Framerate je vse: zakaj lahko nadgradnja na 60 sličic na sekundo pokvari vaše najljubše igre





V skupnosti videoiger divja vojna med tistimi, ki cenijo 60 sličic na sekundo nad vsem drugim, in tistimi, ki si pač želijo igrati videoigre. Steam skupine kot je Policija Framerate presojati o široki paleti iger na podlagi njihove hitrosti sličic in se pohvaliti, da vas varuje pred 30 sličicami na sekundo. Videoposnetki v YouTubu ponujajo podrobne analize števila sličic med različnimi različicami posamezne izdaje. In ne morete obiskati nekaj strani na forumu, ne da bi se zapletli v nekakšno plamensko vojno glede objektivne vrednosti povečane hitrosti sličic.

To je še posebej sporno, ko gre za pristanišča starih iger, in z nadgradnjami konzole sredi cikla, kot sta PS4 Pro in Xbox Scorpio, ki sta že na voljo ali v teku, od katerih vsaka ponuja izboljšano procesorsko moč, lahko razvijalci izkoristijo strojno opremo in izboljšajo vašo najljubše igre kot še nikoli. Mislim, 60 je več kot 30, zato zagotovo mora biti bolje, kajne?



Nekaj ​​resnice je v argumentu, da je 60 sličic na sekundo idealno za strelce, kot je Call of Duty ali borbene igre, kot je Street Fighter 5: če igra pokliče več sličic na sekundo, pogosteje preverja tudi vaše lastne vnose, zaradi česar so kontrole bolj tekoče in odzivne . Toda pri vratih se zdi, da vedno uvajajo nove napake, zlasti kar zadeva hitrost sličic. A tema na redditu združuje številne težave, popolnoma nove za nedavne posodobitve Kingdom Hearts 1 in 2 za PS4, pri čemer uporabnik crimsonfall opisuje, kako premik s 30fps na 60fps moti fiziko v KH1 in 2, zaradi česar se nekateri šefi obnašajo čudno, pri čemer je eden skoraj potencialno pokvarjen in nekatere poteze trajajo krajše, kot bi morale, kot je Quick Run'.

Medtem ko večina naključnih igralcev teh težav verjetno nikoli ne bo opazila, jih bodo trdi oboževalci, dovrševalci in igralci, ki se odločijo za višje težave, zagotovo. Zdi se, da so bile številne od teh težav odpravljene v popravku, ki je izšel malo pred ameriško izdajo zbirke, vendar japonski in uvoženi igralci, ki so ga odkrili mesec dni pred tem, niso bili prepričani, ali bodo ti popravki kdaj prišli.

To ni prvič, da je izboljšana hitrost sličic bistveno pokvarila starejšo igro. V posebej nenavadnem primeru je degradacija orožja Dark Souls 2 – t.j. kako hitro se vaši meči zlomijo, ko jih udarite okoli množice – je bil vezan na njegovo število sličic . Ko so se na računalniku in nadgrajenih vratih PS4 in Xbox One krogi ponašali s hitrostjo sličic, ki se je podvojila na 60 sličic na sekundo, so igralci začeli opažati, da se njihovo orožje lomi dvakrat hitreje. Osebni igralci so morali čakati več kot eno leto, da je popravek končno odpravil težavo.

To je težava, če upoštevamo, koliko bolj gorečih tehnofilov iger na srečo pričakuje 60 sličic na sekundo na posodobljenih vratih starih iger, in še posebej glede na to, kako založniki znova zaračunavajo polno ceno za ponovne izdaje hrošča. Če ste se kdaj vprašali, zakaj bi razvijalci za vraga povezali pomembne funkcije s hitrostjo sličic, ima Daryl Allison odgovore. Allison je višja producentka pri BluePoint Games (ekipa za čudovito Uncharted: Nathan Drake Collection in Metal Gear Solid HD Collection, med drugim). On je skupaj z nekaj podpore solastnika, predsednika in glavnega tehničnega direktorja Marca Thrusha pomagal osvetliti, zakaj je hitrost sličic tako zapletena tema za pristanišča in remasterje. Skratka: povežite ga s spremenljivo hitrostjo sličic in zapletom, ki so edinstveni za razvoj iger na konzoli.



