Fable 2: kako je Xboxova najbolj ambiciozna ekskluzivna igra spremenila pravila za interaktivnost v odprtem svetu

Slika Fable 2

(Zasluge slike: Microsoft)





Vsi se spomnijo te obljube. Ko je soustanovitelj Lionheada Peter Molyneux dejal, da bodo igralci Fable zmogli posadi želod in na koncu videl, da se razcveti v velikanski hrast, njegova usta so pisala ček, ki ga igra nikoli ne bo mogla unovčiti. Toda če Xbox RPG Fable (2004) ni povsem izpolnil Molyneuxove ambiciozne obračune, je debitantska igra bratov Dene in Simon Carter ter njuna ekipa pri Big Blue Boxu (ki je bila vključena v Lionhead) osvojila srca igralcev po vsem svetu. s svojim neustavljivim humorjem in čudovitim svetom, ki se je kljub hrastom odzval na vaša dejanja. Njegova prodaja je navdušila založnika Microsoft, nadaljevanje pa je bilo gotovo gotovo.

Pridobite več odličnega pisanja iz revije Edge

(Zasluge slike: prihodnost)



Revija Edge je eden najbolj cenjenih in uveljavljenih glasov v videoigrah, v digitalni obliki pa se lahko naročite že za 9 $ za tri izdaje .

Fable II pa se je začel počasi. Po Fable smo bili vsi precej zmedeni, nam pove Molyneux. V to smo vložili ogromno dela, predvsem ekipa, in smo bili nekoliko pregoreli. Kljub temu na mizi skorajda ni manjkalo idej – kot se spominja Simon, v Fable ni prišlo več idej kot jih. Z Denejem sva o Fable razmišljala vsaj deset let, preden sva jo začela, in to ne nujno na najbolj utemeljen način, pravi. Bili smo otroci, ki smo sanjali o igri o simulaciji, samoizražanju, magiji, gotski grozljivki in nenamernih posledicah, ki smo postali mladi odrasli, ki niso vedeli dovolj, da bi vedeli, kaj je mogoče. Da se je končalo tako dobro, kot se je, je čudež in priča o neverjetno nadarjeni ekipi.

Nekatere od teh idej so se uvrstile v The Lost Chapters, dodatek, ki je izšel leto pozneje. Medtem ko je manjša ekipa delala na DLC, je Dene prešel na Fable II, v želji po vzpostavitvi temeljev, ki bi preostalim razvojnim ekipam dali veliko dela. Težava, ko si majhen studio, ki izdeluje veliko igro, je v tem, da na koncu dobiš kup ljudi, ki nimajo dobesedno ničesar početi, dokler se dobro ne lotiš predprodukcije, pravi. Ne morete pisati skriptov za naloge, ko ni sveta, kamor bi jih lahko postavili.



Ta svet je bil še vedno Albion, bujna, romantizirana vizija predindustrijske Britanije. Vendar se je moral spremeniti, in to ne samo zato, ker se je razvijal za novo strojno opremo. Cartersi niso želeli, da bi igralci čutili, da so že videli vse. Začeli smo se šaliti o Blackadderju in o tem, kako je ta uporabil velike časovne skoke za osvežitev serije, pravi Dene. Akcijski ep Christophea Gansa Brotherhood Of The Wolf je postal tudi ključni estetski preizkusni kamen. Postavljena je bila v 1700-ih in mislili smo, da je njen vizualni slog kot nalašč za tovrstno preoblikovanje. Trirogi in kremenovke so še vedno imele dovolj pravljičnega občutka, da smo vizualno gledano prijetno obdržali to obdobje.

Kljub temu je bilo 500 let velik preskok. To je bila Molyneuxova ideja, pravi Dene. Ne spomnim se natančno, zakaj, vendar mislim, da ni verjel občinstvu, da bi se svet lahko tako spremenil v samo 100 letih. In Molyneux priznava, da se je odločitev nazadnje vrnila in ga ugriznila. Odločili smo se, da bi se moral čas premakniti in svet Albiona bi se moral razvijati. V Fableu je glavno mesto Bowerstone zbirka približno 20 hiš, v Fable II pa smo res želeli imeti to veliko, uspešno mesto. Premik časovnice naprej na stotine let se je takrat zdel dobra ideja, čeprav manj, ko je Molyneux začel razmišljati o Fable III in naprej. Spoznali smo: 'O sranje, prehitro se premikamo skozi čas. Preden se zavedamo, bo Fable postavljena v vesolje!’

