Izdelava ... Final Fantasy 6

Celo leta 1994 se je serija Final Fantasy ustalila v rutini, po kateri je pozneje postala znana – in je bila pogosto zaničevana. Medtem ko je bila vsaka od petih formativnih iger postavljena v neznano vesolje, z neznanim sklopom likov, ki jim je treba služiti in poznati, so bili že vzpostavljeni ponavljajoči se ritmi in teme, ki so se zdele temeljne za njeno identiteto.





Kristali in preveliki piščanci, vitezi in gradovi, mistična moč, ki grozi svetu, in nepričakovani junak sirota: vsi odmevi Tolkiena se ustekleničijo, prepojijo z japonskimi aromami in nato izbruhnejo v bombastičnih, skoraj letnih izdajah iger. Podrobnosti so se spreminjale z vsako igro, a ton – da ne omenjamo sistemske DNK – je ostal stalnica. Izgubite ta sidra in tvegate, da izgubite duh Final Fantasy, edina stvar, ki povezuje eno igro v drugo.

Šesta igra pa je ta ritem na veliko nepričakovanih načinov prekinila. Odmaknitev zavese v svet steampunka, ki je povsem drugačen od vseh, ki smo jih videli v Final Fantasyju, se ni odprl s požiganjem vasi ali neslavno bitko med vitezi v oklepnih oklepih, temveč z eskadrilo utrujenih robotov, ki se žalostno drli po snegu. Tu, v odmaknjenem mestu Narshe (2100 prebivalcev), se prvič srečamo z zasedbo, lopovsko galerijo ekscentrikov, potegnjenih iz skrajnosti družbe – visokega kraljevega in brez denarja – čigar zgodbe se kmalu prepletejo na čudovite, nepričakovane načine .



Pri Final Fantasy 6 smo začeli delati z idejo, da je vsak lik protagonist zgodbe, pravi Yoshinori Kitase, režiser igre. Vsi v ekipi so prispevali ideje za like v talilni lonec. Zelo smo želeli oblikovati igro, ki bi vsebovala posamezne epizode za vsakega lika. Pravzaprav je bil vpliv Final Fantasy 6 morda odgovoren za večji poudarek na ustvarjanju likov v naslednjih naslovih v seriji.

Za Kitaseja – ki danes drži trdno roko na krmilu Final Fantasy po odhodu ustvarjalca serije Hironobuja Sakaguchija iz Square Enixa – je bila to njegova prva režiserska služba. To je bila pomembna promocija za mladega oblikovalca, ki je delal v različnih disciplinah v Squareovih 8- in 16-bitnih naslovih. Pred Final Fantasy 6 je napisal zgodbo za Final Fantasy Adventure za Game Boy (izviral je ključne točke zapleta in jih spremenil v scenarijske dogodke v igri), bil oblikovalec zemljevidov za Romancing SaGa (oblikoval krajino sveta igre) in , nazadnje, načrtovalec dogodkov za Final Fantasy 5.



Ko je prišel čas za začetek dela na Final Fantasy 6, je Sakaguchi med nami razdelil odgovornosti, pravi Kitase. Zadolžil me je za produkcijo dogodkov in skrbno ocenil tiste dele, ki sem jih režiral. V bistvu sem dobil nalogo, da združim vse scenarije in dramske odseke v igri v koherentno pripoved.

Final Fantasy 6 vsebuje največjo zasedbo igralcev, ki jih je mogoče igrati v kateri koli igri v seriji, s 14 stalnimi liki, ki jih je mogoče igrati, in nadaljnjim sklopom ključnih izvajalcev, ki so bodisi trenutno pod nadzorom igralca bodisi so ključni za razvoj zapleta. S toliko diskretnimi elementi je bilo zagotavljanje skladnosti in razumljivosti za igralca neizogibno Kitasejev najzahtevnejši izziv. Če upoštevamo, da so igre Final Fantasy razdeljene na dva temeljna elementa: bitke in dramo, pravi Kitase, potem sem jaz nadzoroval oblikovanje slednje, medtem ko je Hiroyuki Ito nadzoroval vidike bitke. Nato je bilo na Sakaguchiju, da združi projekt kot celoto, razumljivo.

