211service.com
Greedfall je RPG, ki natančno pokaže, kaj se zgodi, ko se znebite nalog za pridobivanje in pustite, da zgodba zasije
35 ur igranja. Približno 80 nalog. 0 nalog za pridobivanje. Kar sem pravkar opisal, je sanjski scenarij za mnoge igralce iger. Toda v Greedfall, najnovejšem akcijskem RPG iz Spiders, je to resničnost.
Brez pritiska, toda življenja na stotine ljudi so v vaših rokah, saj ste bili poslani na doslej nezaslišan otok, da bi našli zdravilo za bolezen, ki pustoši po vaši državi. Edina stvar je, da otok ni ravno prazen. Različne frakcije se potegujejo za nadzor nad njegovimi redkimi viri, med njimi bogati trgovci, čarobni domačini in zvita verska sekta, ki se vsi borijo, pogajajo ali samo trgujejo z žalitvami. Obtičali ste sredi tega.
Vendar ne boste omejeni na opravke, da bi povečali svoj ugled z vsako frakcijo. Jehanne Rousseau, izvršna direktorica Spiders, pravi, da razvijalec res misli, ko pravi, da nismo želeli imeti nobenih nalog za pridobivanje. Namesto tega so iskanja Greedfall zakoreninjena v razvoju likov in zgodbi. Resnično smo želeli, da bi vsaka misija prinesla nekaj izpovednih elementov, pravi Rousseau, da bi bila res zapletena s preostalo zgodbo, zato vas bodo nekateri ljudje verjetno prosili, da jim ustvarite kakšen predmet ali da jim poiščete nekaj, vendar [.. .] imamo zelo močno pripovedno podporo in vsakič bo to smiselno. Nihče od vas ne bo zahteval, da mi 'ubijete tri ptice' ali kaj podobnega. Ta zvok, ki ga lahko slišite? To je zvok tisočerih solz veselja, ki tečejo iz oči igralcev.

S tem, ko se znebite tistega edinega RPG tropa, zaradi katerega si igralci zakopljejo glavo v roke, se Greedfall že osredotoča na ohranjanje zgodb, ki jih vodijo liki, v svojem jedru. Po Rousseauju večina zgodbe izhaja iz likov [...] v smislu lastne zgodbe, lastnih vlog, lastnih idealov in na podlagi teh likov zgodba nastaja in izhaja iz tega. Naloge se pojavijo samo po sebi, če imate za vsakega lika močno ozadje. Liki ne pomenijo samo preprostih NPC-jev, ki dajejo samo eno nalogo, da bi bili videti, kot da imajo več globine kot kartonski izrez – namesto tega ima Greedfall vrsto spremljevalcev, ki jih lahko zaposlite. Vsak spremljevalec ima svoje iskanje in svojo zgodbo, pravi Rousseau, ki nam omogoča bolj intimen občutek, bolj realističen občutek. Kot novinec na otoku, ste za začetek nekoliko v težavah. K sreči vam lahko spremljevalec vsake frakcije pomaga pri vaših prizadevanjih in vam omogoča, da povečate svoj ugled pri vsaki skupini, ko se skupaj borita, raziskujeta in morda celo bežita.
Nasvidenje prinesi naloge, pozdravljena nodalna pripoved
Za razliko od večine RPG igranja Greedfall ni le primer, da odkljukate nalogo, takoj ko je končana, in jo pošljete na kup, da se pozabi. Greedfall uporablja novo orodje, imenovano 'nodal storytelling', ki si zapomni, no, vse . Predstavljajte si igro kot velikansko drevo, kjer se vsaka izbira - ali vozlišče - razveja v različne scenarije, odvisno od izbire, ki jo sprejmete. Omogočil nam je sistem, ki temelji na posledicah, pravi Rousseau. Vsakič, ko se odločite, na zelo vizualen način ustvarimo različne posledice te izbire in vseh stvari, ki so povezane. Vse drevo lahko vizualiziramo z vsemi vejami. Temu pravimo vozlišče, ker je vsaka izbira pika - in obstajajo veliko vej.
Vse te izbire ostanejo z vami skozi celotno igranje, tako da če ste oseba, ki pobere vse stranske naloge, preden se lotite glavne naloge, boste verjetno v precej zavidljivem položaju. Vse, kar se naučite med temi stranskimi nalogami, lahko uporabite za dokončanje drugih nalog na nekoliko drugačen način. Glejte, poleg poudarka na zgodbi in nodalni pripovedi obstaja še en steber, na katerem temelji sistem iskanja Greedfall: pogajanja.
Pogajajte se o izhodu iz tega
Tako kot v resničnem življenju (ali vsaj tako so mi rekli) nasilje ni edina rešitev za vaše težave. Spoznajte se s frakcijo, preden se s svojim prepirom odpeljete na bojišče, in lahko poskusite spregovoriti o svojem sprehodu iz nesreče. Samo ne pozabite, da je znanje moč. Poleg tega, da uporabite svoje socialne veščine za pogajanja, da pridobite frakcije na svojo stran – vašo običajno karizmo, ustrahovanje ali diplomacijo – se lahko tudi spomnite, kaj ste se naučili na svojih potovanjih.

Znanje, o katerem se boste naučili iz stranskih nalog, povezuje vse skupaj. Ko jo vprašam več o tem, Rousseau pravi, da lahko na primer med stransko nalogo izveš o guvernerju druge frakcije in izveš njene umazane skrivnosti. To lahko uporabite pozneje, da vplivate na njeno odločitev in rečete: 'Če ne želite, da govorim o tem, morate, veste, še enkrat premisliti o tej odločitvi'. Klepetanje z nekom je dober način za sklepanje novih prijateljev v igri in v resničnem življenju (očitno), vendar bodo liki zaznali veliko več kot le stvari, ki jim jih rečete. Izbire, ki jih naredite med dialogom in igranjem – bojevanje z ljudmi, namesto da bi se izognili boju prikrito, ali uporaba elementa izpovedi, da bi ljudi prepričali – bodo spremenile njihov odnos do vas, kot če se boste borili z njimi, pravi Rousseau. Zato previdno izberite svoje bitke.
Zaenkrat je videti, da Greedfall dela vse v redu. Tako, da igralcem ponudite pogostitev nalog, ki temeljijo na zgodbah, ki imajo v srcu like, in potem če razmišljam o tem, kako vse naloge vplivajo drug na drugega, se zdi, da bo ta RPG ponudil gurmansko izkušnjo iskanja. Držite pesti – datuma izdaje še ni, a z Greedfallom na obzorju bo prihodnost RPG-jev nekoliko svetlejša.
Se želite za nekaj (sto) ur izgubiti v svetu, bogatem z zgodbami? Tukaj je najboljše RPG igre lahko igraš zdaj