211service.com
Kako se je Final Fantasy 15 skoraj uničil (s pomočjo FF13)
Leta 2008 stvari za Final Fantasy 13 niso šle dobro. Nekaj krat po tem, ko je bil objavljen kot vodilni vnos v kompilaciji Square-Enixove Fabula Nova Crystallis, se je ekipa, ki je opirala, že v težavah zaradi ustvarjalnih nesoglasij in notranjih težave, ki vplivajo na širok spekter projektov Final Fantasy. Te težave so izčrpale vire FF13, in ko je pritisk postal prevelik, je bilo vse, kar ni neposredno koristilo igri, potisnjeno na stran, dokler ni bila končana. Po besedah režiserja Motomu Toriyame 'Odločeno je bilo, da bodo potrebe vodilnega naslova, Final Fantasy 13, na prvem mestu.'

To se je dobro izšlo za FF13, ki je izšel leta 2010 (kratka štiri leta po objavi), od takrat pa je doživel še dve dodatni nadaljevanji. Toda za drugo igro se je izkazalo zelo slabo: Final Fantasy Versus 13, zdaj znana kot Final Fantasy 15, ki je bila v razvoju že deset let in skoraj ves čas nevarno blizu zrušitve in gorenja. FF13 ni kriv vse o težavah FF15; produkcija je imela svoj pošten delež samopovzročenih ran. Toda tu se je začela smola FF15 in se skoraj končala s tem, da FF15 sploh ni bil izdelan.
Versus 13 se je praktično rodil v senci FF13. Oba sta bila predstavljena kot enaka na E3 2006, 'jedro'. Igrajte New Crystals Project « in prvi niz iger v večji podseriji Final Fantasy. Pripovedovali bi različne, a enako pomembne zgodbe z uporabo istih mitov (npr. veliko fal'Cie bogov in njihovih smrtnih služabnikov l'Cie, ki povzročajo opustošenje v obeh) in se zrcalijo v produkcijskem urniku in temi. Toda Versus 13 v resnici ni bil deležen pozornosti: kje je FF13 dobil krasen napovednik Versus 13, ki prikazuje intenzivne CGI sekvence, igranje in okolja, je dobil a skrivnostni pogled pri moškem, ki hodi po stopnicah, in pritrditev kot 'ne le nadaljevanje' FF13.

To je bilo odvisno od režiserja Tetsuya Nomura zagotoviti dejanske podrobnosti med Squareovo predstavitvijo E3, pri čemer je opozoril, da bo Versus 13 vseboval 'ekstremne akcijske elemente', 'čustvene, realistične like' in 'zgodbo z 'vezovanjem' kot osnovno temo.' Prav tako je razkril, da ' absolutno nič [ni bilo] storjeno na dejanski scenarij ' v času objave; čeprav Nomura ni razkril razloga, je Toriyama pozneje trdil, da naj bi Versus 13 zgradili z uporabo 'univerzalnega motorja', ki ga je konstruirala njegova lastna ekipa, kar je verjetno razlog za pozen začetek igre. Takrat ni bilo veliko in morda nikoli ne bi bilo, če proizvodnja FF13 ne bi šla na stran.
Začelo se je z ustvarjalnimi spori – veliko osebja se ni moglo strinjati glede tega, kako zelo bi moral FF13 biti podoben bleščečemu, ekstravagantnemu prototipu, prikazanemu v napovedniku, kar je vodilo do razpok znotraj skupine. Ker so te razprave že vzele precej časa, je ustvarjanje univerzalnega motorja hitro postalo neobvladljivo, saj osebje ni moglo obravnavati vseh zahtev, ki prihajajo od drugih ekip, ne da bi ogrozilo lastna prizadevanja. Rezultat je bil več tednov vrednega dela, ki je bil zavržen naenkrat, zamujeni roki pa so se kopičili v popolne zamude. Konec koncev je Toriyama z blagoslovom S-E ustavil vse dodatne spremembe motorja, ki niso potrebne njegove lastne ekipe, tako da je bilo mogoče FF13 dokončati pravočasno.

