Igre, ki jih je v celoti razvila ena oseba





Video igre so ena najbolj zapletenih oblik zabave za ustvarjanje. Ne samo, da morate narediti vse stvari, ki bi jih naredili za animirani film – ustvariti zvočne učinke in glasbo, oblikovati in animirati like, napisati dialog in vse to združiti – to morate narediti. interaktivni . To pomeni gradnjo ravni, izdelavo serije sistemov igranja, ki delujejo skupaj v harmoniji, oblikovanje spektra izbire igralca in testiranje, testiranje, testiranje. Običajno so za te naloge potrebne cele ekipe strokovnjakov in tudi takrat je izdaja igre impresiven podvig. Če ena oseba sama opravi vse te naloge, je majhen čudež.

Zahvaljujoč vse večji razpoložljivosti motorjev za igre, kot sta Game Maker Studio in Unity, ter platformam za financiranje, kot sta Kickstarter in Patreon, je zdaj nekomu z dobro idejo in veliko talenta zdaj lažje kot kdaj koli prej, da se sam razbije in naredi igro. Sledi praznovanje ustvarjalcev z edinstveno vizijo in vztrajnostjo/trmo, da jo sami doživijo. Ne glede na to, ali gre za odisejade, nenavadne eksperimente ali vrnitev v preteklost iger na srečo, so vsi ti edinstveno razviti naslovi videti, kot da bi jih lahko ustvarila ekipa več deset.

Daisuke 'Pixel' Amaya izdaja Cave Story brezplačno



Cave Story je bila ena redkih velikih zgodb o uspehu pred indie razcvetom, nastala v času, preden je Steam popolnoma prevladoval na trgu osebnih računalnikov in preden so podjetja, kot so Sony, Microsoft in Nintendo, sprejela neodvisne razvijalce odprtih rok. To delo ljubezni, ki ga je ustvaril Daisuke 'Pixel' Amaya v petih letih v njegovem prostem času, se je širilo prek oglasnih desk in od ust do ust ter v nekaj mesecih postalo ogromna kultna uspešnica.

Amaya je črpal navdih iz iger svoje mladosti, kot sta Metroid in Blaster Master, in ju združil v tesno zasnovan, risan svet velikih pustolovščin s presenetljivo čustveno zgodbo. Ustvaril je svoj lasten motor, ustvaril vso umetnost in glasbo ter ustvaril ogromen, med seboj povezan svet, ki se pomika po strani, skupaj z več skritimi konci – in ga nato popolnoma brezplačno izdal svetu. Sčasoma bi si oboževalci prevzeli to, da jo prevedejo v angleščino, od tam pa je ostalo zgodovina. Amaya se je pozneje povezala z založnikom/razvijalcem Nicalisom, da bi ustvarila izboljšano izdajo za WiiWare in osebni računalnik (ki sta stala dejanski denar), in celo prevzela krmilo projekta za obnovo igre v 3D z dejansko razvojno ekipo. Zgodba Cave Storyja še ni končana – Nicalis načrtuje, da bo to čudovito igro enkrat letos prinesel na Nintendo Switch.

Thomas Happ ohranja Metroidov duh pri življenju v Axiom Verge



Nintendo ni naredil prave igre 2D Metroid, odkar je Zero Mission prišla do Game Boy Advance leta 2004, zato so morali številni neodvisni razvijalci zapolniti praznino, ki je nastala zaradi odsotnosti vesoljca Samusa. Nobena igra se ne ujema s hrustljavim 8-bitnim videzom in zadušljivo osamljenostjo originalnega Metroida, tako kot Axiom Verge, in vse je delo enega Thomasa Happa.

