211service.com
Final Fantasy 7 – kako je Square naredil eno najpomembnejših in najvplivnejših RPG-jev vseh časov
(Zasluge slike: Square Enix)
Final Fantasy 7 je bila izjemno vplivna RPG, ki je veliko igralcem predstavila žanr. Medtem ko je bila serija že pred tem izšla v Ameriki, je bila to izjemen uspeh, saj so prodali več kot 10 milijonov izvodov, kar je pomenilo, da je bila serija prvič na voljo v Evropi. Način, kako je uporabil zmogljivosti CD-ROM-a, je pomagal pri prodaji PlayStationa in je nadaljnja izdaja vsakega vnosa Final Fantasy postala pravi dogodek. Prav tako je na nek način razdiralna, anekdotično jo imenujejo najbolj vračana igra vseh časov in jo ljubitelji RPG-jev pogosto kritizirajo, da igralcem dajejo več nadzora nad zgodbo in liki.
Final Fantasy 7 je skupaj z Gran Turismom premaknil milijone konzol PlayStation z demonstracijo zmogljivosti naprave. Njegove zasnove likov bi v prihodnjih letih oblikovale japonske RPG-je – in o ključnih trenutkih iz njegove zgodbe se razpravlja še danes.
Final Fantasy 7 je debitiral
Na konvenciji SIGGRAPH CG leta 1995 v Los Angelesu je Square svetu predstavil interaktivni demo, ki je predstavil Final Fantasy na način brez primere. To prikazuje tri like iz Final Fantasy 6, ki se borijo proti sovražniku Golema v polni 3D, kar je jasen odmik od 2D pikselne umetnosti, ki temelji na SNES, skupaj z vizualnimi učinki in kinematografskimi koti kamere v bitki, ki so pokazali, kako je založnik videl serijo. razvijajo. Ko zdaj pogledate tehnično demo, lahko popolnoma vidite predstavitev končnih bitk Fantasy 7.
Projekt SIGGRAPH bi bil 'seme', kot ga je producent in ustvarjalec Hironobu Sakaguchi poimenoval v promocijskem videu za igro, za prehod Final Fantasy v naslednjo generacijo konzole. Za vsakogar, ki je takrat pozoren na novice iz industrije, je najbolj znan del zgodnjega razvoja Final Fantasy 7 prebeg k novi strojni opremi Sony PlayStation.
Square se je preselil na PlayStation zaradi svojih zmogljivosti CD-ROM-a namesto sorazmerno omejenih kartuš N64. To je ustrezalo tehnološkim ambicijam ekipe za ta novi vstop. 'Bili smo oboževalci Nintendove strojne opreme, čeprav smo za uporabo CG filmov v igri, kot smo nameravali, potrebovali veliko prostora za shranjevanje, zato smo se odločili za platformo, ki je uporabljala CD medije z večjo zmogljivostjo,' je režiser Yoshinori Kitase pravi v e-poštnem intervjuju.
Zanimiv dejavnik pri vsem tem je bil niz tehničnih vplivov na ekipo, med katerimi je bilo veliko iz zahodnega razvoja iger, kot pojasnjuje Kitase: »Pregledali smo trende v tujih računalniških igrah tistega časa, kot je Alone in the Dark in Heart of Darkness [in tako naprej] ter si postavili za cilj združiti gladke akcijske sekvence z uporabo likov, ki temeljijo na poligonih, in pametnega dela kamere z vstavljanjem učinkovitih CG filmov na visoki ravni. Verjamem, da smo v tem pogledu precej dosegli svoje cilje.'
Izdelava Midgarja

(Zasluge slike: Square Enix)
Ko je šlo za nastavitev, bi tudi Final Fantasy 7 predstavljal veliko spremembo. Medtem ko je imela Final Fantasy 6 izrazite steampunk elemente, bi se nabor okolij v sedmi igri močno razlikoval od celine do celine, od obsežne, onesnažene metropole do mesta na sončni obali, do majhnih vasic. Midgar je tako drugačen od drugih lokacij, s katerimi se igralci srečujejo v igri – tam je prisotnost mračnega sodobnega sveta, ki se spopada z bolj slikovitimi ostanki starega. Neskladno je na fascinanten način.
