211service.com
Halo 5: Pregled varuhov
Naša sodba
Zagotovo ni slaba igra Halo, ki pa uspe kljub svojim novostim, ne zaradi njih. Z večigralnostjo je vrhunec Halo 5 vreden truda, če ne vedno resnično prepričljiv.
Prednosti
- Odlično
- vsestranski multiplayer
- Warzone in Breakout sta fantastična dodatka na zelo različne načine
- Nov vertikalni bojni model je odlična ideja
Slabosti
- Kampanja je precej nedosledno zasnovana
- Zgodba kampanje je frustrirajoč neuspeh
Razsodba GamesRadar+
Zagotovo ni slaba igra Halo, ki pa uspe kljub svojim novostim, ne zaradi njih. Z večigralnostjo je vrhunec Halo 5 vreden truda, če ne vedno resnično prepričljiv.
Prednosti
- +
Odlično
- +
vsestranski multiplayer
- +
Warzone in Breakout sta fantastična dodatka na zelo različne načine
- +
Nov vertikalni bojni model je odlična ideja
Slabosti
- -
Kampanja je precej nedosledno zasnovana
- -
Zgodba kampanje je frustrirajoč neuspeh
Rahlo neprijetna uvodna prizora Halo 5, ki spominja na Matrix, prikazuje Osirisovo ekipo Jamesona Lockea, ki skače, se prevrne in se spušča po zasneženem pobočju gore, ter na način, ki je podoben luchadores, ki nosijo orožje, premagajo naključne, poljubne oznake ogromne vojske pred njimi. Je bliskovit in dinamičen, vendar na koncu prinaša malo pomena in zdi se, da ne razume povsem bistva. To je popoln uvod v kampanjo Halo 5.
To ni slaba igra. In ko ne uspe, ne propade iz razlogov, za katere mnogi domnevajo. Stalna ekipa s štirimi znaki v kampanji ne posega posebej v potek boja, kot se bojijo - razen če je del preveč nepremišljenega, AI (napačno) upravljanega sistema oživljanja. Vsestransko opazovanje orožja? Halojev boj je bil le redko ustvarjen za igro z velikim obsegom in stvari se v Halo 5 niso dovolj spremenile, da bi se dejansko počutili prisiljeni strašno pogosto povečati.

Toda ta neskladnost med namenom in praktičnim namenom je povsod problem Halo 5. Medtem ko Halojevo tradicionalno, jedro igranja še vedno zagotavlja precej visoko minimalno raven užitka, poskusi Halo 5, da bi ga razvil, prinašajo veliko obetavnih, izoliranih idej, vendar opazno pomanjkanje kohezije. Preprosto, to je igra, ki je najbolj zanimiva in sveža, ko je najmanj uspešna.
Nova različica tega bojnega modela, na primer. Sama po sebi je briljantna zasnova, povsem logična, navpična razširitev Haloovega bočnega boja z veseljem proste oblike. Uporablja tipično masleno in odzivno obravnavo dejanja boja navzgor in navzdol, skoraj brezhibni sistem za oblaganje, ki marsikatero zgodnje okolje spremeni v vrtoglavo telovadnico džungle z visoko hitrostjo smrtnosti, ko vaši možgani kliknejo na nove možnosti.
Nagnili se boste in se vrteli okoli večsmernega streljanja kot običajno, vihali in izstopili, da bi napolnili ščite, Halojevo ritmično, skoraj glasbeno bojno petje bo pojelo skoraj tako glasno kot kdaj koli, čeprav v precej hitrejšem tempu. Potem pa se boste brez težav dvignili na zaboj, prekinili tradicionalni tok mačk in miši z zračnim razmahom, skočili visoko nad spopad in strmoglavili na svoj plen z močnim, usmerjenim tlem - funt. In potem boste opazili nekaj razpršenih godrnjanja. Takoj se boste z raketnim udarcem približali, preden se boste zavrteli in ustrelili njegovega prijatelja v obraz.
Sliši se dobro in je, a kmalu boste začeli opažati, da se niti zasnova ravni niti sovražnikova umetna inteligenca dosledno ne sinhronizirata z vašimi lastnimi zmožnostmi. Kar se tiče nasprotovanja, se boste za večino borili proti istim enotam zaveze in Prometeja kot v Halo 4, ki so vse dobro zgrajene za zadovoljujoče, intimne zaveze – slednji še vedno nekoliko zaostajajo – vendar ne preveč dobro opremljeni za boj na osi y.

