Ekipa Black Flag se je vrnila za novi Assassin's Creed... evo zakaj je to res, zelo pomembno





'Navdihnjeno z zgodovinskimi dogodki in liki, je to leposlovno delo zasnovala, razvila in izdelala večkulturna ekipa različnih prepričanj, spolnih usmeritev in spolnih identitet.' To sporočilo, ki se izvaja na začetku vsakega Ubijalčeva sled , se je začelo kot priročna izjava o omejitvi odgovornosti za občutljivo temo izvirne igre - Crusades. Od takrat se je razširilo, da razloži toliko več o duhu in surovem procesu ustvarjanja naslova Assassin's Creed. Vsak vnos v seriji ima zdaj šest ali sedem ločenih studiev, ki delajo na njem z vseh koncev sveta. Ta začetni zaslon je zdaj bolj podoben pohvali kot zavrnitvi odgovornosti, saj daje igralcem vpogled v to, kako lahko Ubisoft iz leta v leto ustvari tako ogromne, bogate dogodivščine. Z Assassin's Creed Origins vse pripravljeno, da bo razkrito na (ali pred) E3 junija, smo si ponovno ogledali Black Flag – igro, za katero se zdi, da ima največ podobnosti z Origins – in naše pogovore z ekipo pri Ubisoftu, ki pojasnjujejo, kako je posamezna igra narejena.

Ko sestavljate sestavljanko, katere kosi so razpršeni po Kanadi, Franciji, vzhodni Evropi in celo Singapurju, postane izziv samo spremljati vse, kaj šele izpolnjevati roke in izdati skladno igro. Leta 2013 je na Assassin's Creed 4: Black Flag delalo sedem studiev. Montreal je osnova, ustvarjalno središče živcev, medtem ko so studii, kot je Ubisoft Singapore, delali na oddelkih za pomorske boje, Ubisoft Annecy pa je ustvaril večigralsko igro. Kakšna je prednost takšnega dela? Viri. Jean Guesdon, kreativni direktor za Assassin's Creed 4: Black Flag pri Ubisoft Montrealu, pojasnjuje: Ko daš mandat drugemu studiu, veš, da se bodo res osredotočili na to specifično stvar. Ko delate samo kot ena ekipa ali celo dva studia, obstaja težnja, da se osredotočite na manj stvari, da zagotovite, da bo vaša igra končana. Ko pa vsebino razširimo, kot to počnemo, v naše različne studie, postanejo funkcije, ki se lahko štejejo za neobvezne ali sekundarne, prednostne za ta studio. To je torej odlično za celotno igro.



S širjenjem odgovornosti za raznolike funkcije v igri si lahko Ubisoft privošči, da je Assassin's Creed tako raznolik. Tako pogosto slišimo, kako razvojne ekipe pravijo: 'Radi bi sodelovali, vendar se moramo osredotočiti na to, da svojo zgodbo pravilno uredimo' ali 'Da, način gledalca bi bil odličen, vendar nismo imeli časa, da bi to naredili' . S tem, ko je ekipam, kot je Ubisoft Singapore, omogočil ustvarjanje pomorskih bitk v igri Assassin's Creed 3 , se je Montreal lahko svobodno osredotočil na preostanek igre – varno, saj je vedel, da bodo pomorske bitke na ravni standarda, ker je bila za to izključno odgovornost celoten studio.

Ne samo to, če studii res zadenejo vidik igre, na kateri delajo, lahko to močno vpliva na prihodnost serije. Vzemimo za primer pomorski boj - Black Flag je zgrajen na ideji jadranja in morskega vojskovanja, nekaj, kar je pridruženi studio ustvaril za AC3. Zdaj se vrača za Origins, po mestih Unity in Syndicate brez morja. Ubisoft je – grobo rečeno – vedno izvajal triletni cikel rotacije za svoje ekipe Assassin's Creed (npr. ekipa AC2 je naredila AC3 in tako naprej), Origins pa izdeluje ekipa Black Flag, tako da je smiselno za neke vrste evolucije ali različice pomorskega igranja.

