Kako je bil ključni del Skyrima navdihnjen s pripravo pice in kričečimi otroki na toboganu

Skyrim

(Zasluge slike: Bethesda)





Predstavljajte si prizor. igraš Skyrim . Ob mraku prečkate ravnice zahodno od Whiteruna, ko sonce zdrsne pod gorovje Jerall. Razpoloženje je napeto, čutite vi in ​​Irileth – prebivalec Dunmer nightblade in Dragonsreach, ki se vam je pridružil na tej ekskurziji. Konstrukt pred vami, razpadajoč kamniti monolit, imenovan Zahodni stražni stolp, je zajeto v plamenih in oblaki gostega črnega dima napolnijo zrak. Kdo je krivec, že ​​veste, a se še niso razkrili. Tukaj prihaja! zavpije Irileth. Naj šteje vsaka puščica.

Ubij zmaja , se glasi objektivni poziv, kot da bi potrebovali opomnik. Tedaj se prikaže ogromna, krilata zver, ki kot strela raztrga nebo in skoči skozi ogenj kot feniks. Bitje pristane z uničujočim trkom, razcepi čeljusti in izpusti vsemogočno, oglušno rjovenje. In če dovolj pozorno poslušate, lahko slišite ... otroci kričijo?

Želim si, da bi lahko rekel, da sem to načrtoval, pravi Mark Lampert, avdio režiser pri Skyrimu. Ko sem brskal po naših zvočnih knjižnicah in iskal druge krike, sem našel 'Otroci kričijo', 'Otroci kričijo', Otroci praznujejo' in vse te druge stvari, za katere ne bi pomislil, da bi jih poskusil. Ko se uporablja samostojno, je zvenelo grozno. Toda ko je bilo pomešano z vsem drugim, je bilo popolno.



Krilati

Skyrim

(Zasluge slike: Bethesda)

'Emil je imel ukrivljena rezila. Imel je bodala. Imel je replike orožja iz filma in televizije. Imel je to ogromno, nemogoče je skriti, ne bo šel v vašo kombilimuzino, prestrašite svojo punco Claymore. Vse sem si jih izposodil.'



Mark Lampert, avdio režiser Skyrim

Pri ustvarjanju bojnih krikov najbolj ikoničnih Skyrimovih zlobnežev je 'vse drugo', na kar Lampert namiguje – poleg seveda kričečih otrok na toboganu –, na primer rjovenje nefantastičnih vsakdanjih bitij, ropotanje in prasket ognja in celo vzkliki srednjeveške vojske v vojni.

Takoj, ko je nekdo prišel v sobo, kjer sem delal – verjetno Todd Howard ali Emil Pagliarulo, glavni oblikovalec – in rekel: 'to je super', sem preprosto nehal delati, nadaljuje Lampert. Mislim, da te kombinacije zvokov za rjove zmajev nisem prepoznal kot: 'oh, to je tisti', a takoj, ko je pozitivna reakcija, jo pustim pri miru.



Če smo pošteni do Lamperta, zmajevi boji v Skyrimu izgledajo in zvenijo fantastično še danes, ne glede na to, kako je bil zvok za njihovo epohalno ropotanje pridobljen pred desetletjem. Dejansko je minilo deset let od uvedbe pete glavne serije Elder Scrolls in le nekaj iger nam je od takrat dalo enako raven dometa v raziskovanju RPG, boju in pripovedi – nekaj, kar se neposredno odraža v velikem številu platform, ki se pojavljajo v Skyrimu. danes in 100.000+ računalniških modifikatorjev, ki jih izdelajo igralci, ki bodo igro ohranili svežo v letu 2021.

Skyrim

(Krivo slike: Bethesda)



PREBERI VEČ

Skyrim

(Krivo slike: Bethesda)

Kako hitro dvigniti raven v Skyrimu in povečajte svoj napredek.

Tako velika igra torej zahteva enako velik portfelj zvočnih namigov in zvočnih učinkov, ki bi ustrezali tako najbolj uspešnicam kot pomanjšanim trenutkom. Pri oblikovanju zvoka je postopek pogosto primer glamurja v primerjavi z resničnostjo. Vzemite na primer izvlečenje meča. V igri manever zveni super kul; gladek in zadovoljujoč, pogumno vzklikanje, ki vas požene v boj. Toda v resnici ta zvočni učinek nastane v snemalnem studiu z drgnjenjem kovine ob stekleno steklenico, saj, tako pravi Lampert, meči ne zvenijo kot Hollywood, pravzaprav, ko meč potegneš iz nožnice, ni. ne zveni zelo podobno.

V ta namen Lampert pravi, da bodo oblikovalci zvoka uporabili vse, kar jim pride pod roke, da bi dosegli pravi akont. Ne glede na to, ali so to gospodinjski predmeti, glasbila ali, veste, zbirka mečev vašega kolega, nič ni prepovedano.

Emil je imel v svoji pisarni veliko orožja. On je tisto, kar bi lahko imenovali, ne vem, morda nevaren piflar, nadaljuje Lampert. Poskušam ostati na dobri strani, recimo tako. Rad zbira vse vrste orožja. Tam je bil nekakšen kitajski meč, na primer ta resnično ceremonialna stvar. Imel je ukrivljena rezila. Imel je bodala. Imel je replike orožja iz filma in televizije. Imel je to ogromno, nemogoče je skriti, ne bo šel v vašo kombilimuzino, prestrašite svojo punco Claymore. Vse sem si jih izposodil.

