Falloutov ustvarjalec nam pove, kako Torment: Tides of Numenera vrača čudno v RPG





Ta intervju je opravil Xbox: The Official Magazine

Ker zahodni RPG postaja vse bolj kinematografski – navdihnjen z BioWare in CD Projekt Red, ki ga spodbujajo mega proračuni – Brian Fargo in njegova ekipa pri inXile ohranjata pri življenju skromnejše sanje. Ko je v 80. in 90. letih z The Bard's Tale oblikoval sceno RPG, je Wasteland (proto-Fallout) in Fallout (dejanski Fallout) njegov stil RPG-jev od zgoraj navzdol, prepojen z živahnim znanjem in idejami, nekoliko izpadel iz moda. Apetit oboževalcev pa ni nikoli popustil in Fargo s pomočjo Kickstarterja vodi preporod sloga, najprej v Wasteland 2 in spet v prihajajoči Torment: Tides of Numenera. In kot smo ugotovili, to ni vaš običajen RPG ...



OXM: Za nekoga, ki ni igral prvega Tormenta, Planescape, bi nam lahko postavili sceno? Kaj opredeljuje to, kar počnete, v nasprotju z zahodnim RPG, ki ga mnogi od nas poznamo danes?

Brian Fargo: Pozabi Planescape: Muči se za sekundo. Če ste igrali bodisi zahodne RPG-je ali celo japonske RPG-je, je to za razliko od vsega, kar ste igrali prej. To trdim samozavestno, ker Torment kot koncept ... ni visoka fantazija in ni ravno znanstvena fantastika. To je ta drugačnost. In ne ukvarjate se s situacijami, ko zbirate zajčje kože. Namesto tega imate morda opravka s svetom, ki je živ organizem, ki ga morate hraniti ljudi, ki imajo krivdo, kajne? Ali pa uporabite trans-dimenzionalni skalpel, da ga prerežete!

Za postavitev odra je fant, ki je odkril ključ do nesmrtnosti – imenujejo ga The Changing God. Naučil se je uporabljati življenjsko bistvo ljudi: vzame te in te uporabi, in ko končaš, te odvrže. In odpuščeni ne ve, kaj se je zgodilo - nekako je posrkal tvoje življenje iz tebe, a ti si še vedno živ. Vi kot igralec začnete in ste zadnji izključeni. Dejansko se pojavite v igri, ki leti iz vesolja proti planetu. Če se napačno odločite, lahko umrete v prvih dveh minutah igre. Ob predpostavki, da boste preživeli padec in storili pravo stvar, morate ugotoviti, kaj za vraga se dogaja in kdo je Spremenljivi Bog.



OXM: Sliši se precej daleč ...

BF: Vesolje je zelo čudno – dogaja se na Zemlji čez milijardo let. Imenujejo ga Deveti svet – vedo, da je obstajalo vsaj osem drugih naprednih civilizacij, ki so prihajale in vzhajale, prihajale in vzhajale. Najdete tehnologijo, imenovano Numenera, iz teh prejšnjih civilizacij. In ker je tako napreden, je kot čarovnija. To bi bilo kot, da bi jamarski človek našel iPad. Ko bi ga vklopil, bi mislil, da je to popolna čarovnija, kajne? Zdelo bi se kot čarovnija; ista stvar tukaj. Vesolje je super, super čudno in nenavadno in pisanje je nekaj, kar običajno ne bi videli v bolj tradicionalnih igrah vlog.



OXM: V vesolju, kjer se lahko zgodijo vse te nore in nenavadne stvari, kje potegneš mejo? Kako sploh začnete pisati nekaj v svetu takšnih možnosti?

BF: Moram reči, da verjetno nismo potegnili veliko črt, ki bi si preprečile, da bi bili čudni. To je bil pravi pisateljski raj. Zaradi narave tehnologije in občutka za čarovnijo ter različnih svetov imamo možnost narediti skoraj vse, kar želimo. Greš iz ene čudne situacije v drugo. Nikoli ne igrate Tormenta in mislite, da se mi zdi, da sem to storil že prej. Vse se počuti edinstveno. In to je del njegove moči, mislim. Ko ljudje začnejo videti predstavitve, je njihov odnos takšen: To je ena najbolj svežih stvari, kar sem jih kdaj videl.



OXM: Videli smo nekaj zgodb – mislim, da je rojeval robot?

