211service.com
Far Cry Primal prikazuje, kako lahko najmanjši ohlapni deli razkrijejo najbolj obsežne odprte svetove
Čas amnestije: Navdušen sem za igre, ki izgledajo res, zelo lepo. Ja, vem, igranje preko grafike in vse to, a v današnjem času ni razloga, zakaj ne bi pričakovali obojega. Vsekakor pa je lahko lepo uresničen svet tista sestavina, ki dobro igro popelje na področje veličine.
Tako je pri Far Cry Primal. Preveč časa sem preživel, da bi se izgubljal v njegovem svetu, kljub temu, da je po srcu precej pustolovska igra za meso in krompir. Ne prestane niti mojega testa »ali se je zabavno premikati po zemljevidu?«, ki običajno narekuje, ali vztrajam pri igri z odprtim svetom ali ne, saj je le malo več kot prazgodovinska preoblikovanje nerodne, gorate pokrajine Far Cry 4.
Ko kolo še ni bilo izumljeno, je v Primalu v resnici težko priti kamor koli, tudi ob prisotnosti hitrega potovanja in zmožnosti ukrotitve in jahanja zveri (kar naj bi bila funkcija, ki so jo popravili v poznih letih razvoj igre, da bo potovanje manj težavno).

Vendar pa priča o tem, kako slastna in očarljiva je kamenodobna koža Far Cry Primal, da je ves svet potreboval več kot teden dni, da je spoznal, da je Ubisoft naredil le malo več kot odvrgel Himalajo v severno Evropo in dodal nekaj oranžnih filtrov. Ampak to ni pomembno. V svojih najboljših močeh vas igre lahko popeljejo v drug čas in kraj, ki mu ni para pri nobeni drugi vrsti medijev, Far Cry Primal pa vas tako neboleče vrže globoko v prazgodovino kot Everest na Gothenberg.
Primal vas ima pri 'zdravo' (ali bolje rečeno, 'ugg'). V nekaj sekundah po hitrem začetku ste v coni: obtičali ste sredi starodavnega gozda daleč, daleč, šumeli skozi prazgodovinsko listje s svojo nerazumljivo posadko jamskih ljudi v iskanju nečesa, česar koli, kar bi lahko ubili in pojedli.

In potem se s trepetajočim udarcem na zaslonu prikaže vaš naslednji obrok; veličasten mamut, njegovo oko je tako blizu našemu drhtečemu avatarju, kot je ta zaslon tvojemu nosu. Previdno sledimo zveri v odprtino in tam je, delno zakrit v gosti prvinski megli, eden najbolj osupljivih prizorov, ki jih boste videli v video igrah vse leto: cela čreda mastodontov, ki se zabavajo, igrajo, kopajo.
To je neverjeten odpirač, ki te takoj posrka v Primalovo vesolje, in je tisti, ki mu na zadnji strani njegovega poglobljenega zvoka in vizualne slike uspe preostanek izkušnje izpolniti. Izgubiti se v svetu je tako enostavno, da začne vaš um zapolnjevati vrzeli in začnete razlagati pomanjkljivosti igre kot del večje fantazije. Kaj pa, če je svet težko priti? To je kamena doba – pričakovali bi, da bo teren malce razgiban in razpokan.

Vizualni elementi so preprosto največja prednost igre in ni presenetljivo, da je večina sprememb, ki jih je Ubisoft naredil za Primal po izdaji, usmerjenih v nadaljnjo poglobitev. Ti vključujejo možnost odstranitve nereda na zaslonu, da izdelava traja dlje, in možnost, da se živali drstijo manj pogosto, zaradi česar morajo lovci čakati na svoj plen, namesto da brezciljno šprintajo naokoli, dokler se na koncu ne zaletijo v čredo jelenov.
Slednja sprememba bi bila katastrofa v manj vpijajoči igri, toda v Primalu je potrpežljivo zalezovanje redkega plena in zaslužek vsakega skalpa z dobro lovsko prakso del zabave. Kot sem rekel, v tako poglobljeni igri vaša domišljija želi zgladiti stvari, ki bi bile zaznane kot pomanjkljivosti v grobejši ponudbi.

