Izdelava Warcraft: Orcs & Humans – prelomna strateška igra, ki je utrla pot za World of Warcraft

(Zasluge slike: Blizzard)





Danes omenite ime Warcraft in večina ljudi bo takoj pomislila na World of Warcraft, neverjetno uspešno MMORPG, ki prevladuje v žanru od leta 2004 in je bila pred kratkim ponovno izdana kot World of Warcraft Classic. Vendar se je zgodba o Warcraftu začela več kot deset let prej z embrionalnim podjetjem Silicon and Synapse, ki se je kmalu preoblikovalo v bolj znano Blizzard Entertainment. Ustanovitelja podjetja sta bila Allen Adham in Michael Morhaime. »Mikea sem poznal iz inženirskega bratstva na UCLA,« začne Patrick, »in me je povabil, da mi ponudi pogodbeno vlogo pri pretvorbi igre DOS/Amiga Battle Chess v Windows 3.« Patrick je delal na tej preusmeritvi od februarja do junija 1991, preden je diplomiral na univerzi in se pozneje istega leta začel zaposliti za polni delovni čas pri Silicon and Synapse. Patrick je bil kmalu zaposlen z različnimi projekti SNES, kot sta The Lost Vikings in Rock 'n' Roll Racing. Vendar kljub dobremu kritičnemu sprejemu niso bili veliki prodajalci, zaradi česar so se osredotočili na izdelke za osebne računalnike.

»Nekega dne septembra 1993 je Allen prišel k meni in mi rekel, naj prevzamem nov projekt, imenovan Warcraft, kot producent in vodja programa,« se spominja Patrick in ni bilo dvoma o glavnem viru navdiha za igro. Številni člani ekipe Silicon so postali odvisni od ikone Westwoodove igre Dune 2 in skoraj vsak dan razpravljali o različnih taktikah in slogih, ki bi jih bilo mogoče uporabiti. »Ni šlo toliko za vrzel na trgu, kot za priložnost,« se nasmehne, »saj nam je bilo očitno, da ima Dune 2 kljub naši naklonjenosti do nje slabosti. Mislili smo, da bi lahko ustvarili nekaj posebnega, če bi izboljšali dizajn.' Prva večja sprememba je bila nastavitev – »Vsi smo imeli radi fantazijo in Tolkien je bil glavni navdih« – in Patrick tudi potrjuje, da je bila v poštev licenca Warhammer. 'Vsekakor se je o tem razpravljalo. Allen je bil navdušen nad tem, da bi poskušal povečati prodajo in pridobiti prepoznavnost blagovne znamke, a kar se mene tiče, sem bil zadovoljen, ko iz tega ni bilo nič. Želeli smo ustvariti in nadzorovati svoje lastno vesolje, čeprav je Warhammer močno vplival na umetniški slog Warcrafta.'

Preberite zdaj



(Zasluge slike: prihodnost)

Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Retro Gamer. Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih videoiger dostavljene naravnost na vašo vrata (ali v vaš nabiralnik), potem bi morali naročite se na Retro Gamer .

Patrick in ekipa sta začela prilagajati zasnovo Warcrafta s spremembami, ki so izhajale iz njihovega obsežnega testiranja Dune 2. Prišla je igra za dva igralca LAN in modem, izbira več enot in nadgradljivi viri. Posledično je bil eden od najbolj kontroverznih elementov Dune 2, ki je na koncu ostal v Warcraftu, nadzorovana širitev mesta – gradnja je lahko potekala le ob cestah, ki jih je postavil igralec – kar je bilo v glavnem izvedeno zato, da bi se izognili, da bi igralec gradil 'stealth' mesta poleg nasprotnikovo bazo. 'Za nazaj mislim, da je bila to slaba odločitev. Takrat smo se o tem veliko prepirali in ostalo je notri; vendar je bila to ena prvih stvari, ki smo jih odpravili, ko je šlo za Warcraft 2.'



»Proces ustvarjanja Warcrafta je bil zelo organski,« nadaljuje Patrick, »in za začetek sem več mesecev pisal kodo, kar sem lahko hitreje.« Ko se je igra začela oblikovati, je Blizzard pripeljal Rona Millarja, da je vodil oblikovanje, majhno ekipo programerjev, ki so Patricku pomagali pri kodiranju in grafiki, in zasnovali so zgodbo. Vendar se je kmalu pokazalo razhajanje v smeri igranja; Warcraft se je spreminjal v nekaj povsem drugega od serije, ki jo poznamo in imamo radi danes.