Zakaj bi pomembne funkcije igre povezali s številom sličic?

'Preprosto povedano: ni tehtnih razlogov, da bi namerno vezali funkcionalnost na frekvenco sličic,' pojasnjuje Allison po e-pošti. Narava razvoja računalniških iger s skoraj neskončno kombinacijo nastavitev strojne opreme tega skoraj odvrača in mnogi razvijalci izdelujejo igre na osebnem računalniku z mislijo na spremenljivo število sličic. Konzolne igre se lahko lažje rešijo zaradi dejstva, da na primer vsak PS2 deluje skoraj enako kot vsak drugi, zato so razlike v hitrosti sličic manjše – če se sploh zgodijo.

'Preprosto povedano: ni tehtnih razlogov, da bi namerno vezali funkcionalnost na frekvenco sličic.'

Razvijalci lahko to doslednost uporabijo v bazi platforme, da pomagajo pri izdelavi svojih iger veliko hitreje. 'Pogosto je dobra praksa izbrati najhitrejšo metodo za implementacijo funkcionalnosti v igro (tj. izdelava prototipov ali hitra ponovitev)', piše Allison. »Prej ko ekipa vidi vedenje na zaslonu in ga začuti v svojih rokah, ko postane funkcionalnost oprijemljiva in ne abstraktna ideja, prej se lahko sprejmejo pametne odločitve v ustreznem kontekstu. Včasih te hitre izvedbe delujejo dovolj dobro, da ostanejo.' Stvar je v tem, da je tisto, kar je delovalo na starejših konzolah, kot je PS2, povsem druga zver, ko jo premaknete na drugo platformo, še posebej, ko povečate hitrost sličic. Odkrivanje, izolacija in odpravljanje teh napak zahteva različne tehnike, odvisno od tega, kako deluje izvorni material.



Ali je mogoče te napake popraviti?

Vendar pa je to delo mogoče opraviti, kot poudarja Allison: „Ne morem se spomniti primera, ko takšne težave ne bi bilo mogoče odpraviti. V nekem smislu je pri razvoju iger 'vse mogoče'. Gre le za to, kako zahtevna in draga (čas in trud) bi [trajala] za izvedbo popravka. V mnogih od teh primerov preprosto spremenite izračune, da podpirajo spremenljivo frekvenco sličic. V drugih primerih lahko rešitev zahteva ponovno pisanje sistema. V pogojih ponovnega pisanja je pomembno, da natančno razumemo namene in interakcije prvotnega sistema, tako da se naši rezultati zdijo pristni za igralca, tudi če je pod pokrovom vse popolnoma novo.'

Običajno te stvari ne uspejo zaradi pomanjkanja časa ali proračuna, da bi jih pravilno obravnavali, ali pa založniki preprosto želijo, da se igra zažene, preden jo dajo na Steam ali PSN. Včasih pa te težave preprosto ostanejo neopažene, ker so preizkuševalci igranja preveč dobri v igrah, ki naj bi jih popravljali. Allison pripoveduje anekdoto med delom na HD različici Shadow of the Colossus:



Komplet za razvijalce Xbox Scorpio ima števec hitrosti sličic

Najmočnejša konzola doslej vam želi pokazati, kako hitro teče

»Tudi mi smo bili nekoč krivi, da smo poslali hrošče, odvisno od frekvence sličic, ki je vplivala na igranje. V Shadow of the Colossus (iz zbirke Ico in Shadow of the Colossus HD) nismo opazili, da je del igre postal nekoliko težji, ko je igra tekla s stabilno hitrostjo sličic (30 sličic na sekundo v naši različici PS3, pogosto ~20 sličic na sekundo v izvirni različici PS2). Ta rahla sprememba težavnosti se je dvignila proti tretjemu kolosu, ko so se igralci izzvali v način Time Attack, nastavljen na težko težavo. Naša ekipa QA je bila tako dobra pri igranju igre, da ta subtilna razlika v teh posebnih pogojih ni vplivala nanje, tako da je napaka ostala neopažena.