Toda potreben je le en majhen slab dizajn, da se celo najbolj briljantno zasnovan svet zruši in razkrije surovi filmski prizorišči pod njim. Primalov najbolj razočaran element je tisti, ki bi lahko bil briljantno – Beast Master lovske naloge, kjer zasledujete mogočno redko bitje (kot je sabljasti tiger, ki uniči vaš klan v prej omenjenem uvodu) in upamo, da ga dovolj oslabite, da ga ukrotite, da izpolni vaše želje.
Pri prvi igri je razburljivo. Pogledi zveri na obzorju, ko sledite njenim sledi, vzbujajo zdrav strah; strah, ki prestraši vaše odločanje, ko hitite po svojem taboru in postavljate pasti in izdelujete zaloge v kratkem oknu pred bližajočim se prihodom. Nasprotnik je vreden - hitrejši in močnejši od standardnih zveri in ima daljšo palico zdravja, kot bi lahko vrgli sulico.
Skoraj neizogibno je, da vas bo ta sposoben lovec ubil ob prvem poskusu, vendar to ne pomeni, da se ne morete spustiti z zamahom. Sprva je vaš primarni nagon preprosto preživeti. Nato se misli počasi obrnejo k preobratu – z uporabo neravnega terena v svojo korist, da ustvarite dovolj razdalje med vami in živaljo za izvajanje vitalne obrti; voljno služiti kot vaba, da tigra zavedete na poti, polne pasti.

In potem, počasi, zagotovo, vrhunsko, lovec postane ulovljeni. Ko tiger ostane približno tretjina njegovega zdravstvenega stanja, obrne rep in steče nazaj v svoj brlog, kar vam omogoča, da preganjate in dokončate delo na svojem dvorišču. Na žalost ni nič bolj nevarnega kot žival v kotu, pravijo: ko si enkrat v tigrovi jami, je prostor na vrhuncu in vsaka napaka je hitro usodna. Pri svojem prvem poskusu sem umrl, saj sem skrbno zmanjšal svojega sovražnika na približno 10 % njegovega zdravja. Ko po tako dolgem boju doživite skoraj zgrešiti to srceparajočo in vas možnost, da začnete znova, ne prestraši, veste, da imate opravka z resno dobro zasnovo igre.
Potem pa so se ob drugem krogu zidovi podrli. Ko se je zver vrnila na prizorišče, sem bil šokiran, ko sem odkril, da je njen zdravstveni bar ni regenerirati. To je spremenilo igro in ne na bolje. Brez kakršne koli oprijemljive kazni za smrt in s tem brez razloga, da bi jo preprečil, se je podivjani lov, ki je ustavil srce, v trenutku razblinil v bitko na izčrpanost, ko sem nezainteresirano udaril po njegovem zdravstvenem baru, padel in se večkrat znova zarodil. Po približno desetih minutah je tiger končno počil in upognil koleno za svojega novega, goljufanega gospodarja.

Priznati moram, da me sramu prežene vsakič, ko pošljem svojega nekoč ponosnega nasprotnika v akcijo, da opravi moje malenkostne ponudbe namesto mene. Pogleda me z žalostjo v očeh, preden ga pošljem, da se spusti po pečini v vojno z medvedom, da bi lahko izdelal malo boljšo vrečko za meso ali karkoli drugega. Nimam ničesar, da bi naročil to strašno bitje iz džungle. Pošteno me je premagal. Udari na pravice v lastni jami. Toda s tem, da nisem kaznoval neuspeha, mi je igra omogočila, da naju oba goljufam.
Morda je kasnejši dodan način preživetja, ki vas prisili, da skozi igro preživite samsko življenje, odgovor na to slabo oblikovalsko odločitev. Žal mi bo nemogoče reči, ker res nimam volje, da bi šel skozi vse to še enkrat. Ko se stene potopitve porušijo, jih je nemogoče znova zgraditi.
Ta članek se je prvotno pojavil v Xbox: The Official Magazine. Za večjo pokritost z Xboxom lahko naročite se tukaj .