Poleg tega je stavba, v kateri delamo, vedno v razvoju, vedno je v gradnji, se popravlja ali širi, zato sem vedno zbiral majhne koščke odpadne konstrukcije. Baker, kanali, ki so jih delavci pustili za sabo, kosi armature, vse, kar lahko najdem. Vzel sem Emilove različne meče in jih vlekel ob zunanjo stran nožnice, nato pa ob stekleno steklenico, potem pa gre vse skupaj združiti, ker je to res težko dobiti SHING! hrup, ki ga slišite v hollywoodskih filmih, ne da bi bili ustvarjalni.

Nevidno in neslišano

Skyrim

(Krivo slike: Bethesda)

»Vse video igre pristopam enako in Skyrim ni bil izjema. Vedno razmišljam o pici, verjeli ali ne. Imate to široko osnovo in svojo skorjo. In skorja je vedno tam.'

Mark Lampert, avdio režiser Skyrim

Lampertova ustvarjalnost je bistvena tudi v boju v igrah z odprtim svetom, kjer je lahko onemogočanje specifičnih zvočnih učinkov, da se ohrani gladka frekvenca sličic, bistveno. Če ste se kdaj v Skyrimu v divjini spopadli s pol ducata sovražnikov, ki jih podpira privrženec, potem ko ste pričarali nekaj Familiarjev, boste vedeli, kako kaotične so lahko stvari. Po drugi strani pa ste morda opazili obrobne znake, kot so koraki NPC-jev ali ambientalne divje živali, ki so izpadle v vročini trenutka – kar je povsem normalno, še posebej, če so naključni napadi zmajev, ki preganjajo vire, stalna možnost.

Za Lamperta so ti trenutki kruh in maslo vsakega avdio oblikovalca. Odlični so, toda tišji, bolj zamišljeni trenutki v Skyrimu ga vedno držijo na nogah. Vzpostavite popolno ravnovesje iz zvočne perspektive, potem – ko igralec raziskuje ječo ali zapornico; kjer so nevidni in neslišani strahovi v notranjosti tako strašljivi kot poraščene zveri zunaj – je njegov najljubši del vsakega projekta.

Skyrim Word Wall

(Krivo slike: Bethesda)

To je moj najljubši del, razen nobenega, katerega koli dela zvočnega oblikovanja, ki sem ga kdaj opravil v video igrah, pravi Lampert. Vsem video igram pristopam enako in Skyrim ni bil izjema. Vedno razmišljam o pici, verjeli ali ne. Imate to široko osnovo in svojo skorjo. In skorja je vedno tam. To so vaši toni sobe v ozadju, ambient, jama, karkoli. Če se popolnoma nič ne dogaja, če se predvajalnik ne premika, če izklopite vso glasbo, a pustite zvočne učinke, bo v jami še vedno vsaj ena stereo zanka ozadja.

Ampak potem povrh tega, zdaj začneš imeti plasti na pici. Veter prihaja in odhaja, ki se predvaja samo v stereo, ne glede na vaš položaj. Zdaj se lotite prelivov. Crumbles, ki jih slišite v daljavi, ki so pozicionirani za igralca in na koncu nikoli niste v popolni tišini. Če lahko lepo povečamo ta dinamični razpon, tako da, ko se pretrgate od glasne borbene glasbe, veste, da vas štirje sovražniki napadejo naenkrat, in stečeš v jamo in ti ne sledijo, potem ta prehod iz hrupa v tišino, občutek, kot da ste v skrivališču, je eden mojih najljubših spominov, ko sem te igre igral kot oboževalec, preden sem jih začel.

Vedno, vedno želim to ohraniti in ne moti me teh velikih prehodov. Ne skrbimo, da bi predvajalniku nenehno dovajali zvok in jih ohranjali slušno zaposleni.

Pravo mesto, prava rima

Skyrim

(Krivo slike: Bethesda)

Kot bi lahko pričakovali, so lokacije, predstavljene v glavnem iskanju Skyrima, med njegovimi najbolj obiskanimi, kar pomeni, da so zvočni namigi, zvočni učinki in tematske melodije, ki se sprožijo v Whiterun, Riverwood in Windhelm, med najbolj poslušanimi. To je smiselno, toda medtem ko Lampert pozdravlja možnosti za radovedne raziskovalne igre, kot je Skyrim, ki jih ponuja igralcem, Lampert trdi, da so zvočni namigi, zvočni učinki in tematske melodije, ki se sprožijo v najbolj oddaljenih kotih sveta iger, še pomembnejši in se podvojijo kot nekakšna nagrada za zaskrbljene potepuhe.

V mejah raznolike pokrajine Skyrima skoraj nič ni prepovedano, Lampert pa je bil še posebej zadovoljen, ko je prvič odkril tapišče severnega lokostrelca Annekkeja v težko dostopnem južnem delu zemljevida (in bil še bolj zadovoljen, ko je bil le redko -slišal del zvoka, ki je bil uspešno predvajan ob njegovem prihodu). Moje vprašanje Lampertu je torej, kakšnih 10 let po tem, ko je Skyrim prvič okrasil naše konzole pred dvema generacijama, je: ali obstajajo žepi zemljevida, ki še niso odkriti?

Verjetno, pravi Lampert. Ampak to je težko, ker ne vem, kje so. To je vprašanje za oblikovalce. Mislim, ali obstaja tisti oblikovalec, ki se drži tega, 'ne, nihče ni prišel v ječo, kjer piše pokličite to številko '? Morda nikoli ne bomo vedeli.


Si želite oddiha od Tamriela? Vsekakor preverite najboljše igre, kot je Skyrim .