Prosil sem Kitaseja, naj razpravlja o navdihih za to, kako je ta široka nastavitev zaživela, in moja vprašanja je prijazno posredoval umetniškemu direktorju Final Fantasy 7, Yusukeju Naori. »Na začetku smo želeli poskusiti nekaj novega tako, da smo imeli korporacijo kot glavnega sovražnika, obenem pa še vedno ohranili igro na splošno v fantazijskem žanru,« pojasnjuje, pri čemer se sklicuje na Shinra Electric Power Company, druge antagoniste igre, poleg Sephirotha. „Ko smo se odločili za ta koncept, smo aktivno vključili številne elemente, podobne steampunk-u, da bi poskušali na visoki ravni združiti privlačnost tradicionalnih visokofantazijskih „zidanih“ struktur in sci-fi elementov. Ker pa bi morala biti na tem svetu prisotna magija, bi bilo težko, da bi neznana tehnologija prihodnosti, ki je v stilu kiberpunka, udobno sedela z drugimi vplivi, zato smo poskušali čim bolj zmanjšati ta vidik.'
Naora nadaljuje: »Na strani oblikovanja smo bili tudi zelo navdihnjeni, da smo na pol kaotičen način mešali stvari iz različnih obdobij, vključno s stvarmi iz našega vsakdanjega življenja, kot so novejše zgradbe v Tokiu, ulice Ginza in stavbo postaje Shibuya.«
Preberite več odličnih retro funkcij v reviji Retro Gamer 
(Zasluge slike: prihodnost)
Obožujete retro igre? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox in Spectrum do C64, revija Retro Gamer vsak mesec ponuja neverjetne funkcije in intervjuje z razvijalci o najboljših igrah v zgodovini, zdaj pa lahko prihranite do 57 % pri tiskani in digitalni naročnini.
To je boj med Cloudom in Sephirothom, ki se ga igralci spominjajo zgodbe v Final Fantasy 7 – tako v nenavadnih spominih na incident v Nibelheimu kot v njihovem končnem, dolgo pričakovanem soočenju. Skozi celotno zgodbo sem resnično želel Sephiroth prikazati kot izjemno močno grožnjo. Vendar, če imate kot dejanskega nasprotnika zlikovca, ki se pojavi pred junaki, pa ne glede na to, kako močan ali karizmatičen lik naredite, se bo še vedno počutil zelo 'v naravni velikosti' in omejenega obsega, zmanjšan na drugo manjše zlo.'
Zakaj se Sephiroth ne pojavlja toliko v zgodbi Final Fantasy 7? Vpliv za tem bi vas lahko presenetil. Kitase nadaljuje: »Da bi rešil to težavo, sem se odločil, da Sephiroth predstavim posredno, tako da igralca ozaveščam o njegovem obstoju z namigi in zgodbami, ne da bi se veliko pokazal pred njimi. Igralec vidi posledice svojih neusmiljenih dejanj, vendar dolgo ne pride do vira zla. To je bila ista metoda, ki jo je uporabil Steven Spielberg v filmu Jaws. Najti zaklanega predsednika Shinra v zgornjem nadstropju stavbe Shinra in nabodeno telo Midgarja Zoloma sta simbolna trenutka tega pristopa.'
Igralci se ne srečajo pravilno s Sephirothom, dokler niso v približno desetih urah, in tudi takrat je v bežnih pogledih ali v drugih oblikah. Oblakovi lastni zmedeni spomini in tragična zgodba pomenita, da sta oba na koncu čudno simbiotična. 'Poleg tega, ne glede na to, kako daleč ga igralec zasleduje, je Sephiroth vedno le izven dosega in zaradi tega postaja naša podoba o njem vedno bolj malikovana in idealizirana,' pojasnjuje Kitase. 'Ta struktura zgodbe se prekriva tudi z razlogi, zaradi katerih ima Cloud tako kompleksen odnos glede lastne preteklosti, in verjamem, da je učinkovito orodje za prikaz odnosa med obema likoma.'
Poln značaja

(Zasluge slike: Square Enix)
To je bil prvi projekt, kjer bi bil Tetsuya Nomura edini oblikovalec likov, ki je s prispevkom pri Final Fantasy 5 in 6 nadomestil Yoshitaka Amano iz prejšnjih naslovov. Intervju Famitsu z Nomuro (prevedel Andriasang) pojasnjuje, da je bil Cloud v bistvu njegova kreacija, Kitase pa nam je povedal, da je določanje videza in osebnosti vsakega izmed likov Final Fantasy 7 'večinoma odgovornost [Nomure]'.
