Kako je izdelovanje najbolj grozljivega pajka v igričarstvu postalo nočna mora

Vsak projekt videoiger ima pajka. Večino časa je metaforična – dlakavi razvojni izziv z osmimi vretenastimi udi, ki morajo delovati v tandemu. Ali pa hrošča, ki lomijo igro, ki se kar naprej izmikajo, ko se programer približa, da bi jo uničil. Toda igre so v preteklih letih izlegle tudi zalego dobesednih pajkov. Serija Zelda je pravilno okužena, od Gohme do Armoghoma princese somraka do Skulltule, ki se vrti na njenem svilenem pramenu. Gears of War ima svojega Corpserja z usnjeno čelado. Tudi Minecraft ima pajke. Vendar pa noben primerek v zgodovini iger na srečo ne pooseblja tako metaforično kot dobesedno resonanco grozljivo-plazljivega, podobno kot Limbo.





Arnt Jensen, ustanovitelj in direktor igre PlayDead, ni mogel natančno določiti trenutka, ko se je Limbojev pajek pojavil v njegovi skicirki, prav tako ni mogel določiti datuma začetka svoje arahnofobije. Do dneva, ko je odšel od doma, je nadaljeval svoj nočni ritual pred spanjem, ko je pregledoval sobo za pajke. Če ga je opazil, je prebudil očeta in ga prosil, naj se ga znebi. Star sem bil približno 18 let in bi se tresel, priznava Jensen, ker res sovražim pajke. In še vedno se, zato je bilo zelo naravno, da se soočim z enim v igri in ga ubijem.

Osnovni oris tega, kako bi Limbojev fant komuniciral s pajkom, se je izkristaliziral v Jensenovem umu pred ustanovitvijo PlayDeada. Fant bi naletel na pajka, ki se skriva za drevesom. Fant bi pajka ubil tako, da bi mu sistematično odstranil vsako nogo (To je kot otrok, ki potegne noge žuželkam, se smeji Jensen. Nekateri psihoti otroci bodo to storili). V nekem trenutku pred smrtjo je pajek dečka ujelo v svileni kokon. Fant se je izvil in po kratkem zaporedju lovljenja pajku odtrgal zadnjo nogo. Precej preprosto, kajne?



Če bi le. Razvoj je napredoval leto dni, preden je ekipa PlayDead lahko storila karkoli, razen razprave o izzivu pajka na sestankih osebja. Poleg zgodnjih tehničnih omejitev, da nimajo orodij za združevanje animacije in fizike, Jensen priznava, da je vsak razvijalec nagnjen k odlašanju s funkcijami, ki jih bo težko izvajati. Človeški možgani vedno sprejmejo enostavno odločitev, pravi Jensen. Velikokrat, če imate idejo, ki je preveč zapletena, jo preprosto zavržete. Ampak to je bilo tako pomembno. Vztrajal sem, da moramo v teh fazah narediti pajka.

Vsak drug razvijalec iger bi pajka nagonsko spremenil v bitko za šefa. Toda Jensenova averzija do klišejev videoiger je pomenila, da se boj med fantom in pajkom ni mogel vrniti na žareče oranžne šibke točke ali velikanska utripajoča zrkla, ki zahtevajo bombardiranje z ostrimi izstrelki. Kako naj bi ta deček kdaj prelisičil pošast, ki je večkrat večja od nje? Prvotni koncept je vključeval lov na tri koščke gnječega, lepljivega sadja v drevesnih vejah, ki bi jih deček lahko stresel na tla spodaj in vanj ujelo pajka. Prevladala bi veliko bolj grozljiva rešitev.



Oblikovalec nivojev Peter Buchardt je menil, da bi bilo smešno videti fanta, ki ga ujamejo v past za medveda, zato se je na kaprico posmehoval pasti, ki temelji na fiziki. Koncept je krožil po pisarni in sprožil smeh njegovih kolegov. Vodilni oblikovalec igranja Jeppe Carlsen se je odločil za idejo in se posmehoval svežim ugankam s pastmi, od katerih so nekatere celo prišle v igro. Ta mehanizem nam je bil tako všeč, pravi Carlsen, da smo pomislili: 'V redu, za kaj ga lahko uporabimo v bolj splošnem smislu?' Potem je bilo očitno, da ga uporabimo, da pajku odtrgamo noge.

Ambientalna zvočna pokrajina, ki jo je za Limbo sestavil Martin Stig Andersen iz PlayDead, zagotavlja, da v hrbtenici začutite škripanje pajkove noge. Izjemna je moč, ki jo lahko ima preprost zvočni učinek, ko ni utopljen v orkestralnih valovih. Tudi če se zavedate, da se je Andersen preprosto posnel, kako si med prsti zlomi majhno vejico, si ne morete pomagati, da si ne bi predstavljali, da se kost razcepi. Da bi ujeli zvok pajkove vbodne noge, ki je komaj pogrešal fanta, je Andersen – ki snema pozno ponoči v vasi zunaj Københavna, da bi se izognil hrupnemu onesnaževanju ptic in prometa – odnesel sulico na sinovo igrišče v vrtcu in jo večkrat zabodel v z listi pokrita zgornja zemlja. Med pripovedovanjem zgodbe se smeji, zavedajoč se, kako zlovešča bi se zdela nepoučenemu opazovalcu.



Naslednja faza pajkovega zaporedja – zapredek – traja le nekaj minut, vendar je bila tako delovno intenzivna, da je osebje, ki skrbi za Limbojev produkcijski urnik, večkrat predlagalo, da ga opustimo. Jensen je vztrajal: nikamor ne gre; moramo ga spraviti v delo. PlayDead je prinesel dodatnega programerja, ker fant, ki skače mimo, zavit v pajkovo svilo, teče po povsem drugačni fizični logiki kot običajni fant. Razburljivi člani spletne skupnosti so tarnali o dolžini igre Limboove razvijalce, glede na primere, kot je ta, ko so tako veliko vlagali v kakovost in inovacije namesto oblazinjenja.

Končna sekvenca lovljenja se je združila pozno v produkciji (bil sem rahlo živčen, pravi Carlsen). Dolga leta je Limbojev ločni zlobnež ostal nadomestni kvadrat z besedo »PAJK«, ki bi lebdel vzdolž geometrije ravni. To je oblikovalcem nivojev omogočilo fleksibilnost pri premikanju kosov po želji. Ker pajku manjka umetna inteligenca, bi prehitro zaklepanje te grafike zahtevalo popolnoma novo animacijo preganjanja, da bi se prilagodila tudi najmanjši strukturni prilagoditvi.

Iluzija umetne inteligence izhaja iz tega, da ima pajek eno samo dinamično nogo, ki je ločena od preostale animacije. Če igra zazna, da se je fant preveč približal, se pajkova animacija skoraj neopazno hitro pomakne naprej, da se noga, ki nabodala, poravna s fantovim telesom. Poleg tega, da deluje kot spretnost rok, nenavadno nagib krepi nepredvidljivost bitja. Tudi ko zadaja smrtni udarec, kot je ta, pajek ostane grozljivo, neomajno nem. Poskušal sem prispevati k občutku dvoumnosti igre, pravi Andersen. Nisem želel nobenega kričanja od pajka, ki bi ga pomagalo opredeliti. Nekaj, kar je tiho, takoj postane bolj sumljivo.



Več o Edgeu preberite tukaj. Ali pa izkoristite naše naročniške ponudbe za tiskane in digitalne izdaje.