Happ je bil inženir iger, kot sta NFL Street in Tiger Woods PGA Tour, leta 2010 je razvijal Axiom Verge kot stranski projekt. Na njem je delal pet let, pri čemer je ustvarjal njegove sobe, sovražnike in udarne melodije, vse s strani svojega samotnega. Axiom Verge ima vse lastnosti, ki bi jih pričakovali od 'metroidvanije' - navijanje, nelinearne zemljevide ter različna povečanja in orožja, ki vam bodo pomagala premagati sovražnike ter različna vrata in ovire, ki vam blokirajo pot - vendar Axiom Verge si ustvari lastno pot, tako da vsi pripomočki, ki jih zberete, popolnoma spremenijo vaš način igranja. Obstajajo oddaljeni droni, ki vam pomagajo pri raziskovanju nedostopnih območij, trenčkot, ki vam omogoča prehod skozi stene, kavelj za spopadanje, ki vam pomaga pri manevriranju čez velike vrzeli, in številni drugi kul zavoji, ki jih lahko najdete med vašim presenetljivo dolgim ​​potovanjem po skrivnostnem svetu vesoljcev. Nintendo za zdaj morda počiva na Metroidu, vendar je Axiom Verge dovolj dober, da pozabite na naše neskončno čakanje na še en ustrezen vstop v serijo.

Dolina zvezdne rose Erica Baroneja najde razburjenje v preprostem življenju



Eric Barone je ustvaril Stardew Valley v skoraj petih letih (tu zaznam trend) kot način za gradnjo svojega portfelja oblikovanja iger po diplomi, hkrati pa se odzval na upadajočo kakovost nedavnih iger Harvest Moon. Prevzel je koncepte, ki jih je serija uvedla v preteklih letih (skupaj z elementi iz spin-offov, kot sta Rune Factory in Story of Seasons) in jih prilagodil, tako da je zagotovil svoj lasten vrtinec. Rezultat je edinstvena kmečka simfonija, ki je tako ljubezensko pismo prejšnjim igram SNES kot izraz sodobnega dizajna in kolektivnega hrepenenja po preprostem življenju v majhnem mestu.

Dolina Stardew je tako očarljiva, tako razpotegnjena, tako polna zanimivih in zabavnih stvari ter skrivnosti, ki jih je treba ugotoviti, da se zlahka prevzame na stotine ur samo od članov osebja GamesRadar. Ta hibrid kmetijstva/zmenkov/akcijskih RPG, ki ga je navdihnila Harvest Moon, je lani postal takojšen fenomen pop kulture in njegov uspeh ne kaže znakov upočasnitve. Medtem ko so bila konzolna vrata in dodatne jezikovne možnosti ustvarjena s pomočjo zunanjega založnika Chucklefish, Barone še naprej sam dodaja dodatne funkcije in prilagoditve oblikovanja.

Lucas Pope preveri vaše dokumente, prosim



Kot Američan, ki živi na Japonskem, je bil Lucas Pope nekajkrat vsako leto podvržen imigrantskim pregledom. Po nekaj krogih prebijanja po gaijin liniji se je zanimal za vratarje in njihov skrivnostni potek dela. Premeščanje papirjev in navzkrižna preverjanja računalniških zaslonov so se zdeli intenziven proces - nekaj, kar bi lahko naredilo zabavno (čeprav zelo stresno) igro. Nov vidik je bil privlačen: namesto da bi se kot dvojni agent izogibal oblastem, zakaj ne bi bil tisti, ki bi ga razkril? Veste, kot James Bond, vendar s karpalnim kanalom in zastrupitvijo s črnilom.

Papeževo zanimanje za distopične teme ga je prvotno pripeljalo do ustvarjanja The Republia Times, propagandnega simulatorja, ki temelji na flashu, kjer igrate kot glavni urednik poševnega časopisa. Ne glede na to, kako uspešna je bila, je bila Republia le ogrevanje za 48-urno tekmovanje v ustvarjanju iger, kjer je Pope ustvaril še eno igro o saboterjih in grožnjah z bombo. Vidite tekoče teme? Da, te igre so se združile in tvorile osnovo za Papers, Please, ki je bila razvita z uporabo odprtokodne platforme za kodiranje in številnih smešnih malenkosti. risbe obraza .