To je pomenilo veliko spremembo za serijo. Amanova umetnost je bila zasanjana, čudna in neverjetno presenetljiva, Final Fantasy pa je bila večinoma postavljena v srednjeveške svetove do izida Final Fantasy 7. Nomurine zasnove bi imele izrazit vpliv na popularno kulturo – Cloudova kombinacija štrlečih las in velikanskega meča je postala skoraj okrajšava za opis ne preveč izvirnega oblikovanja likov v kasnejših japonskih igrah RPG. Amano bi še vedno prispeval skice likov in ikonični logotip meteorja.
Ogromno zadnjo zgodbo za te junake in zlikovce je natančno prilagodil scenarist Kazushige Nojima, medtem ko je veliko dejanskih idej pripovedi izviralo iz edinstvene vaje pri Squaresoft. »Pri oblikovanju igre smo prosili vse osebje v ekipi Final Fantasy, da predložijo možne ideje za epizode za zgodbe o preteklih likih in ustvarili celotne zgodbe tako, da jih združimo,« pravi Kitase. 'Scenarist, gospod Nojima, je uspel sestaviti popolno in podrobno zgodbo iz te ogromne zbirke idej, proces, ki je bil podoben sestavljanju sestavljanke.'

(Zasluge slike: Square Enix)
'Odločil sem se, da Sephiroth predstavim posredno, s čimer bi igralca ozaveščal o njegovem obstoju z namigi in zgodbami'
Yoshinori Kitase, režiser
Ta vaja je pripeljala do zanimive zbirke zgodb o zasedbi junakov, pri čemer je vse vodila ena glavna zgodba: bližajoče se uničenje planeta v rokah Sephirotha, kjer bo zase izkoristil naravno obrambo sveta – znano kot Življenjski tok. Igralska zasedba Final Fantasy 7 je nenavadna, raznolika posadka, tudi po standardih serije: imate pretresljivega pilota Cida, zadnjega iz starodavne rase Aerith, kontrolorja lutk uslužbenca Shinra v Cait Sithu, in Vincenta, ki ga srečaš v kripti in se lahko spremeni v pošasti. Vsak ima svojo zgodbo, ki jo je treba razkriti, tudi če je en lik na koncu skrajšan.
Ker korporacija izčrpava svoje vire na planetu, igra pa je nastala sredi 90-ih, se boste morda vprašali, ali so bila okoljska vprašanja namerna tema zgodbe. Niso bili ravno, kot pojasnjuje Kitase: »Nismo posebej načrtovali, da bi uničenje okolja predstavili kot glavno temo igre, temveč smo želeli zgodbo prikazati notranje boje Clouda in Sephirotha.
»Vendar, če bi jo potisnili, bi rekel, da ta tema ni bila toliko zaskrbljena zaradi uničevanja okolja, temveč bolj o tem, kako smo želeli pokazati, kako civilizacija in okolje sobivata. Cloud in njegovi spremljevalci se najprej pojavijo v igri kot skupina, ki poskuša odstraniti reaktorje Mako, vendar na koncu vidimo, da dobijo pomoč od Življenjskega toka, ki je vir te energije, in gredo naprej v prihodnost sožitja z planet. Verjamem, da je ta tema, kako najti ravnotežje in živeti v harmoniji z okoljem, tista, ki je skupna vsem.'
Objem življenja in smrti

(Zasluge slike: Square Enix)
Življenjski tok je dobesedno utelešenje energije planeta, kjer je ustvarjeno vse življenje in kamor se vrne ob smrti. Njegova geneza je prišla od Sakaguchija, ki je idejo prišel kot reakcijo na tragične dogodke v svojem življenju. 'Ko smo ustvarjali Final Fantasy 3, je moja mama umrla,' je dejal v videu, ki je sovpadal z izdajo Final Fantasy 7. In od takrat razmišljam o temi življenja. Življenje obstaja v mnogih stvareh in zanimalo me je, kaj bi se zgodilo, če bi poskušal preučiti življenje na matematičen in logičen način; morda je bil to moj pristop pri premagovanju žalosti, ki sem jo doživljal.'
