajene funkcije, kot so izboljšane hitrosti sličic, hitrejši čas nalaganja, podpora ločljivosti 4K in še več. Različica igre za PS5 vam bo omogočila igranje skozi vse razširitve do Shadowbringers iz leta 2019 – popolna priložnost, da se ujamete pred izdajo Final Fantasy 14: Endwalker jeseni 2021.
Endwalker je najnovejša razširitev Final Fantasy 14, ki pripelje do konca zgodbe Hydaelyn in Zodiarka. Pred predstavitvijo Endwalkerja se je uradna revija PlayStation Magazine z direktorjem in producentom igre Naokijem Yoshido pogovarjala o novi razširitvi, izzivu prenosa dolgotrajne MMO na PS5 in njegovem delu na težko pričakovanem Final Fantasy 16 .
Ta intervju z Naoki Yoshido je prvič potekal kot del OPM-jev spektakularni special Final Fantasy . Vsekakor si oglejte revijo za nadaljnji poglobljeni potopitev v preteklost, sedanjost in prihodnost serije Final Fantasy . Ta intervju je bil urejen zaradi dolžine in jasnosti.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: Ko je bila zadnjič napovedana razširitev, sem gledal iz ogromne množice v Las Vegasu. Iz očitnih razlogov tokrat to ni bilo mogoče. Kako ste ugotovili spremembo v tempu ob objavi Endwalkerja?
Naoki Yoshida: Pravzaprav, če sem iskren, se morda dejansko zavedate, vendar smo za to objavo dejansko najeli kino. In takrat smo si res želeli, da so oboževalci tam. Želeli smo, da bi oboževalci dejansko prišli in sodelovali pri objavah. A kot morda že veste, so v Tokiu razglasili izredne razmere, kar je na žalost pripeljalo do dela. To res ni bilo dobro za naše načrte. Torej smo vedeli, da obstaja to tveganje. Na žalost je to vplivalo na način, kako smo lahko objavili.
Veste, vsi oboževalci so pošiljali svoje odgovore in tako glasno podpirali. To je bilo za nas res ogromno. Res smo čutili odziv navijačev. Mislim, da so nam navijači v tej situaciji res pomagali.
Ko pogledamo, kako bi to naredili običajno – na slavnostnem govoru na Fan festu, z vsemi odzivi, ki jih dobimo s strani igralcev –, je bilo na nek način pravzaprav isto, kar smo doživeli na naših digitalnih kanalih, na trije kanali za pretakanje, ki smo jih imeli. Vsi odzivi, ki smo jih res dobili od naših igralcev, so bili res enaki. Osebno menim, da je bil to zelo pozitiven odziv. Ob tem pa je res, da sem malo šel čez čas in smo šli čez urnik! Ampak mislim, da je bil odličen odziv, ja.
Na nek način je bila ta reakcija prek digitalnih kanalov v nekaterih pogledih koristna. Na primer, če ste dejansko tam na dogodku in samo slišite ljudi, ki ploskajo, in veste, kričijo in izražajo to čustvo, je to dobro – vendar nimam jasnega pogleda na to, kaj konkretno res razmišljam. Na primer: o katerih točkah želijo izvedeti več ali o katerih točkah so res veseli? Tako dejansko, če neposredno komunicirajo z mano, lahko dejansko vidim, kaj pišejo in o katerih točkah so še posebej glasni.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: Endwalker zaključuje lok zgodbe, ki se je začel v A Realm Reborn. Zakaj je bil zdaj čas za to?
NOVO: Za zaključek te trenutne sage v Final Fantasy 14, sagi Hydaelyn/Zodiark, smo se pravzaprav odločili že pred časom. Poenostavljeno povedano, če vzamemo za primer televizijsko dramo, če samo vlečemo zgodbo in je ljudje nočejo gledati, potem nam to seveda ne bo koristilo. Mogoče na primer pridemo do četrte sezone. Ampak potem, v redu, se odločimo, da bomo z zabavo nadaljevali do šeste sezone ali morda do osme sezone, in ljudje bi se tega res naveličali, veš? Res ne bi zdržali več. Tako se je pojavil občutek, da tega ne bi smeli vleči brez razloga. Ker bi bilo to res preveč za gledalce.