Poudarek na preprostosti

(Zasluge slike: Blizzard)



»Sprva je Ron zasnovo vodil stran od Dune 2 k igram, kot je Populous. Na primer, kmetov ne bodo 'gradili', ampak bi čez nekaj časa izskočili s kmetij. Mnogim od nas se to ni zdelo prav,« pravi Patrick. Ta vrsta ustvarjanja enot je omejila igralčev nadzor; vsakega kmeta je bilo mogoče spremeniti v drugo enoto, vendar ni bilo neposrednega vpliva na količino ali čas. Igranje je bilo načrtovano, a nikoli izvedeno, to pa je bilo predvsem odvisno od grafike in oblikovalca Stu Rose, kot pojasnjuje Patrick. 'Medtem ko sta bila Allen in Ron na CES-u v Chicagu, je Stu dal nekaj predlogov o tem, kako naj bi igra delovala, kar je v bistvu olajšalo igranje in se spet približalo Dune 2.' Preostala ekipa je razpravljala o idejah in se strinjala, da bodo poskrbeli za veliko boljšo igralsko izkušnjo. Patrick je spremembe uvedel čim hitreje, da bi jih predstavil Adhamu in Millarju ob vrnitvi. Ko so videli, kaj se je zgodilo z Warcraftom, so se nejevoljno strinjali, da so spremembe najboljše – na veliko olajšanje ekipe.

Patrick potrjuje eno od glavnih oblikovalskih načel Warcrafta: preprostost. 'Veliko iger je bilo preprosto pretežko igrati, ker so zahtevale podrobno interakcijo z uporabniškim vmesnikom,' pojasnjuje, 'zato je bil naš cilj vedno ustvariti igro, kjer se je vmesnik preprosto umaknil igranju.' Eden od elementov, ki se jih je ekipa hitro naučila med razvojem, je bila uporaba vročih tipk; očitno je bilo, da morajo igralci v bitki v realnem času hitro in enostavno dati dejanja svojim enotam, glede na omejitev nadzora enote.

Danes se zdi nenavadno, če se ozremo nazaj, da lahko v Warcraftu izberete le do štiri enote hkrati, vendar ta metoda zaobide eno od kritik Westwoodove serije Command And Conquer, kjer taka omejitev ni obstajala. 'Allen Adham je bil glavni zagovornik omejitve izbora štirih enot,' razkrije Patrick, 'in čeprav se nismo vsi soočili s tem, smo ugotovili, da ima prednosti.' Omejitev je služila več namenom, predvsem pa je naredila igro bolj taktično z odpravo taktike 'tank-rush' in prisilila igralca, da se bolj osredotoči na meso in kosti igre: boj.



»Če bi igrali Warcraft že leta 1993, bi lahko povleci-izbrali toliko enot, kot želite,« razkrije Patrick, »in čeprav je bil to res koristen način za določitev moje kode za iskanje poti in sestavo enot – izberite petdeset enot in jim povejte, naj gredo na drugo stran zemljevida in opazujejo nastajajoči kaos prometnega zastoja – takrat sem mislil, da je bila meja pravilna odločitev.' Medtem ko sta Patrickovo kasnejše popravljanje kode in izbira štirih enot rešila težave s prometnimi zastoji, retrospektivno priznava, da so bile morda štiri enote prenizke; omejitev je bila dvignjena na devet za Warcraft 2.

Tehnični izzivi

(Zasluge slike: Blizzard)

Ni samo zasnova povzročila, da se je razvoj Warcrafta spotaknil; bilo je tudi več tehničnih težav. »Zelo smo bili navdušeni nad igranjem za več igralcev in naš največji izziv je bilo odpravljanje napak pri sinhronizaciji za več igralcev,« se namršči Patrick. Te napake so se pojavile, ko se podatki med posameznimi igrami ne ujemajo pravilno, kar je običajno povzročilo zrušitev igre. »Prva igra za več igralcev je bila med mano in kolegom koderjem Bobom Fitchem. To je bil grenak trenutek: igranje te prve igre je bila najbolj briljantna izkušnja, saj sem pisal to igro in vedel sem, da je drug taktično spreten igralec, ki nadzoruje drugo stran.' Žal je bilo Patrickovo veselje kratkotrajno; kmalu je prišlo do 'desinhronizacije', ki ji je sledil nenaden zlom, zaradi česar so spoznali, da bo ustvarjanje gladke izkušnje Warcrafta za več igralcev veliko težje, kot so si prvotno zamislili.