Shinra se je medtem pojavila kot nameren odziv na prejšnje antagoniste v seriji. »Imeli smo občutek, da so ideje za zlikovce v igrah RPG nekako zastarele in se ponavljajo, pri čemer je vedno nekaj podobnega velikemu zmaju ali zlemu vladarju, ki je pridobil starodavno moč,« pravi Kitase. 'Ko smo se vprašali, kakšen bi bil sodobnejši pogled na močno zlo, smo prišli na idejo o korporaciji, ki onesnažuje okolje zaradi prevelikega dobička.'
Najbolj šokanten trenutek v tej zgodbi pa bi bila smrt glavnega lika. Eden od pogojev za izvedbo našega ekskluzivnega intervjuja s Square Enixom je bil, da ne bomo razkrili imena tega lika – a veste, o katerem govorimo. Vsi ve. Morda ste porabili ure za usposabljanje tega lika, preden se je zgodil dogodek. Ni bilo pomembno. Ta lik je bil izbrisan iz zgodbe. To bi bilo the odločilni trenutek Final Fantasy 7.
Nenavadno je, da Square Enix ni želel komentirati zaporedja, saj je to storil v preteklosti – celo sam Kitase leta 2003. Mogoče je, da podjetje upa, da bodo novi igralci odkrili Final Fantasy 7 prek PlayStation Store na PSP ali PS3 , ali da je v pripravi nekaj novega, ki vključuje igro. Kakorkoli že, ta trenutek je Square zasnoval tako, da ustvari nenadno praznino v igralcu, da bi mislil, da bi ravnal drugače, če bi vedel, da prihaja.

(Zasluge slike: Square Enix)
Je pa še več presenečenj. Pomembna točka zapleta nekje v igri je, da se stopnja grožnje znatno poveča, ko velikanska bitja, motiv superšefa v seriji, znani kot orožje, korakajo v svet in povečujejo dramo zaključnega dejanja. Prav tako jih je neverjetno težko ubiti, v primeru rubinskega in smaragdnega orožja. Kitase pojasnjuje, zakaj se je ekipa odločila za to: 'V vseh igrah Final Fantasy smo v zadnjih delih igre vedno vgradili zelo močne pošasti, da bi izzvali predane igralce in poglobili izkušnjo igranja ter tako podaljšali življenjsko dobo naslova in dali nekaj za početi poleg glavne naloge. Koncept orožja smo že imeli kot branilcev planeta za FF7 in smo se zato odločili, da to povežemo s temi funkcijami, ki izboljšujejo igro.'
Kitase vprašam o takratni dinamiki ekipe Final Fantasy 7 in kako je to vplivalo na razvoj igre. „Pred FF7 smo imeli v resnici samo oblikovalce 2D pikselne umetnosti, toda za ta projekt je prišlo veliko strokovnjakov za 3D CG in oblikovalcev zunaj podjetja, kar je privedlo do interakcije različnih delovnih kultur, ki je bila zelo spodbudna,“ pravi. »Vsi notranji oblikovalci so se začeli učiti tudi uporabljati orodja CG in izvedli smo veliko seminarjev in razlagalnih sestankov. Osebno sem prejel navodila, kako uporabljati Alias PowerAnimator, in približno desetino vseh premikov likov, ki jih vidimo v prizorih dogodkov v igri, sem ustvaril jaz!'
Moral sem vprašati Kitaseja, ali se je pri razvoju kaj bistveno spremenilo – in kot se zgodi, je Squaresoft navidez imel močno vizijo o tem, kaj je Final Fantasy 7, z eno samo spremembo, ki bi jo oboževalci zagotovo opazili. 'Edina stvar, ki smo jo morali spremeniti med razvojem, je bila stopnja deformacije na likih. Dejstvo, da so liki upodobljeni na različnih stopnjah deformacije v polju, bitki in CG, je ostanek teh sprememb.' Medtem ko so liki na terenu na koncu postali blokirani 3D modeli, so imeli liki v bitki veliko več podrobnosti. Kot omenja tudi Kitase, lahko to razliko opazite v CG filmih – nekateri prikazujejo like v obliki blokov, drugi pa so, kot je Sephiroth pred plameni Nibelheima, bolj impresivno realizirani.