Seveda pa na drugem koncu spektra dejansko potrebujemo Final Fantasy 14, da bo uspešen za nadaljevanje. Torej, veste, če Final Fantasy 14 ni uspešen naslov, nam bo podjetje dejansko povedalo, da moramo prenehati delati na tej igri. Zato je pomembno zagotoviti prihodnost naslova. Torej je spet zelo podobno televizijski drami. Če prva sezona TV drame ne bo uspešna, potem ne boste imeli druge ali tretje sezone. Na enak način smo pravzaprav morali zagotoviti, da ima Final Fantasy 14 stabilno osnovo za uspeh. Kar zadeva čas, je bilo za nas to okoli Stormblood, ko smo dejansko začutili 'ah, ja, zdaj imamo občutek, da bo, veste, uspeh Final Fantasy 14 uspel na dolgi rok.' Res je bilo takrat, ko smo pravzaprav razmišljali, da bi morali čisto zaključiti sago Hydaelyn/Zodiark, morda v [Popravku] 6.0 ali 7.0. Toda približno takrat smo razmišljali o tem.
Pravzaprav iz tega razloga – morda tudi veste – toda na Fan Festu 2018 sem igralce dejansko vprašal, kam želijo iti, in nekateri igralci so rekli luna! In sem na pol v šali rekel, 'ah, morda v 7.0'. Ampak, to je pravzaprav razlog za to. To smo dejansko imeli v mislih že takrat.
Če pa potem dejansko vprašate: 'zakaj 6.0 namesto 7.0?' To je bilo pravzaprav posledica vpliva Shadowbringers. Seveda so vsi oboževalci tako zelo uživali v Shadowbringers [5.0]. Ko smo videli njihov odziv, smo želeli ohraniti zagon. Tako sem se pravzaprav odločil, da bi bilo bolje, da zgodbo Hydaelyn/Zodiark dejansko zaokrožimo v 6.0, ker lahko ohranimo ta zagon in lahko imamo igralce še bolj navdušene. Toda kljub temu je bilo glede na količino dovolj glasnosti, da bi to dejansko vključili v 6.0. To je bila torej smer, v katero smo šli.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: Ali upate, da bo s sklepom Hydaelyn/Zodiark ponudil priložnost novim igralcem, da vskočijo?
NOVO: Pravzaprav je to nekaj, kar se je spraševalo kar veliko medijev. Toda osebno ne mislim, da je [z] koncem zgodbe Hydaelyn/Zodiark [...] naš cilj v mislih pridobiti nove igralce. To pravzaprav ni cilj tukaj.
Torej spet lahko o tem razmišljate kot o televizijski drami. Seveda, ko bo TV-drama dobila več sezon, boste še vedno imeli isto igralsko zasedbo. Zato mislim, da ljudje, če že kaj -- želim, da ljudje to vidijo od začetka. V bistvu si lahko dejansko ogledajo to, morda 6.0, in o tem lahko razmišljajo: 'o, vau, Final Fantasy 14 je tako neverjetna igra, res želim to izkusiti in super bi bilo to izkusiti od začetka.'
Seveda res ne bi imelo veliko smisla, če vstopijo šele na polovici in imate vse te like, ki jih seveda v resnici ne poznajo. Torej, če sploh kaj, bi bilo super, da dejansko vidijo privlačnost Final Fantasy 14. In mislim, da je privlačna za nove igralce v smislu, da bi si mislili: 'o, ja, res si želim zataknite se in začnite od začetka' – da resnično doživite celotno odlično zgodbo, ki jo ponujamo. Tako da, če sploh kaj, bi bilo super, da se pridružijo novi igralci in začnejo igrati od začetka, da bi resnično izkusili odlično zgodbo.
Preberi več 
(Zasluge slike: Square Enix)
Final Fantasy 7 The First Soldier je morda igra, ki me končno spravi v battle royale
Pravzaprav obstaja zanimiv primer tega. Dejansko obstaja trend, da se ljudje umikajo od televizije. Tako jih dejansko vse bolj zanimajo osebne stvari, ki se jim zdijo privlačne. In dejansko se bolj ukvarjajo s temi dejavnostmi. Lahko vzamete primer, da na Japonskem obstaja zelo priljubljena franšiza, ki se zdaj imenuje Demon Slayer. Morda se zavedate. Na Japonskem je bil velik hit, zdaj pa se širi tudi po vsem svetu. Torej, pravzaprav je bilo zanimivo, da je bila manga. Iz tega je bil prirejen tudi anime. Vendar je bilo pravzaprav zanimivo, da je postala uspešnica šele potem, ko je bila [manga] končana. Potem so se ljudje v to vključili po zaključku zgodbe in potem so lahko dejansko videli privlačnost tega. Mislim, da je podobno za Final Fantasy 14.
Torej veste, zgodba 6.0, ljudi ne bo res zanimalo, da bi se pridružili samo zato, da bi to izkusili, ampak ker bo tako zanimivo, resnično upamo, da se bodo ljudje dejansko pridružili in dejansko izkusili zgodbo takoj na začetku. Torej, tudi v primeru Demon Slayer, sem osebno dejansko slišal zanj [ko] je postajal zelo velik trend in so ljudje govorili 'o ja, moraš ga gledati.' Toda dejansko sem začel gledati anime in takrat sem videl: 'Ah, ja, to je super. To je odlično!' Tako da mislim, da je preprosto popoln. To je vzporedno s situacijo, ki jo imamo tukaj v Final Fantasy 14. Res bi bilo super, da bi se ljudje zataknili v igri, potem pa jo dejansko izkusili od začetka.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: PS5 beta prihaja zelo kmalu, morda prej, kot je bilo pričakovano. Je bilo pomembno, da je ta različica pripravljena čim prej?
NOVO: Ponujam vam samo iskren odgovor kot producentsko stališče: Ko bo nova strojna oprema izšla, ni na voljo veliko naslovov za zagon. Na trgu, ko je na voljo nova strojna oprema, ni veliko za igrati, kajne?
To velja tudi za industrijo na splošno. Druga podjetja [vidijo], kaj bi lahko bilo merilo uspešnosti? Kakšna bi lahko bila kakovost, ki bi si jo igralci želeli? In kakšna bo hitrost nalaganja, kako bo [to] optimizirano z novo strojno opremo?'
Ko bo nova strojna oprema predstavljena, bo pritegnila tudi nove ljudi k igranju iger, ki so na voljo. Na primer, izdali bomo [različico PS5] kot odprto beta, zdaj pa je na voljo brezplačna preizkusna različica PS4/PS5, kjer lahko igralci igrajo do stopnje 60, v igri pa je na voljo toliko stvari. Torej, ker za novo strojno opremo ni na voljo veliko iger, zakaj ne bi [vi] preprosto preizkusili različice Final Fantasy 14 za PS5, se navadili, da bi videli, kaj ta igra ponuja v brezplačni preskusni različici? Potem [lahko] samo počakate, da se na trgu pojavijo trojni veliki uspešnici AAA, nato pa [lahko] preizkusite te nove. Torej, veste, želeli smo samo zadržati zagon od začetka. Pravzaprav je 'začetek' dobra priložnost, da privabimo nove ljudi, da jih spravimo v preizkusno različico Final Fantasy 14, preden vsi pridejo z izdajo svojih iger za PS5.
OPM: Kaj vas je kot razvijalca MMO najbolj navdušilo pri delu s strojno opremo PS5?
NOVO: Kot razvijalec MMO sta dve veliki stvari, ki sta resnično privlačni pri tej strojni opremi, najprej velikost pomnilnika – velikost pomnilnika se močno poveča, tako da nam je to zelo v pomoč pri razvoju naslova – in tudi tu je veliko večje hitrosti nalaganja. Mislim, da sta ti dve stvari tudi stvari, za katere si igralci res lahko predstavljajo, da bi vplivali na njihovo izkušnjo igranja.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: Ste v edinstvenem položaju, saj je Final Fantasy 14 celo na PS3. Kako razpon generacij strojne opreme vpliva na vaš pristop k iteraciji?
NY: Najprej se res vrne v fazo oblikovanja. Kot veste, je bil pri originalni Final Fantasy 14 žal neuspeh. In dejansko smo morali to prenoviti, res predelati [to] od tal navzgor za A Realm Reborn. Toda ko smo dejansko oblikovali A Realm Reborn, smo delali na motorju in eden od naših ciljev je bil, da bi dejansko deloval na osebnih računalnikih z nizkimi specifikacijami po vsem svetu. Toda hkrati smo imeli v mislih tudi cilj, da želimo zagotoviti, da ne pride do izgube kakovosti grafike, ki jo ljudje pričakujejo od naslova Final Fantasy. Pravzaprav je bilo treba zagotoviti, da gresta obe stvari z roko v roki in dejansko delujeta skupaj. Torej, to sta bili pravzaprav ti dve točki, na katerih smo res delali, ko smo se približevali projektiranju motorja.