'To je bila popolna igra za moj prvi izlet kot umetniški direktor'



John McCormack, umetniški direktor, Fable 2

Za umetniškega direktorja Johna McCormacka je bil skok dvorezen meč: vrzel mu je olajšala delo, saj je lahko videz igre bolj razlikoval od izvirnika. Toda z manj obstoječega materiala, na katerega se je treba vrniti, in prehodom na zmogljivejšo strojno opremo je bil pravilen videz dolgotrajen proces – četudi je bil očitno prijeten. To je bila popolna igra za moj prvi izlet kot umetniški direktor, pravi. Bil sem višji umetnik in animator na izvirniku in pomagal graditi slog z Ianom Lovettom in drugimi umetniki, tako da je bilo prevzem krmila nadaljevanja manj zastrašujoč v smislu dosledne vizije sveta in poznavanja ekipa. Časovna vrzel mi je omogočila, da sem raziskala časovno obdobje, ki me je resnično zanimala, in dala svoj pečat svetu, za katerega sem resnično maral s skupino zaupanja vrednih prijateljev.

Tudi ta svet naj bi bil veliko večji, saj so razmeroma kompaktna območja prvotne igre nadomestila bolj fizično odprta okolja. Z igralci, ki so zdaj lahko preskakali ograje, plezali in plavali, je Dene upal, da bo Fable II izpolnil prvotni koncept, ki sta si ga zamislila on in njegov brat – da je to igra, v kateri lahko počneš skoraj vse, vključno z otroki. Za Simona je bilo medtem vse v iskanju ravnovesja med izpolnjevanjem neizpolnjenih obljub in ohranjanjem naključne magije izvirnika.



Zakaj je Fable 2 uničil koncept smrti?

(Zasluge slike: Microsoft)

Del te čarovnije, pravi Molyneux, je bil posledica Fableove dostopnosti. Računal je, da so RPG-ji postali preveč zapleteni in nišni. To je privedlo do ene od bolj kontroverznih sprememb nadaljevanja: odstranitve smrti igralca. Padite v boju in vaša preizkušnja ostane brazgotina, sicer pa nedotaknjena. Peter in [soustanovitelj Lionheada] Mark Webley sta takrat igrala Zeldo in opazila, da nikoli nista umrla in da ju ne moti, pojasnjuje Dene. Prav tako so menili, da so ljudje za vedno prenehali igrati igro šele potem, ko so umrli. Izhajalo je iz te želje, da bi ljudje čim dlje igrali brez premora.

Imeli smo veliko filozofskih razprav o tem, kaj pomeni smrt, pravi Molyneux. Ogledali smo si igre, kot je World Of Warcraft, in njihovo mehaniko ponovnega vzgajanja. Sprva je to sprožilo še bolj radikalno idejo: Molyneux si je predstavljal, da se boš ob vsaki smrti reinkarniral kot duša drugega lika, kar ti daje priložnost, da si popolnoma nekdo drug. Vendar smo menili, da bo tako boj nekoliko manj razburljiv. Zato je bilo veliko filozofskih pogovorov o moralnih posledicah smrti.

Pošteno je reči, da te ideje niso vsi dobro sprejeli v Lionheadu. Zamisel o odstranitvi smrti je bila nekaj, pri čemer je Peter zelo vztrajal, vsi drugi pa so se temu upirali. Kako bi igralec občutil občutek dosežka, če ne bi bilo grožnje? se spominja Simon. Dene se strinja s tem, da je bilo o funkciji brez smrti veliko vznemirjenega. Več ljudi je trdilo, da ljudje, ki nimajo primerne ravni usposobljenosti za igre, ali ki se ne zanimajo za mojstrstvo, ne kupujejo konzol. Toda Fableovo občinstvo nikoli ne bi smelo biti ljubitelji statistike ali hardcore grinda. Fable nikoli ni govoril o tem, »ali ti bo uspelo?«, ampak »kako boš to storil?« Molyneuxova vztrajnost se je obrestovala in odločitev je bila smiselna glede na to, kako so ljudje igrali Fable – nagnjeni k ponovnemu nalaganju in nadaljevanju svojega trenutnega iskanja. . Simon je priznal, da je bil Fable vedno namenjen izkušnji in ne izzivu, zato je bilo odpravljanje dolgočasja ob ponovnem predvajanju iste vsebine na koncu smiselno.