To je bila slaba novica za Versus 13 - sočasni razvoj, načrtovan za obe igri, je bil uradno ogrožen v korist FF13. Ni se končalo s tem, da je FF13 dobil posebno obravnavo tudi na tehnični strani; leta 2008 so se začele širiti govorice, da so člane ekipe Versus prerazporedili na delo na FF13, po intervjuju s Famitsujem, kjer je Nomura domnevno trdil, da je Versus 13 na čakanju. Square je zanikal, da je bil Versus 13 suspendiran, vendar naredil priznati, da je nekaj Nomurine ekipe pomagalo pri delu na FF13, ko je bil na voljo. A ponovni prevod Nomurinih komentarjev zdi se, da je zadelo bistvo vprašanja: 'Versus XIII čaka na XIII.'
Razvoj se je nadaljeval v letu 2010 z malo pompe, informacije, objavljene v javnosti, pa so se zmanjšale. Na srečo se je FF13 končno začel in vire je bilo mogoče prenesti nazaj na Versus 13, vendar so tehnične težave skoraj ustavile projekt. Po besedah takratnega tehnološkega direktorja Juliena Mercerona, 'univerzalni motor', ki ga je izdelala Toriyamina ekipa, ni več zmogla proti Versusu 13 – ker je bil tako skrbno zasnovan, da ustreza specifikacijam FF13, se je zdaj zvijal v obsežnih okoljih odprtega sveta, ki so bili zasnovan za Versus 13 s tehničnimi specifikacijami, zaradi česar je tako rekoč neuporaben.

Če je S-E skušal ogromen (in še vedno rastoči) Versus 13 vtakniti v tako majhno škatlo, je bila ogromna katastrofa skoraj zagotovljena – kot je katastrofalni zlom FF14 preveč dobro ponazoril. Na koncu je bil Square Enix prisiljen naročiti izdelavo popolnoma novega motorja za Versus 13, imenovanega Luminous Studio (isti tisti, ki je odgovoren za Demo Agnijeve filozofije prikazano na E3 2012), še bolj pomakne FF15 nazaj.
Vendar se stvari še vedno niso zdele grozne, dokler S-E ni prizadel nesrečno presenečenje: poleti 2011 je prvič pogledal PS4 in Xbox One, kar je grozilo, da bo ekskluzivni PS3 Versus 13 postal nepomemben, še preden je bil dokončan. Vsi vpleteni so bili prisiljeni pogledati Versus 13, v vsej njegovi vedno večji slavi, in se soočiti z neizogibnim: vztrajati pri izvoru Versus 13 ni bilo več možnosti. Projekt se je moral spremeniti.

Edini način za soočenje s tem novim izzivom je bil na glavo. Leta 2012 se je končno uresničila ideja, ki se je razvijala od leta 2007: Versus 13 bi postal Final Fantasy 15 in bi se pojavil izključno na dveh konzolah naslednje generacije. Da bi se prepričal, da ni več motenj ali zamud, je izvršni direktor Square Yoichi Wada poklical prepotrebno pomoč Hajimeja Tabate, direktorja Final Fantasy Type-0 in mojstra rokov.
Od druge polovice leta 2012 je vodil Tabata ogromna prizadevanja za prestrukturiranje kjer niso bili varni niti najbolj razglašeni deli Versus 13 - najvidnejša junakinja igre se niti ni uvrstila, številne funkcije, ki jih je Nomura osebno pohvalil v prejšnjih letih (npr. preklapljanje znakov ), so bili razrezani. Ko je bil Versus 13 ponovno predstavljen javnosti kot FF15 na E3 2013 , je bilo z veliko svetlejšim, živahnejšim, oživljenim zrakom.

Končna sprememba FFXV je bila verjetno najbolj vidna: Nomura in pisatelj Kazushige Nojima sta zapustila projekt konec leta 2014, mogoče po naročilu S-E . To je dejansko zaključilo končno preobrazbo FFXV. Medtem ko ima Tabata prepričani navijači da bo vizija Nomure in Nojime za igro ostala nedotaknjena, njegov cilj ni le izdati rehidrirano različico Versus 13, temveč popolnoma realiziran FF15, ki ga ne bodo zadrževale pretekle napake.
To nas pripelje do leta 2016 in FF15 je zelo drugačna igra. Njen demo Episode Duscae je bil dobro sprejet, S-E je bil komunikativen glede napredka igre (tudi če je samo za vprašanje, ali bi FF15 moral imeti Moogles), in igra bi lahko res, resnično, končno izide letos. FF15 je pravzaprav vse, kar Versus 13 ni bil in ne bi mogel biti, medtem ko je živel v senci FF13 in se spotikal pod težo lastne, neposlušne rasti.

Pot FF15 je bila dolga, groba in neverjetno zmedena. Na tečaj FF15 je potrebovalo več sto ljudi, kar je edini razlog, da se bo kmalu(!) pridružil vrstam polnopravnih naslovov Final Fantasy (takoj poleg FF13, kot so bojevni bratje in sestre, ki so postali prisrčni kot odrasli). Zakaj se je S-E odločil shraniti FF15, namesto da bi sledil preprosti poti do preklica, je stvar špekulacij in zagotovo jih bo več, ko bo igra izšla, in pritisk, da se ohranijo njene skrivnosti, ni tako močan. Trenutno imamo dejstva, a prave odgovore je težje dobiti.