Toda z motorjem Final Fantasy 14 smo ga dejansko zasnovali tako, da bi bil razširljiv. Torej, glede na uporabljeno strojno opremo boste morda lahko povečali število znakov na zaslonu ali zmanjšali znake ali dejansko povečali območje upodabljanja ali zmanjšali območje upodabljanja. V zvezi s tem smo imeli pripravljen razširljiv motor. Toda na žalost smo bili z arhitekturo PlayStation 3 pravzaprav v slabšem položaju, ker je bila arhitektura PS3 precej edinstvena.
Žal smo zaradi tega morali imeti različne stroške uglaševanja. To je bilo malo dodatnega dela na naši strani, da smo se prilagodili. Toda stvari so se dejansko izboljšale s PlayStation 4. Kot veste, je Sony dejansko vključil arhitekturo, ki temelji na konfiguraciji osebnega računalnika. Dejansko nam to močno olajša delo. Z uporabo našega razširljivega motorja lahko optimiziramo naslov na PS4, kar je bil veliko lažji postopek v primerjavi s PS3. Zdaj, ko imamo takšen okvir, ko smo predstavili novo strojno opremo, nam je dejansko razmeroma enostavno razširiti naslov in dejansko dostaviti naslov na tej strojni opremi.

(Zasluge slike: Square Enix)
'Tudi po izidu FF16 bomo izdali več posodobitev vsebine na FF14'
Naoki Yoshida
OPM: Nobena druga MMO se ne počuti tako posvečena enakosti konzole kot FF14. Zakaj je bilo tako pomembno ohraniti ta pristop?
NOVO: Zelo preprosto povedano, ker je to Final Fantasy. Kot veste, je ta franšiza trajala več kot 30 let, morda 35 let, na konzolah. Resnično, dom Final Fantasy je na konzoli. Zaradi tega je res naša dolžnost zagotoviti, da imajo ljudje, ki igrajo na konzoli, resnično izkušnjo, ki nikakor ni slabša od tistih, ki igrajo na osebnem računalniku. Resnično moramo poskrbeti, da bodo ljudje resnično dobili tudi najboljšo izkušnjo na konzoli.
V resnici morda že veste, toda osebno sem velik oboževalec MMO. Res so mi všeč moji MMO-ji. Tradicionalno je veljalo stališče, da so MMO zelo nišni žanr, in veste, res hardcore igralci igrajo MMO. Pravzaprav sem želel spremeniti ta pogled, resnično sem želel spremeniti to dojemanje MMO-jev. Želel sem narediti MMO-je bolj dostopne splošnim igralcem iger. Tako sem na nek način želel, da postane žanr bolj priljubljen. In kot sredstvo za ta namen je bilo očitno del tega tudi zagotavljanje naslova na konzolah. Ljudje bi si običajno mislili, 'o, če želim igrati MMO, jo moram igrati na PC-ju.' Želel sem spremeniti takšen pogled na to. Dejansko je to tudi na konzoli igralo vlogo pri spreminjanju dojemanja MMO-jev. Ampak to je bil pravzaprav bolj moj osebni cilj.
OPM: Ko postaja razvoj iger večji in bolj zapleten, se vrzeli med oštevilčenimi igrami Final Fantasy povečujejo. Vendar FF14 vedno ostaja v teku s posodobitvami. Ali to ustvarja večji pritisk in odgovornost, glede na to, da je zelo viden del serije?
NOVO: V zvezi s franšizo Final Fantasy pravzaprav ne čutim nobene odgovornosti. Resnično, ko razmišljam o tem z vidika igralca, obstaja nekakšen pritisk, da z novimi popravki in novimi razširitvami ponudimo novo izkušnjo. Torej, v tem pogledu, ja, obstaja odgovornost, da moramo resnično zagotoviti najboljšo izkušnjo za igralce. Toda glede franšize Final Fantasy na splošno se ne čutim zares odgovornega za to, ker je Final Fantasy 14 samo naslov. Torej se res ne počutim odgovornega za franšizo. Seveda pa je pomembno, da ljudem, ki igrajo Final Fantasy 14, zagotovimo najboljšo izkušnjo.
Ampak, seveda, sem producent Final Fantasy 16. Glede tega naslova si seveda resnično želim, da bi lahko ta naslov hitro dostavil oboževalcem Final Fantasy, tako da bodo imeli nov naslov za igraj. Toda tudi [ko] izdamo Final Fantasy 16, to ne bo konec 14. Še vedno se bomo razvijali, delali na 14 in poskušali zagotoviti nove izkušnje za našo bazo igralcev na 14. Res si jih želimo odlične izkušnje za nadaljevanje tega naslova. Resnično se bomo potrudili, da se bo 14 nadaljevalo in da se bodo ljudje lahko odlično zabavali ob igranju naslova.
Toda kot ste se dejansko dotaknili, ker nenehno posodabljamo FF14, bomo tudi po izdaji FF16 izdali več posodobitev vsebine na FF14. V tem pogledu je FF14 v nekem smislu najnovejša Final Fantasy. Zato bomo nadaljevali z delom na zagotavljanju teh posodobitev vsebine, ker FF14 ima to vlogo v franšizi, še naprej se bomo po najboljših močeh trudili za ta naslov.
Dokler, veste, se bo številka zdela stara. Potem bi morda lahko spremenili številko? Kaj pa Final Fantasy 20? To bi imelo dober zvok! Vsaj nekaj časa nas bo to držalo pred tekmo.

(Zasluge slike: Square Enix)
OPM: Vpleteni ste tudi v Final Fantasy 16 in zdi se, da je bilo veliko oboževalcev Final Fantasyja veseli vaše udeležbe. Vi in ekipa ste zgradili veliko zaupanja z igralci in na razkritju ste celo povedali, da ste zavezani Final Fantasy 14 kot svojemu 'življenjskemu delu'. Se vam zdi, da je odprta komunikacija z navijači del zgodbe o uspehu FF14?
NOVO: ja. In tako se mi zdi, da je v nekem smislu imeti ljudi, ki te potrebujejo, pravzaprav pomembno. Morda je družba, saj veste, pravijo: 'oh, človek, brez tebe ne moremo narediti te igre, res potrebujemo, da si tam za nas.' In na enak način, kot dejansko velja tudi za oboževalce. Če so tam oboževalci in pravijo, da 'res želimo, da delate na tem naslovu', je to resnično pomirjujoče in tolažilno. Na način, ki mi služi kot motivacija, da si prizadevam za višja mesta, veste, da si resnično prizadevam za boljše stvari, [zagotavljam] boljše izkušnje. Torej, v tem smislu, da, če imam nekoga, ki dejansko želi vašo podporo in želi, da delate na tem, to mi dejansko pomaga, da dobim motivacijo in ponudim nekaj res posebnega ter nadaljujem z delom na tej franšizi. V tem smislu je to pomembno, ja.
Toda v resnici v primeru MMO – v resnici ni nujno, da je to MMO, za kateri koli naslov, ki ga dejansko uporabljate kot storitev v živo v daljšem časovnem obdobju – to ni res breskev izkušnja, ki bi to podprla naslov tako dolgo. Veste, potrebujete inženirje, ki delajo na tem, in nenehno morate zagotavljati nove posodobitve zanj. Zato je v tem smislu težka izkušnja nenehno delati na tem. Ampak, ker so oboževalci tam, in veste, sem lahko gojil ta odnos z oboževalci in imamo v teh 10 letih občutek zaupanja z našimi oboževalci, to res igra veliko vlogo. To nas res motivira, da nadaljujemo z delom na tem naslovu. Seveda bi bila druga zgodba, če ne želita nadaljevati te vožnje skupaj. Toda dokler oboževalci še naprej izražajo svojo podporo, ki je resnično zagotovila, in lahko izkoristimo svoje zaupanje oboževalcev in še naprej zagotavljamo neverjetno izkušnjo z delom na tem naslovu.
Želite več informacij? Tukaj je tisto, kar morate vedeti o FF14: Endwalker , poleg vsake nove podrobnosti na Različica za PS5 FF14 .