Delo na igri se je začelo skoraj takoj po mednarodni izdaji Final Fantasy 5 leta 1992, celotna produkcija pa je trajala le eno leto. Čeprav so bile meje odgovornosti skrbno začrtane – nujno za tako ambiciozno igro s tako zahtevnim razvojnim urnikom – se je v resnici ustvarjalna pot izkazala za ohlapno in sodelovalno.



'Ideja je bila preoblikovati like iz golih šifr za boj v resnične like s snovjo'

Vsi za enega

O skupni naravi začetka Final Fantasy 6 pričajo tudi prispevki štirih ključnih umetniških direktorjev. Tetsuya Takahashi – ki je pozneje režiral Xenogears in Xenoblade Chronicles za Nintendo, pred kratkim pa se je izkazalo, da dela na naslovu, imenovanem X – je zasnoval imperial Magitek Armors, ki ga vidimo v ikoničnem uvodnem zaporedju igre, kot tudi odgovoren za zemljevid sveta. Hideo Minaba je stal za svetovno arhitekturo in notranjostjo številnih zgradb v igri, Kazuko Shibuya pa je prevzel vlogo oblikovalca likovnih spritejev. Medtem je Tetsuya Nomura, ki je kasneje postal glavni oblikovalec junakov serije, poskrbel za videz pošasti in oblikoval bojne sprite za več kot 300 sovražnikov, ki so jih srečali med igro. Da je bil končni rezultat tako koheziven, čeprav je bil razdeljen med štiri, je dokaz takratnega ustvarjalnega procesa Square.



Šlo je za hibridni proces, pojasnjuje Kitase. Sakaguchi je pripravil premiso zgodbe, ki temelji na konfliktu z imperialnimi silami. Ker je bil okvir igre zasnovan tako, da zagotavlja glavne vloge vsem likom v igri, so vsi v ekipi prišli do idej za epizode likov.

Kitasejeva vloga je bila združiti te različne vinjete kot uganko. Ne morem reči, da sem si zasnoval celotno zgodbo, se spominja. Locke in Terra sta na primer močno obarvana s Sakaguchijevim vplivom. Medtem je ozadje in epizode v igri za Shadow in Setzer v glavnem oblikoval Tetsuya Nomura [oblikovalec likov za serijo Final Fantasy od sedme igre naprej], medtem ko je Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustrator in soustvarjalec Xenogears] med drugim podal predloge za Edgarja in Sabina. Svoj čas in trud sem posvetil ustvarjanju Celesa in Gaua.

Medtem ko so se druge notranje ekipe Squarea igrale z idejo več protagonistov v RPG prek druge sočasne igre, je bila Live A Live, Final Fantasy 6 prva odmevna igra, pri kateri je zgodba, ki spreminja perspektivo, delovala s tako pridihom in živahnostjo. Če pogledam na zasnovo in razvoj videoiger do te točke, pravi Kitase, sem domneval, da so se akcijske igre, na primer, zanašale na čut in instinkt, medtem ko so RPG bolj privlačne za razum in logiko. Tisto, kar je naredilo serijo Final Fantasy tako inovativno, so bila čustva, ustvarjena iz drame v igri, poleg teh drugih elementov. Verjamem, da je bila ta inovacija bolj očitna kot kdaj koli prej v šesti igri. Ta igra je ta ustvarjalni cilj res pripeljala do polnega razcveta.

Japonski RPG se je vedno ovijal okoli hrbtenice zgodbe, vendar je za Kitaseja in njegovo ekipo Final Fantasy 6 ponudil priložnost, da povečajo ustvarjalni poudarek na pripovedi in razstavi likov. Ideja je bila, da bi takratne junake Final Fantasy iz golih šifr za boj preoblikovali v resnične like z vsebino in ozadji, ki bi lahko v igralcu vzbujali bolj zanimive ali zapletene občutke, pravi. Ker se je obseg posamezne zgodbe vsakega lika širil, sem to začel povezovati s konceptom različnih dram, ki se razvijajo glede na igralčevo izbiro lika v igri.