Tetris Alekseja Pajitnova je distopični ljubimec

Bilo je poletje '84 v Sovjetski zvezi. Kljub vročini je nad državo grozila razmeroma hladna vojna, ki je zabavo vseh zmanjšala za dolžino jedrske podmornice. V Moskvi se je raziskovalcu umetne inteligence uspelo zabavati in testirati zmogljivosti nove strojne opreme za vlado. Za izvedbo testov je napisal preproste igre in jih igral na besedilnem zaslonu. Ena od teh iger je temeljila na priljubljeni družabni igri Pentominoes, kjer igralci razporedijo različne geometrijske kose na ploščo. 12 možnih oblik se je izkazalo za nekoliko okornih, zato so jih razrezali na sedem in poslali kaskadno po zaslonu. Aleksej Pajitnov je, ne da bi vedel, pravkar ustvaril najpomembnejšo videoigro uganke vseh časov: Tetris.

Kmalu so bili vsi v pisarni zasvojeni. Sodelavec Vadim Gerasimov je igro prenesel na IBM PC in Tetris (povezovanje tetromina in tenisa) je eksplodiral po Moskvi in ​​​​v preostalem svetu. Ker je bil Pajitnov zaposlen v sovjetski vladi, ni bil upravičen do avtorskih honorarjev, dokler se ni preselil v ZDA in leta 1996 ustanovil The Tetris Company. Tudi Pajitnov je še vedno aktiven; je izpustil Marmorno za iOS leta 2013.

Ede Tarsoly je napolnil Meridian: New World

Ta RTS, ki temelji na zgodbi, je pridobil sloves igre, ki je en fant ne bi smel narediti, in to z dobrim razlogom. Meridian: New World vsebuje zapleteno strategijo, možnosti razvejanja in močne grafike. Ede Tarsoly je človek za izometrično zaveso in njegova edinstvena vizija je spodbudila razvoj od leta 2011.

Meridian uporablja grafični mehanizem, ki obravnava skoraj vse vidike 3D modeliranja, kar Tarsolyju omogoča, da se osredotoči na urejevalnik zemljevidov in orodje za pisanje skriptov, ki sta bila razvita sočasno z osnovno igro. Sčasoma so ta orodja postala tako bogata s funkcijami, da jih je zdaj mogoče uporabljati skoraj izključno za gradnjo oglaševalske akcije igre – vključno s segmenti RPG med misijami. Madžarski razvijalec izpostavlja Gamescom 2013 kot odločilni trenutek v adolescenci igre. Meridian je šel skozi obsežno optimizacijo v pripravah na demo v Kölnu in zdelo se je, da je doživel skok v rasti – takšen, ki ga Tarsoly pripisuje svojemu robustnemu naboru orodij. Po konvenciji je začutil novo moč, nadaljeval je prek Steam Early Access in do končne izdaje 26. septembra.

Eskil Steenberg nam pokaže, kako se zaljubiti

Svet ljubezni ni drugačen od upodobitve nebes v Kaj sanjajo lahko – slikarsko in impresionistično okolje, ki se počuti kot izventelesna izkušnja. Proceduralno ustvarjena postavitev se odvija kot zevajoči kanjoni, gore z nožem in vse vmes, vsepovsod upodobljeno z megličnimi akvareli. Eskil Steenberg se je pri gradnji tega skupnega peščenega gradu v samostojni razstavi izogibal veder in lopate v korist golih rok. Namesto da bi ljubezen zmešal v poligonsko juho običajnih oblik, je Steenberg zgradil bolj zapleten nabor terenskih spremenljivk, kar je omogočilo, da se svet igre oblikuje in manipulira na bolj organski način.

V ljubezni lahko raztopite tla s kislino, zasejete samogradni zemeljski tumor, spremenite reke v led in si napolnite Hulku podobne skakalne moči. Med vsem tem in bojem proti šokantno pametni AI postanejo igralci naključni pripovedovalci zgodb na način, ki je običajno rezerviran za igre za enega igralca.