To je za nas veliko priznanje, pojasnjuje Karl Luhe, pridruženi producent pri Ubisoft Singapore. Z AC3 smo se res potrudili in poskušali ustvariti nekaj novega. V času našega sodelovanja z Montrealom smo res gradili svojo ekipo in svoje veščine, pri pomorskem vojskovanju pa je bilo že zgodaj jasno, da smo naredili nekaj posebnega. Torej, ko smo se med studii odločili, da bo Črna zastava imela večjo pomorsko komponento, smo bili na to zelo ponosni.



To ni presenetljivo, glede na reakcijo, ki so jo imeli drugi studii Assassin's Creed, ko so prvič videli pomorsko vojskovanje v AC3. Ko je Ubisoft prvič prikazal pomorsko bojevanje na E3 2012, so bili vsi v množici nad tem resnično presenečeni in navdušeni, pravi Damien Kieken, direktor igre pri Ubisoft Annecy. Podobno reakcijo smo imeli nekaj mesecev pred E3, ko so nam jo pokazali kot zaporedje igranja, prek glasila. Vsi so bili kot 'To je neverjetno'.

Med razvojem Black Flag je vsak studio, ki je delal na seriji, prejemal tedensko glasilo, ki prikazuje delo, ki ga opravljajo vsi drugi. Vsebina je bila odvisna od tega, kaj se je dogajalo tisti teden. Včasih je to lep video, ki ga sestavi trženje, včasih je to deljenje zaslona razvijalca, včasih konceptna umetnost ali besedilo. Kakorkoli že, to je odličen način za predstavitev in izmenjavo idej, da se zagotovi, da si vsi prizadevajo za iste cilje.



Vendar pa glasilo ni dovolj. Pri Ubisoft Montrealu je bila celotna ekipa, ki je bila posvečena usklajevanju studiev. Največji izziv pri razvoju Assassin’s Creed je zagotoviti, da so vizija in prioritete enake po vsem svetu, pojasnjuje Ambre Lizurey, vodja proizvodnje pri Ubisoft Montreal. Ko delate v Montrealu in imate ustvarjalno usmeritev na enem mestu, je enostavno stopiti do kolega in vprašati za nekaj podrobnosti o določenem vidiku igre. Ko pa ste 20 ur stran in imate veliko časovno razliko, kot je ekipa v Singapurju, je pridobivanje takojšnjih odgovorov resnična težava. Zato smo v Montrealu ustvarili namensko ekipo, da zagotovimo, da ima vsak studio nekoga, ki bi mu lahko postavil vprašanja in dobil odgovore, ki jih potrebuje.

Ker je Ubisoft Montreal prevzel vodstvo pri vseh igrah Assassin's Creed (Montreal je bil edini razvijalec originalne igre), imajo na koncu končno besedo o tem, ali je nekaj vključeno ali ne. Ali povzroča konflikt, ko želi pridruženi studio nekaj vključiti, vendar Montreal ne vidi prostora za to (in obratno)? To se bo vedno zgodilo, pravi Guesdon. To se zgodi v vsakem projektu, tudi če si ljudje delijo isto nadstropje. To ni posebna težava, ki se zgodi, ko delate z več studii. Zahteva enako vrsto reševanja problemov - veliko pogovorov in pridobivanje ljudi za mizo, da odpravijo razlike.

Lastnosti izgubljene na morju

In ali se je to že kdaj zgodilo? Singapur in Annecy smo vprašali, ali sta imela Montreal kdaj odlične ideje. Vedno smo precej usklajeni z Montrealom glede tega, kam želimo iti, pravi Luhe, ko govori za singapurski studio. Nikoli ne gre za to, da bi podrli veliko kladivo in rekli: 'Ne, tvoja ideja nikoli ne bo delovala'.



Pravzaprav pogosto deluje obratno. Pridruženi studii pogosto navdihujejo druge, da poskusijo nekaj novega. Po ogledu oddelkov o pomorskem vojskovanju, ki jih je ustvaril Singapur, je studio Annecy začel delati, kako ga integrirati v več igralcev. To je naravna reakcija - vidiš jo in si pomisliš: 'Hej, to bi bilo res kul v igri za več igralcev', pravi Kieken. Ko pa smo ga pogledali globlje, smo naleteli na številne ovire, na primer, kako ponoviti fiziko vode. Voda, na primer, je orodje za igranje – obnaša se drugače, ima fiziko, lahko imaš nevarne valove in podobne stvari. Torej, to je nekaj, kar bi bilo treba popolnoma ponoviti za vse igralce v igri za več igralcev. To povzroča vse vrste tehničnih in oblikovnih vprašanj, zato je to ena od stvari, ki smo jo skrbno preučili in opustili.

Preberi več

Tukaj je vsak lik Assassin

Škoda, vendar ne pozabimo, da je bila Black Flag razvita kot igra med različnimi generacijami, preden sta bila dejansko izdana PS4 in Xbox One. Dodatno znanje, ki so ga pridobili razvijalci, skupaj z novimi orodji bi lahko to funkcijo naredilo v prihodnosti.

Tudi z vso to napredno komunikacijsko tehnologijo in pametnimi sistemi, ki so vzpostavljeni za zagotovitev, da vse ekipe ustvarjajo igro, ki se zdi primerno poenotena, bi pričakovali, da bo nekaj nedoslednosti zdrsnilo skozi mrežo. In prav to se je zgodilo med Assassin's Creed 2.

Bil sem oblikovalec iger v igri Assassin's Creed 2 in se tega nisem zavedal, pravi Guesdon. To je bilo velikonočno jajce, ki ga je ustvaril Singapur. To je bilo prvo sodelovanje in Singapur je naredil vse Assassinove grobnice. Nekateri studii iz Montreala so odšli v Singapur, da bi ustanovili studio – sestavljali so jih ljudje, ki so ustvarili PoP Sands of Time in prvi Assassin’s Creed – in to velikonočno jajce so ustvarili v tajnosti.

Govori o velikanskih lignjih, ki jih lahko najdete v Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb v Benetkah, če za nekaj sekund pokukate v vodo. To velikonočno jajce je nekaj, česar se je zelo malo članov ekipe Assassin's Creed 2 sploh zavedalo, dokler se ni začelo pojavljati v videoposnetkih na YouTubu.

Nekaj ​​strokovnjakov, ki smo jih pripeljali za AC2, je pred tem delalo v Montrealu na AC in Prince of Persia: Sands of Time, pravi Luhe, ko ga vprašamo o tem. S scenaristom AC2, Coreyjem Mayem, se je dolgo šalila, da je želel imeti velikanskega lignja v eni od svojih iger, a tega še nikoli ni uresničil. Zato smo se odločili, da to prestavimo v eno od ravni naših Assassin's Tomb. Montreal je vedel za to, preden je bil izdan, vendar niso vedeli, da delamo na tem. Bilo je zelo zabavno. Ustvarili smo ga kot hrošča, jim ga poslali in jih prosili, naj si ga ogledajo, in takoj so dobili šalo in vsi so uživali.

Ni dvoma, da je razvoj serije Assassin's Creed v več studiih naredil impresivno tehnično predstavitev. Da, Assassin’s Creed 3 se zdi napihnjen, vendar nikoli neskladen, Unity pa je poln nedoslednih idej in odvečnih funkcij – to so verjetno mešanica vprašanj, ki izhajajo iz procesa ustvarjanja ter neuspešnih eksperimentov in oblikovalskih odločitev samih kreativcev. Na splošno povedano, da imate toliko nadarjenih ljudi za upravljanje, povzroča ogromno logističnih težav, vendar to pomeni tudi, da lahko pogosteje ustvarjate večje in boljše igre.

Guesdon razmišlja o procesu: Ustvarjanje igre je težko. Ustvarjanje igre, ko imate več ekip po vsem svetu, je še težje. Ampak mislim, da z Assassin's Creedom delamo precej dostojno. Uporabljamo čim več komunikacijskih kanalov, uporabljamo omrežja, video klice, fizične obiske. Ni lahko, a dokler imaš dobre ljudi, je vse mogoče. Zdi se mi, da je Assassin’s Creed – kot igra – veliko večji od vsote njegovih delov. To je vsekakor res in že smo ugotovili, da Origins vrača prestiž in prefinjenost eni izmed najbolj zanimivih, tehnično dovršenih in zabavnih franšiz vseh časov.

Ta funkcija vsebuje gradivo iz intervjujev, opravljenih leta 2013 v zvezi z izdajo Black Flag.