Furijevi intenzivni, super stilizirani spopadi s šefi spominjajo na God Hand in Metal Gear Solid





Če ste si kdaj prizadevali doseči izmuzljiv rang S v zahtevno težki akcijski igri, potrebujete Furija v svojem življenju. Ta izjemno elegantna dvobojna igra v arkadnem slogu je v enakem intenzivno privlačnem duhu kot nekatere od največjih akcijskih iger vseh časov – Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand – še posebej, ko gre za bitke s šefi. Preizkusiti svoje reflekse trzanja in se ujemati s serijo vse bolj smrtonosnih čudakov je ime igre v Furiju in je oh-tako veličastna. Po samo desetih minutah igranja sem se počutil izpolnjenega, skočil sem na čisti adrenalin in sem obupano želel skočiti v celotno igro.

Furi spremlja obupane boje belolasega mečevalca, katerega ime je še vedno skrivnost. Prvič ga srečamo, ko ga muči sadistični zver, znan kot Jailer, ki ima tri Japonce no maske, ki se vrtijo tam, kjer bi moral biti njegov obraz. Ko je zapornik obrnjen s hrbtom, našega junaka nekako osvobodi čudna figura, ki nosi masko maskote zajca, ki je videti kot križanec med Frankom Donnieja Darka in Kumo Afro Samuraja. Daje vam meč, plazemsko pištolo in ukaz, da ubijete ječarja in dosežete svobodo - in s tem ste vrženi v prvo bitko ena na ena izmed mnogih, ki prihajajo (pod pogojem, da živite dovolj dolgo).

Čeprav se Furi vrti okoli različnih spopadov s šefi, vmes pa ni navidezno nič 'manjših' sovražnikov, se ne ukvarja z bombastičnimi bitkami proti enim ogromnim bitjem za drugim. Gre za to, da se borite proti nekomu vaše velikosti, z uporabo preprostega nabora orodij - napadi s poševnimi udarci, razstreljeni udarci, izmikanje in pariranje - za premagovanje katerega koli nasprotnika. 'Želimo narediti nekaj, kar je drugačno in ki zajema drugačno vrsto napetosti kot David proti Goljatu,' pravi Furijev kreativni direktor Emeric Thoa, eden od soustanoviteljev novega indie studia The Game Bakers. 'Gre bolj [za] boj proti nekomu, ki je povezan s tabo.' Zdi se, da je Furi v isti ligi kot tiste prej omenjene akcijske igre, zlasti Metal Gear Solid in No More Heroes, ki je obvladal umetnost uvajanja vizualno inventivnih, fascinantno edinstvenih likov za vašega naslednjega nasprotnika, jedrnato predstavi njihovo zgodovino in motivacijo, preden vas vrže v nepozabni boji do smrti.



In naj vam povem: ti boji so vzvišeni, vsi nastavljeni na elektro glasbo, ki pospešuje utrip. Vsak vaš gib je izjemno odziven in zadovoljujoč, in ko sem se pravkar najedel mešanice Hyper Light Drifter in Dark Souls 3, sem se skoraj takoj navadil na shemo nadzora in potek boja. Obračun z Jailerjem se začne na daljavo, zato sem z levo palico švignil okoli prihajajočih strelov, medtem ko sem ga z desno palico razstrelil z laserskimi rafali, tako kot vsakega strelca z dvema palicama. Ko pa sem prekinil njegovo obrambo in mi je vizualni namig povedal, da je čas, da se nekaj ukvarjam resnično škode, sem planil v doseg bližnjega boja in kamera od zgoraj navzdol se je zasukala, da bi si od blizu pogledala vroč spopad. Sledila je serija pariranja s točno določenim časom z gumbom Circle, z uspešnimi odmiki, ki so vam povrnila zdravje in zagotovila, da se lahko vedno vrnete z grobega začetka. Natančno zaporedje pari je odprlo časovno okno za nekaj bleščečih udarcev z meči, ki so vsi preslikani na kvadrat, tako da vam ni treba skrbeti, da bi si zapomnili ali odklenili ogromne kombinirane nize.

Thoa poudarja, da je celotna shema nadzora zasnovana tako, da se osredotočite na osnovne osnove boja, skoraj kot učenje igranja osnovnih not na instrumentu, preden skočite v dejansko glasbo. 'Izvedba je ena stvar, a ni vse,' pravi. Če omejite svoje ofenzivne možnosti, lahko svojo pozornost posvetite številnim vzorcem napadov šefa; to pomeni, da lahko napolnite svoj meč in pištolo za težje napade ali držite tipko X, da premagate nadaljnje razdalje (potrebno za izogibanje hujšim vzorcem krogel, ki vam začnejo leteti, ko zmanjšate zdravje Ječarja). Furijeva predanost preprosti mehaniki, ki služi kot temelj za globoka, kompleksna srečanja, se zdi kot odločna japonska oblikovalska senzibilnost, ki je - ne bi vedela - tudi rojstni kraj Devil May Cry, God Hand idr.



Ta občutek za japonski slog je takoj očiten tudi v samih zasnovah likov, ki so izvirali iz misli Takashija Okazakija, umetnika mange, ki je najbolj znan po ustvarjanju Afro Samuraja. In ne skrbite – teh kul likov ne boste kar tako razrezali v hitrem zaporedju kot tekoči trak za boj s šefi. Vmes med spopadi imate možnost, da se ohladite in si povrnete živce ter mirno odkorakate proti naslednjemu boju, medtem ko vam znanec v zajčji maski razlaga, proti komu se boste borili in za kaj se borijo. Navdušila me je tudi Furijeva subtilna izgradnja sveta, od kratkega pogleda na nadrealistično okolje (stolp otokov, ki lebdi v vesolju visoko nad bujnim planetom in obuja spomine na Asurin gnev), do domigavcev, ki razvijajo osebnost, ki jih šefi izbruhnejo. ven med bitko.

Vse, za kar si Furi prizadeva – izrazito kul slog, igranje, ki se ga je enostavno naučiti in ga je težko obvladati, ter borbe s šefom, ki poudarjajo osebnost prav tako kot edinstvena mehanika bitke – govori neposredno o moji občutljivosti za igre. In na klasičen način Furi dejansko oceni vašo zmogljivost vse do S-rank, pri čemer vsak rang odklene delček Okazakijeve čudovite konceptualne umetnosti. Čeprav verjetno ne bo šlo za igro za enega igralca, ki traja več deset ur, del zabave izvira iz vrnitve v težjo težavo (ki uvaja nove vzorce napadov in časovne razporeditve za učenje za vsakega šefa) ali preizkus svoje sposobnosti v načinu hitrega teka.



Na srečo mi ne bo treba dolgo čakati, da se z glavo potopim v Furi; na PS4 in PC bo debitiral pozneje to poletje. In kar me najbolj navdušuje, je to, da Thoa razume ključ do oblikovanja zelo težkih, a na koncu nagrajujočih bojev za šefe. 'Mora biti pošteno. Ko te zadene, veš zakaj si bil zadet. Veš, da je tvoja krivda, ker nisi pritisnil gumba ob pravem času, ker si bil preveč zmeden ali pa si preveč tvegal,« pravi Thoa. Ko torej poskusiš znova, ker imaš igro konec, si motiviran za napredek. Nikoli nisi jezen na igro; misliš 'Lahko naredim bolje!' in ne 'Kaj? Zakaj sem umrl tam?' [Igralci bi morali] vedno misliti: 'Samo še en poskus. Zmorem. Vem, zakaj mi ni uspelo, zato lahko zdaj to storim.''