Nelson Sexton kanalizira možgane in gradnjo v Unturned

Igre za preživetje zombija so deset centov – in če bi imel denar za vsak primer, ko se v opisu igre pojavi »DayZ sreča Minecraft«, bi imel dovolj, da bi kupil trajno zlato nadgradnjo v Unturnedu, blokovskem preživelem zomboxu iz 16. letni razvijalec Nelson Sexton. Predpostavka je znana: drsti se, lovi, izdela, brani, umre, ponovi. Če bi 7 Days to Die padlo v pločevinko MS Painta, bi imeli Unturned, in čeprav se sicer zdi precej konvencionalno, je zaradi preprostosti iger brezhibne igre manj zastrašujoče kot druge igre sim za preživetje.

Sexton je samouk programer iz Kanade in hitrost, s katero posodablja Unturned, bi morala osramotiti večino studiev polne velikosti. Ko gradi svojo upodobitev Otoka princa Edvarda, ki temelji na Unity, je jemal namige skupnosti o tem, kam naj osredotoči svoja prizadevanja. Unturned je še vedno v zgodnjem dostopu na Steamu, vendar se ga splača igrati, čeprav le zato, da bi bili priča hitremu napredku.

Luke Hodorowicz se bori v divjini v Banishedu

Luke Hodorowicz je s filmom Banished sledil ameriškim sanjam o zabavni industriji: pustite službo, sledite svoji strasti in naredite nekaj, na kar boste ponosni. Po desetletju ustvarjanja iger s programsko opremo Vicious Cycle Software je svoje prihranke uporabil, da je stopil na indie pot. Rezultat je Banished, ki je izšel februarja 2014, Hodorowiczu pa je za dokončanje potrebna približno tri leta. Tako kot Meridian: New World je videti kot otrok mnogih staršev.

Počuti se kot trden graditelj mest, ki se ne boji soočiti igralce z realnostjo ostre divjine: bolezni, lakote, pomanjkanja, smrti. Igranje nagrajuje le najbolj previdne načrtovalce in vsak državljan mora biti mikroupravljan, da bi ohranil zdravo, produktivno delovno silo. Banished se počuti bolj intimnega kot drugi graditelji mest, ker vam ne dovoli, da se skrijete za preglednice in količinsko ocenite srečo, kot ste neobčutljivi gospodar. Sram te bodi! Hodorowicz je svojo igro ustvaril iz še toplih ostankov prejšnjega projekta na temo zombija. Rezultat je sistem, ki vam predstavi osnovne človeške potrebe in se blago nasmehne, ko kliknete, povlečete in spustite pot do zgodnjega groba.

Jasper Byrne dvori temo z Lone Survivorjem

Jasper Byrne opisuje Lone Survivor kot psihološko pustolovsko igro za preživetje, ki je hkrati marketinški izraz in dokaz, da so naslovi veliko navdihov. Pikseliziran stranski drsnik vzbuja meritve Silent Hilla, Davida Lyncha in Harukija Murakamija, ki se vzpenja po hrbtenici z dvoumnimi podobami in srhljivim zvočnim posnetkom.

Slednje je pričakovati od človeka, ki je deset let delal kot glasbeni producent in DJ, ki je skakal po countryju iz Vietnama in Japonske v Ameriko in Anglijo. Tako kot brezimni protagonist, ki jih sprehaja, so temni hodniki Lone Survivorja brez časa in prostora – preprosto obstajajo na robu resničnosti. Byrne, ki je vstopil v geek iger z naslovi, kot sta The Lords of Midnight in Jet Set Willy, je preživel skoraj sedem let za Lone Survivor. Kar zadeva umetnost in igranje, je šlo skozi nekaj revizij, vendar je temeljni temelj čudne sanjske logike preživel nedotaknjen. Zamisel o neposredni pripovedi od A do B je Byrna dolgočasila, zato se je odločil ustvariti agorafobično nočno moro, ki se poigrava z našimi zaznavami na način, do katerega nobena 8-bitna igra ne bi smela imeti pravice.