Ali so bile moralne odločitve Fable 2 preveč binarne?

(Zasluge slike: Microsoft)

Iz istega razloga so bile moralne možnosti Fable jasno označene, čeprav so nekateri to videli kot preveč poenostavljeno ali binarno. Za nas je bilo to jedro pravega igranja vlog, pravi Dene. Da bi ljudem ponudili načine igranja nalog, ki se ujemajo z njihovim želenim tipom znakov, namesto da bi rekli: 'Rešite te ljudi!', samo da bi potegnili preprogo izpod njih z: 'Ha! Vsi so bili hudobni, idiot!’ To bi morda bilo pametno, vendar se igralec običajno ne počuti dobro. In to je res Fable in Lionhead, na kratko: vedno se trudimo, da bi se občinstvo počutilo dobro.

Faktor dobrega počutja je deloma izhajal iz bistvenega britanskega smisla za humor v igri. In če se igra, ki je brez sramu britanska, ne zdi prodajna točka v letu 2019, je bil takrat Fableov parohialni lik velik del njenega šarma. Mislim, da se popolnoma nismo zavedali, kako Britanci smo, vse do točke, ko smo Microsoftu povedali, da želimo, da se igra počuti kot pravljica, in ne neka sub-Tolkienova neumnost z orki v njej, pravi Dene. Nekdo se je odzval: 'Misliš s prekletim petjem in sranjem?' Na srečo je držal hrbet Lionheadov producent pri Microsoftu Rick Martinez. Rekel je nekaj v smislu: 'Bolj kot Grimmove pravljice. Ste jih kdaj prebrali?'

Zlahka je pozabiti, da je bil to čas, ko so se RPG-ji navadno jemali zelo resno; Nasprotno pa se je Fable več kot z veseljem norčevala iz žanrskih podob. Stati pred nekim fantom, ki nosi menihsko ogrinjalo in mačjo glavo, medtem ko vas brezvoljno obvešča o pomembnosti vašega naslednjega mletja, je samo po sebi neumno. Za ekipo ciničnih Britancev je bilo to skoraj neustavljivo, nam pravi Simon. In vendar je velik del humorja v igri prispeval Američan: kontrast čudnega in čarobnega s prijetnim in domačim je navdihnil Buffy The Vampire Slayer Jossa Whedona, katerega oboževalca sta bila oba Cartersa.

'Imeli smo načrte za spremembo številnih regij na podlagi vaših dejanj in potrebovali smo nekaj velikih časovnih skokov v igri, da bi bili ti smiselni.'

Dene Carter, Lionhead

Če je bilo v Fable II vse za to, da se počutite dobro, je bilo eno osupljivo zaporedje sredi igre zasnovano tako, da naredi nasprotno in moralo igre obrne na glavo. Kot zaporniški paznik v Tattered Spire, čarobnem spomeniku-zaporu, bi vam postavili vrsto krutih zahtev. Stradanje in ubijanje zapornikov bi vam prineslo izkušnje, a tudi zle točke; zavrnitev bi povzročila električni udar, zaradi česar bi izgubili izkušnje in dobili brazgotine zaradi svoje nepokornosti. Vedno je bil del načrta, vendar iz precej zapletenega razloga, pojasnjuje Dene. Želeli smo slediti naši mantri »Za vsako izbiro je posledica«. Imeli smo načrte za spremembo številnih regij na podlagi vaših dejanj in potrebovali smo nekaj velikih časovnih skokov v igri, da bi bili ti smiselni.

Toda Spire bi lahko bil še temnejši. Kot se spominjata Dene in Molyneux, so bili prizori mučenja in celo namigi, da bi zapornike pritrdili na HR Gigerjeve cevi za hranjenje. Toda Molyneux, ki je želel, da ne bi vznemiril mlajših igralcev, je veto na to idejo. Na splošno je bil proti vsemu, kar bi motilo otroke, pravi Dene, kljub zreli oceni igre – in kondomom, raztresenim po svetu. Seks je bil pravi spor med Lionheadom in Microsoftom. Če je imel založnik malo težav z britanskostjo igre, je bil v drugih pogledih bolj konzervativen. Molyneux pravi, da smo si morali precej prizadevati za istospolno vsebino, ki smo jo imeli v igri, in za to je bilo veliko utemeljitev. Njihovo stališče je bilo, da obstajajo deli Amerike, ki so – še danes, še posebej pa takrat – zelo odporni proti njej.

Če bi bil šok pri The Spireu le Lionheadova želja po ustvarjanju trenutkov, ki bi se jih igralci Fable II spominjali leta po končani igri, bi imela druga taka funkcija veliko bolj prijazen obraz. Pes Fable II je bil prvotno konj; drugi so predlagali hišnega zmaja ali vilo, v skladu s čarobno temo igre, vendar bi bilo to lažje izvedljivo. Toda Molyneuxova trma je spet zmagala. Želel je, da bi bil to najboljši pes, kar jih je kdo kdaj videl v igri, pravi Dene. To je bila še ena od tistih stvari, ki bi jih v neki obliki vsi želeli v igri, a za katero nihče ni želel porabiti toliko časa. No, skoraj nihče. Pogovarjali smo se o drugih možnih hišnih ljubljenčkih, vendar je pes vedno stal nad vsem drugim, vztraja Molyneux. Tudi psi so znani po svoji zvestobi, medtem ko so mačke in sove ... no, mačke so zagotovo znane po tem, da imajo več svobode. Tako je res pes naredil vse, kar smo si zamislili.

Kako je zaživel slavni pasji spremljevalec Fable 2

(Zasluge slike: Microsoft)

Malo verjetno, da je USP morda bil, vendar boste našli nekaj igralcev Fable II, ki se niso navezali na svojega pasjega spremljevalca. Vendar pa je bila njegova implementacija eden največjih izzivov, s katerimi se je soočal Lionhead – vanj je bilo vloženih več inženirskih let kot verjetno katera koli druga funkcija v igri, nam pove Simon. Njegovo programiranje je bilo na novo napisano iz nič, razkriva Molyneux, deloma zato, ker je bil v prvotni podobi preprosto predober – vohati zaklade od daleč in lajati opozorila ob najmanjšem znaku nevarnosti. Veliko smo ga potegnili nazaj, zato je bil manj uporaben od nekaterih implementacij, vendar je bil zaradi tega veliko bolj ljubek, pravi Molyneux. Ker ni bil premočan in tudi ni bil premalo močan.

Studio je imel podobno ravnovesje, da bi dosegel še eno ključno lastnost. Pot z zlatimi drobtinami je bila zasnovana tako, da reši težavo, ki jo je imel Molyneux z igrami RPG, saj deluje kot nekakšna varnostna mreža, ki vam omogoča, da se odpravite po uhojeni poti, varni ob zavedanju, da boste lahko našli pot nazaj. Moja težava pri igrah z odprtim svetom, ko razmišljaš, kam bi iti, je, da ne gledaš v čudoviti svet, skozi katerega tečeš – na koncu ves čas gledaš prekleti mini zemljevid. Zato smo pomislili na to idejo o poti v svetu, ki bi ji lahko sledili.

Če tega niste upoštevali, se ni zgodilo nič hudega; bilo je zgolj zato, da ste bili bolj potopljeni v svet kot v ta majhen mini zemljevid. Ob psu je bil to verjetno največji vir frustracij ekipe, pravi Dene. Nekateri zaposleni so nasprotovali ideji, da bi vas vodili za nos, čeprav bi se lahko odločili, da to ignorirate. Toda odstranitev zemljevida je bila za nekatere kap, ki je kameli prelomila hrbet. Nenehno je vztrajal, da bo sled kruhovih drobtin vodila do več raziskovanja, ne manj, saj se bodo ljudje vedno počutili varne. Toda tisti, ki smo imeli radi RPG, smo mislili ravno nasprotno – brez zemljevida se je težko orientirati.

