211service.com
Fallout 4 še vedno uporablja motor Oblivion, vendar se ne bojte 'Bethesda face'
Fallout 4 izgleda čudovito. Res, res ljubka. Ta svetel, zračen občutek. Ta razpršena, meglena razsvetljava v gozdu. Dejstvo, da obstajajo celo gozdovi, rastline in barve, ne pa le enaka razstreljena, monotona umazana pokrajina, ki smo jo tako navajeni dobiti iz različnih retro-futurističnih peklenskih lukenj serije. To mora pomeniti sijoč, svež motor nove generacije, kajne?
Eh, zdi se, da ni tako. Pravzaprav se zdi, da na nek način Fallout 4 še vedno uporablja tehnologijo, ki je v skupni rabi z Bethesdinim izhodom zadnje generacije. Potrjen s kratkim komentarjem med Bethesdino tiskovno konferenco E3 sinoči, Fallout 4 deluje na 'naslednji generaciji različice [Bethesdinega] Creation Enginea', kar dejansko pomeni modificirano ponovitev iste tehnologije, ki je poganjala Skyrim pred štirimi leti. Stvar je v tem, da je bilo za vse novo ime omenjenega motorja leta 2011, samo Creation dejansko nadgrajena in spremenjena različica Gamebryo, istega motorja, ki ga je Bethesda uporabljala za Fallout 3, in Oblivion pred njim.
To se morda sliši nenavadno retro tehnologija, ki bi jo uporabili za gradnjo te najbolj nove generacije prihodnosti, a glede na to, da zdaj vemo, da je Fallout 4 v razvoju od leta 2009, morda ni preveč presenetljivo. Konec koncev, nič ne ovira nemotenega razvoja kot spremembe motorja v sredini izdelave. *kašelj*DukeNukemForever*kašelj*

Tistim, ki se bojijo grozljivega 'Bethesdina obraza', ni treba skrbeti. Nočne more, brez življenja NPC-jev v razvijalskih RPG-jih so (upravičeno ali ne) že dolgo navajali kot razlog številka ena, da je Bethesda končno pregriznila metko in vložila v povsem nov nabor tehnologije, a zaenkrat so te meglene 'nadgradnje' videti, da je stvarstvo razvila skoraj do neprepoznavnosti. Nikjer ni tako očitno kot v urejevalniku znakov Fallout 4. Morda je kot odgovor na prejšnje kritike Bethesda predstavila nov urejevalnik obraza proste oblike, v celoti brez drsnikov, ki je nadzorovan prek dinamičnega vmesnika za modeliranje v realnem času. Pomislite na naslovni zaslon Mario 64 z manj muhavosti, v bistvu. Rezultati v igri so videti odlični, najboljša novica pa je, da je bilo isto orodje očitno uporabljeno za oblikovanje vseh NPC-jev v igri.
Poleg tega se obeta veliko bolj svoboden pristop k pogovoru, čudno tog pristop Fallout 3, 'grozljivo-strmi-ven-dok-the-conversation-one', je zdaj stvar preteklosti. To, da ima glavni lik s polnim glasom, seveda veliko pomaga, vendar nove možnosti tretjeosebne kamere, pa tudi veliko večja agentura pri obravnavanju NPC-jev (lahko odidete, kadar koli želite, lahko jih ustrelite v obraz, če želite ) bi se moralo izkazati v veliko korist. Barve, dinamika in človeški liki, ki jih dejansko ločite od zombijev v igri? Sliši se, kot da so to tri največje težave Fallouta, s katerimi se že ukvarjamo.
Za vse ostalo E3 si oglejte našo stran vozlišča , kjer boste našli vse konference v živo, ki bi jih vaše srce morda želelo.