Tehnika Final Fantasy 6 za bolj popolno vlaganje igralcev v pripoved in odnose med liki je bila preklop nadzora nad liki ali skupinami likov v teku zgodbe. To je igralcem omogočilo, da delujejo tako kot gledalci kot aktivni udeleženci pri povezovanju različnih pripovednih niti, kot da bi sodelovali v razširjeni igri.

Vsaka od osebnosti, ki jo je mogoče nadzorovati, ima popolnoma drugačen – in edinstven – način vedenja v bitki, da ne omenjam lastne popolnoma izčrpane zgodbe, ki jo je treba razkriti. Bojni sistem, čeprav je bolj ortodoksen kot zgodba igre, je prav tako čudovito domiseln, dejstvo, da ima vsak lik v igri lasten sklop potez in pristopov – ki odmevajo njegove osebnosti – pomaga poudariti razvoj lika. Gau je na primer divji otrok, ki se nahaja na potepu po puščavi, ki ga lahko na zabavo premamite s kocko posušenega mesa in se lahko nauči novih napadov živali in pošasti, s katerimi se zabava sreča. Ta povezava ozadja z aktivno uporabo v svetu iger je spodbudila jasnost in natančnost, ki ju je redko opazili v izdajah tistega časa.

Toda uravnoteženje igre z več osebnostmi v glavni vlogi ni bilo brez izzivov. Ohranjanje skrbnega ravnotežja med vsemi liki je bil verjetno največji izziv, s katerim sem se soočil, pravi Kitase. Vendar sem se pri pisanju scenarijev tako vpletel v vsako osebnost, da so bile točke, ko je bilo ob pogledu na današnjo igro jasno, da sem nekoliko izgubil to ravnotežje. Na primer, ko so prizori s Celesom in Kefko napredovali, so ti liki (čeprav jih ni bilo mogoče neposredno igrati v igri) postali veliko večji in vplivnejši, kot je bilo prvotno predvideno, ko se je razvoj začel.

Igra, ki je bila izdana proti koncu življenjske dobe SNES (AKA Super Famicom), je prinesla številne tehnične težave, saj je ekipa poskušala iz strojne opreme izrisati vedno bolj impresiven spektakel. S tehničnega vidika bi rekel, da je bil naš največji izziv 3D železniška scena, pravi Kitase. Uporabili smo način podpore zaslona Super Famicom, znan kot Mode 7, in skrbno ilustrirali grafiko eno piko naenkrat, da smo ustvarili lažni 3D učinek. Čeprav je bila izdelava te grafike velik podvig, so bili rezultati, ki smo jih končno dosegli, na žalost veliko bolj grobi, kot smo prvotno upali. Tako na koncu ta rubrika ni pustila nič takega kot trajni vtis, ki smo jim ga namenili.

Final Fantasy 6 se je začel po načrtu in v okviru proračuna; vendar ne brez obremenitve znatnega krča proti koncu proizvodnje, ki je bil potreben za odpravo preostalih težav v kodeksu. Velik izziv, ko se je produkcija nadaljevala, je bilo upravljanje pomnilnika, ki ga takrat ni bilo mogoče zaupati računalnikom in ga je bilo treba izvajati ročno, pojasnjuje Kitase. To je pomenilo, da so bile človeške napake veliko bolj razširjene kot, recimo, pri izdelavi iger danes.

Poleg tega v času, ko se je razvijala Final Fantasy 6, Square ni imel orodij ali programske opreme, ki bi programerjem pomagala pri odkrivanju teh napak. Jasno se spomnim, da je postopek trajal dolgo, pravi Kitase. Na nek način je pri odpravljanju napak v igri danes zelo malo razlike, ko gre za tehnične težave: še vedno nas mučijo hrošči! In bog, zadnja faza odpravljanja napak v Final Fantasy 6 je bila naporna zadeva. Pravzaprav sem zamudil zgodnji sprejem v igro, saj sem si vzel kakšen mesec počitnic po zaključku produkcije, da sem se spočil in okreval.