BF: Roboti, ki rojevajo in nato uporabljajo svoje otroke za bombe, ja.

OXM: Nekako noro!

BF: Ja in računalniška umetna inteligenca, ki se je ubila – gre in traja.

OXM: Kaj menite, da je skrivnost izdelave res dobre naloge?

BF: Mislim, da gre bolj za like kot karkoli drugega. Šalim se o zbiranju desetih zajčjih kože, ampak ... lahko bi imeli nalogo, kjer so modra vrata, zdaj pa morate najti modri ključ, kajne? Ni tako razburljivo. Ampak, če imam vrata in moram spraviti fanta skozi vrata, ki ima agorafobijo in se boji javnih prostorov? V bistvu rešujem popolnoma isti problem, kako priti skozi vrata, a ni to veliko bolj zanimivo kot pridobiti modri ključ? Tako gledamo na to.

OXM: Kakšen je postopek pisanja v studiu? Ali ljudje prevzemajo odgovornost za posamezne dele ali imate veliko skupino, ki skupaj piše stvari?

BF: V tem projektu je bilo, bože, sedem ali osem različnih piscev. Vsaka je dobila drugačno področje in del razloga, zakaj je trajalo tako dolgo, je, da je skoraj tako, kot da bi bilo napisanih sedem znanstvenofantastičnih knjig, zdaj pa jih moramo vse združiti in jih pripraviti, da se pogovarjajo med seboj v logična moda, zato je njen uredniški del trajal dolgo. In eden od pisateljev je bil Patrick Rothfuss – mislim, da je on številka dve živi fantazijski avtor na svetu, in k temu je prispeval. K temu je prispeval Chris Avellone in seveda George Ziets, Colin McComb in Adam Heine, ki so sodelovali pri prvem Planescape: Torment ... Ste kdaj gledali Black Mirror? Bilo bi tako, kot če bi opustili vse te zgodbe in jih imeli vse v tem vesolju in potem poskušali vse skupaj združiti? To je nekakšen proces.

OXM: Ko zgradite razvejano zgodbo, ali ni srce parajoče ustvariti vse rezultate, ki jih ljudje nikoli ne bodo videli?

BF: Je, toda tukaj je stvar: igre vlog so moje najljubše, ker lahko povzročijo širšo paleto čustev kot druge zvrsti. Če želite pravi vzrok in posledico ter igro, ki odraža vaše osebne odločitve, potem morate ustvariti kup stvari, ki jih ne bodo videli. Sicer je vse kritična pot in ne upoštevamo vaših odločitev. To sem odkril že zdavnaj in sega že dve desetletji nazaj – zavezujemo se, da bomo vanj dali stvari, ki jih imamo radi in za katere vemo, da jih ljudje ne bodo videli. V The Bard’s Tale smo s temi Vikingi zgradili to odlično skladbo in plesno točko in bilo je smešno – in vedeli smo, da je ne bodo vsi videli, a to je v redu, ker bo tistim, ki jo najdejo, všeč.

OXM: Torment je serija, povezana z osebnim računalnikom. Kako si olajšate nove igralne konzole?

BF: Na neki ravni samo naredimo igro, ki jo bomo naredili, in pustimo, da žetoni padejo, kamor lahko. Ne bomo razmišljali, Fant, ali lahko oseba na konzoli to obvlada? O tem pravzaprav ne razmišljamo tako. Mislim, da je postalo smiselno, da smo videli ta znak, uspeh tako iz Wasteland 2 – zelo dobro sprejet na konzoli – in nato Divinity: Original Sin. Te igre so prav tako trde kot ta, zato vemo, da je tam občinstvo. Morda ni tako veliko občinstvo kot strelski RPG, kot je Fallout, vendar nam je to v redu. Izdelujemo določeno vrsto igre in mislimo, da jo bodo ljudje cenili. Ne prilagajamo se konzoli.

Vedno poskušamo zagotoviti, da je igra dostopna za nekoga, ker je precej gosta, kajne? Pred osmimi meseci smo ga dali v zgodnji dostop in ljudje so rekli: Veš, da je malo počasi vstopati, mečeš ​​mi veliko informacij. Vrgli smo jih v to bitko, ki je trajala predolgo, in zato smo si mislili: Prav imajo, na začetku moramo narediti malo manj gosto, manj ponavljajoče se v boju. Tako smo to olajšali in mislim, da je bila to prava odločitev. Toda ta filozofija velja za PC in različico konzole; gre za iste težave, za iste ljudi.