'Odkrili smo številne napake pri sinhronizaciji in na neki točki je bilo tako hudo, da je Allen rekel, da moramo opustiti večigralsko igro, izdati enoigralsko igro in nato pozneje dodati več igralcev.' Ekipa, ki je še vedno navdušena nad njegovo vključitvijo, se je borila za njeno ponovno vzpostavitev in Patrick je še vedno trdno prepričan, da Blizzard ne bi bil to podjetje, kot je danes, če bi bilo več igralcev izpuščeno iz originalnega Warcrafta. 'Bilo je nekaj mesecev, ko sem zasledil eno specifično napako. Igra je bila tako blizu dobave brez igranja za več igralcev, vendar smo jo na koncu dobili in poslali le dva tedna pozneje.' se spominja. Druge težave so bile počasi odpravljene in razmeroma manjše v primerjavi z grozljivimi napakami pri sinhronizaciji.

V tej fazi se je Warcraft že ponašal s svojo izrazito svetlo in veselo grafiko, ki je nasprotovala pogostim krvavim bitkam. »Veliko podjetij je bilo v svojih igrah stremelo k grobemu videzu, vendar menim, da so izkušnje naših umetnikov z ustvarjanjem 'dobro branih' likov za zgodnje konzolne igre, ki smo jih razvili, tukaj res močno vplivale. Sam Didier je vodil umetnost in je imel slog, ki je bil tako privlačen, da je bilo vsem, ki so jo videli, všeč,« pojasnjuje Patrick. Blizzardovi umetniki so delali v skladu s politiko, da morajo biti vsa umetniška dela narisana pod fluorescenčnimi lučmi in ne v temnih sobah, pri čemer je bila teorija, da bi bilo umetniško delo, ker je bila najslabša možna svetloba, videti bolje v kateri koli drugi svetlobi.

Svetlo in barvito

(Zasluge slike: Blizzard)

Posledično sta morala biti Warcraftova umetniška dela in grafika svetla in barvita, da sta izstopala v teh težkih razmerah, humor igre pa je šel z roko v roki s tem slogom, pravi Patrick. »V vseh naših igrah smo poskušali učinkovito uporabiti humor, saj je to še en vidik zabave. Preveč iger se nam je zdelo preveč resno, medtem ko smo želeli samo zabavati ljudi.'

Proti koncu razvoja Warcrafta je bil v ekipo dodan pomemben član. Bill Roper se je pridružil navidezno, da bi zapolnil zgodbo Orki proti ljudem in na koncu posodil svoje karizmatične talente eni izmed najbolj nepozabnih značilnosti igre. 'Poleg fantov, ki so postavili temelje z umetniškimi deli, je Bill naredil fantastično delo pri ustvarjanju glasovnih posnetkov za Warcraft,' ponosno pravi Patrick, 'in številne šaljive ene vrstice, ki so igri dale njeno osebnost.' Ker je Bill pomagal tudi pri oblikovanju priročnika za igro, se je Warcraft začel zelo lepo oblikovati s Patrickom in ekipa, ki se še vedno ni zavedala pomembnega tekmeca, ki se je prav tako razvijal hkrati. »Šele ko smo se po izidu Warcrafta srečali z ljudmi Westwooda na sejmih, smo se začeli učiti, kaj je naredil z nadaljevanjem Dune 2 – Command And Conquer. Moj vtis je bil, da niso bili ravno zadovoljni s tem; vendar sem računal, da bi morali biti zadovoljni, da smo njihovo odlično igro vzeli za osnovo za našo.'

Ob izidu je bil Warcraft velik uspeh in hit za spanje. Je to presenetilo Blizzard? »No, da in ne,« pravi Patrick, »Vedeli smo, da bo uspešno, ker hudiča, povzroča odvisnost! Ko smo poslali zlate master diske, so vsi igrali igro in nihče ni šel domov! Toda naša ideja o uspehu je bila prodaja 200.000 enot, zato mislim, da smo bili presenečeni, saj čeprav igra ni vzletela takoj, je bila dosledna prodajalka; od ust do ust je pomenilo, da smo v približno enem letu prodali 400.000 enot – kar se nam je zdelo super.'

Zaključimo tako, da vprašamo Patricka, kako vidi današnji pomen Warcrafta. 'Blizzard je podjetje, kakršno je danes, zaradi stvari, ki smo jih počeli že leta 1992. Delali smo napake, a se iz njih učili. Veliko smo se interno prepirali, a za težke probleme prišli do najboljših rešitev. In od teh začetkov smo zgradili podjetje, kjer smo poznali vse prave odgovore, odgovore, ki so bili pravi za igralce, kar je privedlo do velike priljubljenosti naših iger v kasnejših letih. In Warcraft je bil tam, praktično od začetka.'

Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec številka revije 111. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .