211service.com
Kako je bomba na blagajni Final Fantasy pripeljala do nenavadno očarljivega Blue Dragon
Nedavna izdaja Final Fantasy XV ponuja močan opomnik na moč japonske RPG. Zvezda FF morda ni tako visoka, kot je bila v poznih 90-ih, vendar je serija še vedno absolutna moč v smislu prodaje in prepoznavnosti blagovne znamke. V nekem trenutku je veljalo, da mora imeti konzola imeti lasten japonski RPG tudi na Zahodu, in ker je Final Fantasy tesno povezan s svojim tekmecem, je moral Xbox iskati drugje. Vstopite v Blue Dragon: popolnoma izvirna igra z neverjetnim rodovnikom.
Kako je nastal Blue Dragon, je verjetno prav tako zanimivo kot igra sama. Ne razumite me narobe: na novo združljiva igra RPG je kultna klasika Xbox 360 z dobrim razlogom in je vredna igranja tudi danes, vendar igra predstavlja tudi fascinantno obdobje v zgodovini Xboxa: boj za zmago Xbox 360 Japonska.
Ta zgodba se v resnici začne poleti 2001 – mesece pred izidom originalne konzole Xbox. Z velikim uspehom Final Fantasy VII je slavni japonski založnik Square poskušal doseči še en trenutek uspešnice – tokrat v kinu. Rezultat je bila katastrofalna Final Fantasy: The Spirits Within.

Razprave o kakovosti ob strani, film ni našel občinstva. Postala je ena največjih bomb v blagajni vseh časov. Neuspeh filma je bil katalizator, ki je ustvarjalca Final Fantasyja in filmskega režiserja Hironobuja Sakaguchija na koncu zapustil Square, ki se je kasneje združil z Enixom in postal današnja različica podjetja, ki je tako znana za Tomb Raider kot tudi Final Fantasy.
Leta 2004 je bil Xbox na Japonskem že dve leti in ena stvar je bila jasna: ni deloval. Ogromen krmilnik 'duke' in prevelika škatla zagotovo nista pomagala, a najbolj prekleto za konzolo je bilo, da ni imela nobenih japonskih iger. Microsoft je sodeloval s Sega na področju Jet Set Radio in Shenmue, vendar to ni bilo dovolj. V iskanju popravka se je Microsoft obrnil na mojstra. Sakaguchi je bil svež od zalizanja hollywoodskih ran pripravljen ustanoviti novo podjetje. Z Microsoftovo finančno pomočjo se je rodil Mistwalker.
Po tistem, kar je takratni šef Xboxa Peter Moore pozneje opisal kot desetmesečno srečanje, sta Moore in Sakaguchi sklenila dogovor o zelo dragi steklenici sakeja. Dogovor: Sakaguchijev novi studio bi izdelal dva RPG-ja za Microsoftov še nenapovedani drugi računalnik Xbox. Te so bile na kratko omenjene na dogodku februarja 2005, medtem ko je ime Blue Dragon prvič izrečeno v japonskih revijah nekaj mesecev pozneje.

Ena od prednosti novačenja Sakaguchija je bila, da je imelo njegovo ime neverjetno moč tudi v luči njegovega kinematografskega napačnega koraka. Igralci na Japonskem in v tujini so prepoznali njegovo vizijo in razvijalci so ga spoštovali. V zvezi s tem je bila naložba Mistwalkerja nekaj takega kot udarec za Xbox. Leta 1995 je Sakaguchi združil tisto, kar je poimenoval 'sanjsko ekipo' petih najbolj plodnih japonskih razvijalcev RPG, da bi ustvaril neverjeten Chrono Trigger. Leta 2004 je ponovno združil tri člane te ekipe – sebe, glasbenika Nobua Uematsuja in umetnika Akira Toriyamo – za prvi projekt Mistwalkerja.
Medtem ko bi Mistwalker nadziral projekt, je težko delo pri razvoju poskrbel redek japonski studio z zgodovino Xboxa: Artoon, ustvarjalec dveh iger, v katerih je bila zlobna maskota Xboxa, mačka Blinx. Z glasbo legendarnega FF maestra Uematsuja in umetnostjo Toriyame, ki je pred tem delal na Dragon Ball in Dragon Quest, je igra že zlagala impresivno ohišje za Xbox 360, da bi pridobila močnejše občinstvo na Japonskem.
Ko se je pojavil v državi leta 2006, je Blue Dragon naredil na videz nemogoče: prodal je konzole Xbox 360. Prednaročila paketa Xbox 360 Core in Blue Dragon so bila razprodana, trgovine pa so v prvem tednu naložile 80.000 izvodov. Leta 2007 je imel skromen uspeh tudi na Zahodu, prejel je dokaj spodobne ocene. V tem delu svoje misije je bil Blue Dragon vsaj delno uspešen in z dobrim razlogom. To je dostojna igra.

V središču Blue Dragon je pametno zasnovana igra, zgrajena iz najbolj trpežnih tradicionalnih RPG tropov. Rod Blue Dragon sega bolj nazaj v Dragon Quest kot v Final Fantasy, in iz tega razmerja dobi svojo umetnost Toriyama in svojo bolj tradicionalno izkrivljeno vizijo poteznega boja. Rezultat so bolj metodično vodene bitke. Medtem ko so se mnogi drugi zavzemali za bolj kinematografske boje, ima Blue Dragon preprostejši sistem, ki je v bistvu ponujal veliko lepšo različico boja, ki je bila izpopolnjena na 2D strojih v 90. letih.
Cilj pametnih zasukov v formuli na potezi je narediti boj bolj zanimiv in strateški ter so večinoma uspešni. Liki lahko povečajo svoje napade in žrtvujejo razporeditev v vrstnem redu, da okrepijo svoje poteze, medtem ko so bila naključna srečanja v celoti odstranjena z vsemi sovražniki na polju, da jih lahko vidite, manipulirate ali se jim izognete.
Najbolj zanimiva od teh možnosti je manipulacija zahvaljujoč krogu srečanja, obroču, ki se pojavi okoli igralca, s katerim lahko pritegne pozornost več sovražnikov. Če v obroč srečanja potegnete več sovražnikov in sprožite boj, se bodo sovražniki borili med seboj, kar bi v bistvu spremenilo še eno dokaj suho bitko v nekaj veliko bolj zanimivega. Vlečenje več skupin sovražnikov v bitko je eden največjih užitkov Blue Dragon; počutite se kot taktični mojster, ko se sovražniki ubijajo med seboj in čistite ostanke, in sodelujete v več bitkah celo izročite velikodušne dodatne nagrade in povečave.

Ostalo je norma JRPG, s čarobnimi napadi in naslovnim Modrim zmajem kot enim od več zavezniških bitij, ki zasenči vsakega člana zasedbe in mu ponudi svoje moči. Vse skupaj je dopolnjeno z enako tradicionalnim mehanikom razreda, ki določa, katere veščine lahko uporablja vsak član vaše stranke. Na voljo je veliko izbire glede sestave edinstvene skupine likov s pristopom k boju, ki vam bo ustrezal.
Vse to je trdna stvar, in čeprav postane nekoliko prelahko, je bojni sistem Blue Dragon pravi šarmer. Je relikvija preteklih časov, le veliko lepša in bolj bleščeča - a to ni nič slabega. Poimenoval bi ga bolj spoštljivo spoštljivo do preteklosti kot naravnost zastarelo.
Sakaguchijeva obravnava zgodbe ohranja stvari preproste in stereotipne. Prevzamete vlogo Shuja, arhetipskega fanta s špičastimi lasmi, katerega krilatica je Ne bom obupal!. Shu se pridruži skupina prijateljev, od katerih vsak označi kup potrditvenih polj za anime in JRPG. Tako kot pri boju se tudi zgodba Blue Dragon zdi kot paket največjih uspešnic žanra JRPG na splošno. Ne gre za obsežno dramo, ampak namesto tega dobite pustolovsko igro, ki se zdi, kot da ste naleteli na sobotno jutranjo risanko. Smiselno je, da je bil Blue Dragon prirejen v dve polni sezoni animejev na TV na Japonskem.

Boj je tisto, kjer leži srce Blue Dragon, vendar so igralci deležni tudi očarljivega napada čudovitih vizualnih podob in čudovitega oblikovanja sveta. Tukaj je igra v svojih najboljših močeh: od puščav, ki jih pestijo morski psi, do ledenih gora in nevarnih ječ, vse je užitek za ogled. Čeprav je zdaj očitno igra iz leta 2006, se mi še vedno zdi, da je videti precej dobro zahvaljujoč svojim ostrim umetniškim delom in uporabi svetlih barv.
Vizualni sijaj je podprt s čudovito glasbeno partituro Uematsuja. Ogromno orkestralno delo, ki ga ponuja tukaj, je v skladu z njegovim zelo priznanim standardom in je popolna dopolnitev vizualnih del, hkrati pa ganljivo in muhasto, da se ujema z melodramatičnim zapletom igre in živahnim smislom za humor. Obstaja tudi nekaj fantastičnega in energičnega synth-rocka, ki se ujema s pretirano živahnostjo igre.
Vrhunec rezultatov je odličen primer tega, kaj se zgodi, ko združite Microsoftovo prvo osebno gotovino z norimi presežki japonskega razvoja. Blue Dragon predstavlja Iana Gillana iz klasične rockovske obleke Deep Purple, ki zakriči vrsto nesmiselnih besedil, ki jih je napisal sam Sakaguchi. Za Gillana je bil to nedvomno solidna plača, a končni rezultat je ena najbolj veselo norih, rahlo slabih in popolnoma nepozabnih tem šefov v zgodovini Xboxa – če ne vseh video iger.

Zapuščina Blue Dragon je močna. Zagotovil je platformo za Sakaguchija, da je po njegovem katastrofalnem poskusu snemanja filmov vodil še eno visokoproračunsko RPG, in zaznamoval Microsoftovo zahtevo na japonskem trgu. Medtem ko Xbox 360 na Japonskem na koncu ni dosegel uspeha, je to, poleg Lost Odyssey in drugih iger, dokaz, da se je Microsoft prekleto dobro preizkusil. Blue Dragon je bil prvi Xbox 360 JRPG, ki je bil pomemben, saj je postavil temelje za več podobnih in omogočil, da se je konzola na Japonskem prodala veliko več, kot je kdo pričakoval. V zvezi s tem je ta zgodba o stereotipno predrznih junakih resnično poseben naslov v zgodovini Xboxa.
Čeprav nikakor ni popolna igra, je na splošno največja pomanjkljivost Blue Dragona tista, ki se je izkazala za težko prezreti ob prvi izdaji. Igra je po zasnovi počasna, vendar so jo še bolj povzročale pomembne težave z zmogljivostjo. Upočasnitev v poteznem boju se zdi malce nor koncept, vendar je bil: pogosto in navidezno naključno dviganje glave.

Tukaj je povratna združljivost Xbox 360 za Xbox One nekaj čudovitega. Dejstvo, da igre delujejo, je dovolj impresivno, vendar Blue Dragon še bolj navdušuje: močno je izboljšan. Hitreje se nalaga in bitke, ki bi se zapletle in padle na 20 sličic na sekundo, preden bi zdaj potekale pri skoraj solidnih 30.
Pri tem je bil ubit eden največjih sovražnikov igre. Tukaj, na Xbox One, ima Blue Dragon zelo zasluženo drugo priložnost, da očara novo občinstvo brez nasičenega nastopa. To je fascinantna igra; najbolj tradicionalni JRPG, ki je kdaj krasil platformo Xbox. Druga priložnost na tekmi je zaslužena.
Ta članek se je prvotno pojavil v Xbox: The Official Magazine. Za večjo pokritost z Xboxom lahko naročite se tukaj .