Vendar pa reakcija ekipe ni bila nič v primerjavi s tehničnim izzivom, ki ga je predstavljal. Tudi v Red Dead Redemption 2, če zaidete s poti, potrebuje malo časa, da se posodobi. Toda če ga imate v svetu, se mora skoraj 100-odstotno odzvati na vse, kar počnete, pravi Molyneux. Simon je bil tisti, ki je na koncu rešil to težavo, v bistvu tako, da je kot sled vstavil nevidnega NPC – z enakim navigacijskim sistemom kot drugi NPC. Toda navigacijski sistemi so zasnovani tako, da vam nudijo absolutno najkrajšo pot med dvema točkama in ta pot lahko divje niha med dvema sosednjima izhodiščema. In navigacija po velikih terenih je zahtevala veliko moči procesorja in jo je bilo treba izvajati kot procese v ozadju. Posledično smo porabili smešno veliko časa, da sled po drobtinah ni prinesla zaskrbljujoče shizofrenih rezultatov in da ne bi pojedla celega Xboxa 360. Kljub temu, kot bi potrdila večina igralcev, je skoraj delovalo. Molyneux meni, da je dovolj, da Microsoft nanj izda patent – ​​za katerega je prepričan, da velja še danes.

Stroški ambicije

(Zasluge slike: microsoft)

Tako pes kot sled kruhovih drobtin sta v bistvu potrebovala celoten razvoj igre, da sta bila pravilna, ugotavlja Dene in priznava, da so bili zaradi tega neizogibni kompromisi. Ko poskušate narediti igro, v kateri lahko naredite skoraj vse, pogledate takšne funkcije in pomislite: 'No, to sta verjetno dve pošasti in kup bojnih animacij, ki se zdaj ne bodo zgodile, kajne ?' on reče.

Dejansko konec igre dokazuje, da Lionhead ni vedno našel pravega ravnovesja med novostjo in vsebino. Prvotno je bilo načrtovano veliko vrhunsko srečanje. Igralec bi se boril skozi Spire skupaj z drugimi junaki, ki bi vsi padli, kar je vodilo v soočenje ena na ena med igralcem in antagonistom Lucienom, postavljeno na ozadju nazobčanih kosov snovi Spire, ki prebijajo svet. Toda ko je minilo le nekaj mesecev, se je višje vodstvo studia zbralo, da bi razpravljalo o delovni obremenitvi in ​​se odločilo, da nikakor ne morejo opraviti pravočasno. Peter je predlagal, da lahko preprosto naredimo celotno zaporedje in naj Reaver naredi svoje, pravi Dene, pri čemer se sklicuje na način, kako zagonetni lopov Stephena Fryja dokonča šefa, če igralec čaka predolgo.

Večina osebja je bila seveda zgrožena, se spominja, a je njihov ogorčenje kmalu preraslo v sprejem. Stvar pri igrah triple-A je, da vedno poskušate uravnotežiti nabor funkcij s svojimi marketinškimi obveznostmi, nadaljuje Dene. Ko so milijoni porabljeni za oglaševanje, prostor na policah in odkrivanje, je res težko reči: 'Oh, lahko imamo še dva meseca, da to zaključimo s pokom?' Tako se studii zaprejo. Čeprav retrospektivno, se zdi, da to povzroča tudi veliko drugih stvari, na primer, da vam rečejo, naj vaš RPG spremenite v MOBA.

In vendar je med tehničnimi izzivi in ​​notranjimi nesoglasji Lionhead dosegel določeno alkimijo, dovolj močno, da nadomesti pomanjkljivosti igre. Fable II ni bila popolna, vendar je imela dušo in neumnost na pretek. Kot se spominja Simon, je studio izvedel o pregledu Edge (9/10) na predvečer zabave ob predstavitvi igre, zaradi novic pa je bil večer še toliko bolj prijeten: kombinacija globokega olajšanja in neomejenega alkohola je bila potencialno smrtno nevarna.

Ko je prihajalo več pohval, so bila prizadevanja Lionheada potrjena: kljub vsem konfliktom in kompromisom je izpolnila obljubo serije o toplem, gostoljubnem in resnično odzivnem svetu – takšnega, ki ga od takrat ni nikoli povsem ponovno zavzel. Mislim, da je svet iger revnejši brez Albiona, v katerega bi lahko izginili, pravi McCormack. S Fable II se nismo bali dovoliti igralcu, da se resnično izrazi in postane junak, kakršen želi biti. Zdaj se to morda ne zdi veliko, a takrat ni bilo ravno običajno. Za to smo imeli sovražno pošto in pošto oboževalcev.