Sprejemanje 3D

(Zasluge slike: Square Enix)
Lokacije so zelo dobre v igrah Final Fantasy iz obdobja PSone, zahvaljujoč močni uporabi vnaprej upodobljenih ozadij. Toda del privlačnosti Final Fantasy 7 za dolgoletne oboževalce je bila uvedba popolnoma 3D zemljevida sveta. Kljub kinematografskim dotikom, ki so prisotni v drugih delih izkušnje, je bil svetovni zemljevid viden kot posodobljena različica nadsveta SNES. »Ta del igre pravzaprav ni bil tako velik izziv,« pravi Kitase. Samoumevno je, da je bilo takrat ustvarjanje podatkov za 3D zemljevid težko delo, toda v dobrem ali slabem smo se odločili narediti zemljevid po precej podobnih vzorcih kot 2D zemljevid sveta iz iger Final Fantasy Super Famicom. ere, tako da s celotno vizijo ni bilo veliko težav.'
Namesto tega je morala ekipa več časa skrbeti za posamezne lokacije, ki so bile z generacijskim preskokom bistveno bolj podrobne. »Pravzaprav je bilo veliko težje in zahtevalo je veliko več dela, da bi uresničili popolnoma upodobljeno ozadje za mesta in ječe, saj v tistem času še ni bilo nič takega. Glede na to je svetovni zemljevid v Final Fantasy 7 igral zelo pomembno vlogo v igri. Po prvem delu, ki ga preživimo v zatirajočem in utesnjenem okolju Midgarja, je občutek osvoboditve in svobode v trenutku, ko stopiš na svetovni zemljevid, eden najbolj nepozabnih vrhuncev igre.'
Naključne bitke bi ostale del serije, a po navodilih predstavitve SIGGRAPH je njihov dejanski videz pomenil vznemirljiv preskok med generacijami. »Za idejo o bitkah v 3D, s kamero, ki se pomika in približuje dogajanje, smo se odločili še pred začetkom razvoja pri Final Fantasy 7. Leta 1995 smo ustvarili prototip igre, ki temelji na izvajanju bitk iz FF6 v 3D in jo predstavili tisto leto na konvenciji SIGGRAPH. Ta testna igra je bila narejena z namenom, da bi izpopolnili idejo za bitke v Final Fantasy 7.' Z neskončno prilagodljivim sistemom sposobnosti, ki temelji na Materiji, in vizualno ekstravagantnimi napadi Limit Break, je boj tam, kjer je Final Fantasy 7 resnično zasijal kot RPG.
Skladatelj serije Nobuo Uematsu se je vrnil za Final Fantasy 7 in postal enostaven sodelavec. 'Gospodu Uematsu smo v bistvu le pokazali zasnovo likov in scenarij ter ga dali seznaniti s splošnimi temami in podobami igre, preden smo ga spustili. Ni bilo posebnih podrobnih zahtev in dovoljeno mu je bilo, da je ustvaril partituro razmeroma svobodno,« pravi Kitase.
Final Fantasy 7 Remake

(Zasluge slike: Square Enix)
Vedno se je govorilo o Final Fantasy 7 Remakeu, vendar so igralci do neke mere pripravljeni na razočaranje. Final Fantasy 7 je bil v veliki meri produkt obdobja CD-ROM in vse je bilo zgrajeno na tem temelju – vrnitev vsega tega v življenje v dobi HD grafike bi bil zagotovo monumentalen izziv. Zdaj nam ni treba dolgo čakati, da vidimo, kako res je to.
Kljub temu je želja, da bi Square Enix ponovno preučil igro, dokaz o navezanosti igralcev na ta svet, na te like in na teme identitete, življenja in smrti, ki jih zgodba uspešno raziskuje. Final Fantasy 7 je bil prvi korak mnogih igralcev v svet RPG-jev – zato ima še vedno posebno mesto v njihovih srcih. 10. aprila 2020 bomo videli, ali je dolgo pričakovano Final Fantasy 7 Remake je bilo vredno čakanja in ali ta žanrska klasika res zdrži preizkus časa.
Prihranite do 57 % naročniškega paketa revije Retro Gamer in vsak mesec dobite najboljše retro igralne funkcije in intervjuje.