Nasprotje prepogosto ostane inertno v svojem prizemnem območju udobja, kar pomeni, da boste našli le malo udejstvovanja - nekaj dodatnih žetonov ostrostrelcev na stran -, ko vas izredno zapletene, razvejane poti igre popeljejo povsem nad in dlje. Ko stvari delujejo, je lahko Halo 5 navdušujoč, a vse prevečkrat je na vrhu res precej osamljen, zanimanje sovražnika je navidezno omejeno na njegovo neposredno bližino, kar precej razbije iluzijo vaše prisotnosti.
Ta neskladnost med bojem in okoljem se bolj občuti, ko se stvari povečajo. Teoretično so obsežna okolja na prostem v prvem polčasu igre zelo primerna za nova sredstva premikanja. In Halo je vedno blestel v velikih, izjemnih bitkah. Toda tukaj je malo tako priljubljenega pokola v vozilih in še manj dramatičnega, dinamično spreminjajočega se medsebojnega delovanja med različnimi obsegi konfliktov. Namesto tega so največje bitke Halo 5 v obliki, no, bolj obsežnih različic njegovih običajnih, kar se zdi nekoliko enoznačno in rahlo neprimerno. Z linearnimi ciljnimi točkami, ki so nanizane skozi tako širok teren, preveč igre postane hrup v ozadju

Kasnejše faze so veliko bolj udobne, saj se vrnejo v vrsto osredotočenega oblikovanja ravni, na katerem so srečanja serije tradicionalno uspevala. Pravzaprav je to, da je Halo, 'udobno' prešibka pohvala. Ko se stvari združijo in se nove možnosti nadzora vključijo v akcijo kot pristna povečanja in ne kot dobronamerni, a nerodni okrasi, je rezultat taktilna, resonančna zabava, tudi če po nepotrebnem povečan tempo raje zmanjša taktično pamet igre. Toda ti užitki prihajajo skupaj z neprijetno ironijo, da Halo 5 deluje najbolje, ko so njegove najbolj edinstvene lastnosti najmanj razširjene.
Takšni občutki zmedenega namena me lepo pripeljejo do zadnjega spodrsljaja kampanje, ki prav tako izvira iz pomanjkanja finosti.

Vprašanje? Zgodba. Ali bolje rečeno, Halo 5 nima enega. Po prehodni zgodbi Halo 4 je to prvo dejanje nove trilogije, vendar se dejansko zdi veliko bolj šibko kot predhodnik. Težava je v oblazinjenju in tempu. Preprosto, Halo 5 naredi napako, ko predstavi prvo dejanje večje zgodbe, ne glede na to, da deluje kot zgodba v sebi, smiselnega zapleta, ki ga ima res dovolj, da zapolni prvih nekaj ur posamezne igre. Kot taka je večina njenih dogodkov na koncu nesmiselno polnilo in napačna usmeritev.
To pomanjkanje posledic je pot vseh težav zgodbe. V času vrhunskega dogajanja v igri z močno telegramom je boleče očitno, da bi se širša zgodba odvijala enako, ne glede na to, ali sta Locke in šef sploh vstala iz postelje.