Zgodba Final Fantasy 6 je netipična, tako glede serije kot žanra, v katerega se nekoliko nerodno uvršča. Igra ne trpi nobenih napihnjenih ekscesov in filozofiranja, povezanih z japonskimi igrami RPG tistega časa, vsak lik predstavlja verodostojno motivacijo, pomanjkljivosti in nenavadnosti z pristnostjo, ki obogati pripoved. Zaplet ohranja domišljijsko metafiziko na minimumu, namesto tega se osredotoča na bolj utemeljene teme politike in gradnje imperija – odločitev, ki je pripomogla k temu, da se je igra navdušila in povezala z zahodnim občinstvom, ki je ugotovilo, da je zgodba bolj takoj dostopna in prijazna do njihove senzibilnosti.

V tistih dneh nismo imeli interneta in kot mlajši uslužbenec mi ni bila dana priložnost, da bi se podal v tujino – zato se nisem zavedal, kako je bila igra deležna sprejema zunaj Japonske, pravi Kitase. Vendar pa sem se v zadnjih letih redno označeval na PR turnejah po Evropi in Ameriki – in imel sem veliko več priložnosti za pogovor s tujimi mediji in oboževalci. Moram reči, da kadar koli grem na te turneje, sem presenečen nad številom zahodnjakov, ki me prosijo, da podpišem njihove primere Final Fantasy 6. Na Japonskem bi to bolj veljalo za naslednjo igro, Final Fantasy 7, vendar imam vtis, da je veliko igralcev na Zahodu, ki imajo raje prejšnjo igro.

Izvedena v Ameriki z naslovom Final Fantasy 3 (prava druga, tretja in peta igra v seriji so bile spregledane zaradi prevoda), je angleški prevajalec igre Ted Woolsey dobil le 30 dni, da dokonča svoje delo. Ta naporen rok je bil otežen zaradi strogih smernic Nintendo of America o uporabi jezika v igrah za svoj sistem. V takratnem intervjuju je Woolsey pojasnil, da je v japonskih igrah določena stopnja igrivosti in ... seksualnosti, ki pri nas [v ZDA] preprosto ne obstaja, v bistvu zaradi pravil in smernic. Cenzura se je razširila na grafična sredstva, pri čemer je bila golota pokrita in celo nekateri znaki so bili spremenjeni iz »Bar« v »Café«.

Morda neizogibno za serijo, ki je v prejšnjih naslovih vzpostavila jasne teme in ideje, je opustitev nekaterih preizkusnih kamnov Final Fantasy preteklosti ob izidu leta 1994 za nekatere japonske igralce dezorientirala. Odsotnost kristalov – simbolni predmet, ki je tekel skozi prejšnje naslove FF – v tej igri se je zdelo, da je uresničitev popolnoma tehnološke civilizacije in tako naprej zbegalo nekatere resnejše oboževalce serije, pravi Kitase. Kljub temu je bil vpliv uvodne scene, ko so Magitek Armors prečkali zasnežena polja, dobro ocenjen; in navijači so bili pripravljeni sprejeti zahtevno kulturo igre, zato je bila takrat večinoma dobro sprejeta.

Priljubljenost Final Fantasy 6 je še naprej rasla, saj je serija v naslednjih letih pridobila širšo prepoznavnost, novi oboževalci pa so sledili prejšnjim naslovom, da bi raziskali njene začetke. Omeniti velja tudi, da je bila to zadnja igra 2D Final Fantasy, preden je serija prešla s strojne opreme Nintendo na Sonyjevo PlayStation, in kot taka igra predstavlja razvojno ekipo s popolnim nadzorom in obvladovanjem strojne opreme.

Morda je nenavadno reči [to], vendar pogrešam omejitve ustvarjanja iger v tistih dneh, priznava Kitase. Kapaciteta kartuše je bila seveda toliko manjša, zato so bili izzivi toliko večji. Toda dandanes lahko v igri narediš skoraj vse.

To je paradoks, vendar je to lahko bolj ustvarjalno omejujoče kot trde tehnične omejitve za delo. Pri delu v strogih mejah je mogoče najti določeno svobodo, kar je jasno razvidno v Final Fantasy 6.

Več o Edgeu preberite tukaj. Ali pa izkoristite naše naročniške ponudbe za tiskane in digitalne izdaje.