OXM: Ali razvoj igre Kickstarter sploh spremeni? na papirju je bolj odprt in demokratičen, hkrati pa spuščanje ljudi za zaveso, kar morda pomeni tveganje manj prožnosti.

BF: Torej obstajajo različni vidiki tega vprašanja. Ena je, mislim, da je demokratični proces napačen. Podporniki ne morejo reči: Želimo si vampirje, glasovati in pridobiti vampirje v igri. Tega ne bomo počeli. Želimo, da dajo posebne povratne informacije o izkušnji, ki jo ustvarjamo, in želimo te pristne povratne informacije. Ne bodo glasovali, da bi naredili samovoljne spremembe ...

Všeč mi je ta proces v primerjavi s takšnim, kot je bil včasih, ker ko bi delal igre v 90-ih – Baldur's Gate, Fallout, karkoli – bi delal na igri, bi jo dal ven in potem bi dobil vse te res dragocene povratne informacije, nekatere od njih je bilo enostavno nasloviti, vendar jih nismo videli, ker smo jim bili preblizu. In spomnim se, da sem pomislil: Če bi to imel pred enim mesecem, bi bilo to fantastično.

OXM: Kickstarter je omogočil igre, ki se sicer verjetno ne bi zgodile ...

BF: S stoodstotno samozavestjo lahko trdim, da se Wasteland 2 in Torment nikoli ne bi zgodila, če ne bi bilo množičnega financiranja.

OXM: Tudi z rodovnikom vpletenih ljudi?

BF: Ne. Nikoli. To bi rekel nedvoumno. Poslušaj. Bila je množica ljudi, ki jim je všeč določena vrsta iger vlog, vedno so bili tam in so bili vedno zelo strastni, in fantje, kot sem jaz, in fantje, kot je Obsidian, jih radi delajo, a mi nismo mogli Ne storite tega, ker so bili trgovci na drobno v napoto in založniki nam niso hoteli dati denarja. Digitalno se je torej znebilo trgovca na drobno, množično financiranje pa se je znebilo založnika, zdaj pa to počnemo mi.

OXM: Kaj menite, da lahko video igra RPG ponudi, česar namizna igra v resničnem življenju ne more?

BF: Velika prednost namiznih iger je socialni vidik; vsi sedimo na istem mestu in velik odstotek pogovorov niti ni o igri, kajne? Ali pa se ukvarjate s kakšnim norim vidikom tega in se obnašate nezrelo. In to je tisto, zaradi česar je odličen - zato ima namizna različica prednost. Prednost imamo v tem, da lahko skrijemo veliko matematike in metanja kock, tako da se lahko bolj osredotočite na izkušnjo. Imamo profesionalne pisce, ki so izdelali vsako besedo.

Mislim, da je naša sposobnost ustvarjanja razpoloženja močnejša samo zato, ker imamo ambientalne zvočne učinke in predvajamo glasbo. Lahko bi rekli, da lahko dober DM (Dungeon Master) ustvari dobro razpoloženje; Rekel bi, da bi lahko bilo blizu, če bi dobil res dober DM, vendar niso vsi DM tako močni. Torej je naša sposobnost, da vas hipnotiziramo, močnejša v igri. Če berem dobro knjigo, pozabim, da obračam strani – sem ravno tam, kajne? Enako mislim z res odličnim RPG-jem – če sem notri, pozabim, da klikam in se premikam, samo živim v tem svetu in mislim, da je naša sposobnost, da te potopimo, močnejša od tega, kar počneš sedeti za mizo.

OXM: Super je videti, da je takšna igra prišla na Xbox.

BF: Veste, kako je, igralci in novinarji iz leta v leto pravijo, zakaj vidim še en odprt svet bla bla ...? Zato se zelo trudimo narediti nekaj ustvarjalnih stvari. Vsi komentarji na Steamu so takšni: Da, res vam to uspeva, super je! Zato smo veseli, da smo nagrajeni z dobro voljo za to, kar se trudimo.

Ta članek se je prvotno pojavil v Xbox: The Official Magazine. Za večjo pokritost z Xboxom lahko naročite se tukaj .