Na srečo se stvari veliko izboljšajo, ko se podate na splet. Medtem ko nova bojna mehanika zaradi nepraktičnosti le redko pride v poštev (udarec se predolgo aktivira, zemeljski funt pa pušča Spartanca preveč izpostavljenega v zraku predolgo), je celo tradicionalni Halo večigralec še vedno zelo težka izkušnja za premagovanje. Vsestranskost, prilagodljivost in čista razširljivost jedra snemanja se preprosto prevedejo v toliko bogato raznolikih, možgansko zadovoljujočih situacij in načinov igre, da je tukaj skoraj neskončna zabava, ne glede na vaše želje.
Ta razširljivost je odgovorna za najbolj očiten nov dodatek Halo 5. Warzone, novi ekipni način 18-24 igralcev, je dejansko Halo-ov odgovor na Battlefield. Igranje na obsežnih zemljevidih, ki zajemajo vse vrste geografskih in arhitekturnih variacij – in prežeto z zapletenimi, alternativnimi potmi – je širša, a bolj namenska evolucija starega Big Team Battle-a, z več možnostmi, več strategijami in veliko večji obseg.
Genij Warzone je v velikem številu načinov, na katere je mogoče osvojiti točke. S Spartan Kills, zajemanjem baze in grožnjami 'šefa' AI na mizi (z različnimi nagradami za vsako) so stvari veliko bolj premišljene, kot bi pričakovali. Šefi lahko na primer absorbirajo ogromno škode in v hipu uničijo posamezne Špartance, kar zahteva precej velik, dobro organiziran kos sredstev katere koli ekipe za ubijanje. Povlecite to in nagrade na semaforju so ogromne.

Tako zelo raznolika akcija od trenutka do trenutka teče v tandemu s širšo metastrategijo. Ali še naprej poskušate osvoboditi to sporno bazo? Ali pa lahko naredite večji vpliv, če se umaknete in morda izgubite namestitev zaradi priložnosti, da naredite razliko proti generalu zaveze na plaži? Kako je videti rezultat? Kako izjemna je strojna oprema vaše ekipe – sestavljena iz orožja in vozil, ki so jih izbrali igralci, opremljena s karticami REQ, ki jih je mogoče odkleniti, za enkratno uporabo? Le kaj je prav zdaj narediti? Vsaka interakcija v Warzone je prijetna, toda nenehne odločitve o tem, kako najbolje povečati svojo takojšnjo učinkovitost, naredijo peklensko privlačno splošno izkušnjo.

Drugod je posel kot običajno, toda v večigralski igri Halo 'business as usual' pomeni 'prekleto odlično'. Novi zemljevidi arene tečejo in vodijo dogajanje tako čudovito in nevidno, kot bi moral dober zemljevid za več igralcev, in načini vračanja – od lahkega strateškega nadzora nad vklopom ekipe Team Slayer do elegantnega dvoboja SWAT, ki je namenjen samo udarcem v glavo – so kot razveseljivi, kot so bili kdajkoli prej. Trenutna zvezda oddaje pa je Breakout, 4v4 način izločanja ekipe brez ščitov, brez radarja, ki je tako napet in zahteven, kot se sliši. Hitro, smrtonosno in popolnoma očarljivo, če imate živce za to, boste letos našli še nekaj razburljivih spletnih izkušenj.
Halo 5 multiplayer je dober. Zelo dobro. In zaenkrat, v popolnem nasprotju z nesrečno Master Chief Collection, deluje precej brezhibno. Če bi se pridružil boljši kampanji, bi lahko gledali na izstopajoč Halo, četudi ne klasičen vpis vseh časov. Kljub temu zagotavlja varčevanje s sklopko, ki celoten paket dvigne na priporočilo.
DANAŠNJE NAJBOLJŠE PONUDBE 21,10 $ pri Amazonu 25,48 $ pri Amazonu 37,99 $ pri Walmartu
Razsodba 4 4 od 5
Halo 5: VaruhiZagotovo ni slaba igra Halo, ki pa uspe kljub svojim novostim, ne zaradi njih. Z večigralnostjo je vrhunec Halo 5 vreden truda, če ne vedno resnično prepričljiv.
Več informacij
| Žanr | Strelec |
| Opis | Master Chief je izginil in vaša naloga je, da ga najdete. |
| Ime franšize | zdravo |
| Ime franšize v Združenem kraljestvu | zdravo |
| Platforma | 'Xbox ena' |
| Ameriška cenzorska ocena | 'ocena v čakanju' |
| Ocena britanskega cenzorja | '' |
| Datum izdaje | 1. januar 1970 (ZDA), 1. januar 1970 (Združeno kraljestvo) |