'[Ko je javnost dobila v roke remaster], je hrošč razočaral dovolj igralcev, ki niso bili strokovnjaki, kot je naša ekipa QA. Prvotno igranje na PS2 je bilo nastavljeno na podlagi ~20 sličic na sekundo, originalna koda pa ni ustrezno obravnavala spremenljive frekvence sličic za fiziko, ki se nanaša na kolose, ki otresajo igralca. Ko smo bili opozorjeni, da je dovolj oboževalcev razočarano, smo težavo prepoznali in odpravili. Vendar je bila na koncu sprejeta odločitev, da dosežkov ljudi, ki so v teh težkih pogojih uspeli dobiti pokal, ne razvrednotimo, zato popravek z našim popravkom ni bil nikoli izdan.'

Kaj je torej najboljši pristop? Medtem ko pustite frekvenco sličic na nastavitvi, ki jo dovoljuje izvorna strojna oprema, lahko zagotovite izkušnjo, ki je bližje prvotni zasnovi, z dvigom te hitrosti sličic na stabilnih 60 sličic na sekundo je remaster veliko lažje prodati širši publiki (poleg tega so igre, kot je Kingdom Hearts, videti res lepo pri gladkih in hitrih 60 sličicah na sekundo).

Morda je najboljši način za rešitev te težave preprosto izbiranje igralcem – na primer, ko je Allisonov studio igralcem omogočil, da v filmu The Last of Us Remastered preklopijo med grafično izboljšano 30 sličicami na sekundo ali manj vizualno impresivno, a solidno izkušnjo 60 sličic na sekundo. Razvijalci bi to lahko naredili še korak dlje, kot v nedavni prenovi Full Throttle Double Fine, in igralcem omogočili, da izbirajo med različnimi individualnimi nastavitvami, kar jim omogoča, da se odločijo, kako blizu originalni različici ali celotni remasterju želijo iti. Dajanje ljudem nabor možnosti med hitrostjo sličic bi jim lahko omogočilo, da zaobidejo vse nove težave, ki se pojavijo – vsaj dokler ne pride popravek, v vsakem primeru.

Kaj to pomeni za PS4 Pro in Xbox Scorpio?

Glede tega, kako bosta PS4 Pro in Xbox Scorpio obravnavala te nadgradnje in kako bodo prihodnje platforme izvajale stare igre, izdane zanje, Allison primerja s tem, kako so razvijalci ravnali z razliko med severnoameriškimi in evropskimi televizijskimi standardi. 'Ekipe, ki se primarno razvijajo v smeri enega standarda, bi nato porabile del svojega projekta za zagotovitev, da je vse dobro delovalo pri bistveno drugačni hitrosti slike drugega standarda,' pojasnjuje Allison. »Zdaj s PS4 Pro ima razvoj PlayStation dostop do zmogljivejše strojne opreme. Če ekipa poganja strojno opremo PS4 pri 30 sličicah na sekundo, je verjetno eden od načinov, ki jih lahko ponudijo na PS4 Pro, enako bogata izkušnja pri 60 sličicah na sekundo. Nekaj ​​podobnega bo verjetno res s tem, kar namerava Microsoft. Ekipe za konzole bodo spet bolj verjetno upoštevale spremenljive hitrosti sličic in manj verjetno, da se bodo te napake, odvisne od frekvence sličic, skrile, da jih bodo prihodnje različice nezaželeno odkrile.'

Pomembno pa si je zapomniti, da pristanišča in remasterji niso le ista stara igra z novim premazom barve na vrhu. V mnogih primerih je treba celotne odseke znova zgraditi iz nič, samo da bi lahko delali na novi strojni opremi, za izvedbo teh sprememb pa je potrebno temeljito poznavanje, kako se vsi njeni različni deli ujemajo skupaj. Kot se je izkazalo, 60 ni neizpodbitno boljše od 30 - še posebej, če povečate to število, lahko povzroči nenamerni stranski učinek, da popolnoma pokvari vašo igro.