Kako so indie razvijalci končali Half-Life 3

Tretja polovica življenja 3





25. avgusta 2017, Marc Laidlaw , nekdanji pisec serije Half-Life z Valve – od izvirne igre do njenega razširjenega drugega poglavja – je objavil kratko zgodbo v obliki pisma z naslovom 3. poslanica . Čeprav so bila imena zamenjana po spolu in druge podrobnosti prikrite, je bilo jasno, da gre za razlago Half-Life 2: Epizoda 3 , oz Razpolovna doba 3 kot smo jo omenjali skozi leta. To je bilo zaključno poglavje v zgodbi Gordona Freemana (ki se v besedilu imenuje Gertie Fremont), zgodbe, ki nikoli ni imela možnosti, da bi bila končana.

To je bil izjemen trenutek. Po toliko letih iskanja namigov in sklicevanj na nadaljevanje Half-Life, ko smo številko tri v katerem koli naslovu Valve ali Valveu, povezanem z naslovom, videli kot znak Freemanove vrnitve, smo končno imeli to. Vizija tega, kar bi lahko bilo.

Gordon Freeman: Rational Man je kreacija igre Half Life 3.



Gordon Freeman: Rational Man je kreacija igre Half Life 3.

Vizija tega pisatelja Laura Michel ni hotel videti, da gre v nič. Videl sem nekoga, ki je to tvitnil, in takoj sem bil navdušen, avtor tega Epistle 3 Jam na itch.io nam razlaga. Tisti večer sem na večerji s prijatelji z njimi prebrala dele tega. Vsi smo bili ljudje, ki smo odraščali z igrami Half-Life in začeli igralno kariero v senci večno neobjavljenega HL3 . In ko se je večerja končala in se je ogromnost tega, kar je predstavljalo Laidlawovo besedilo, postavila na svoje mesto, je začela delovati. Pravzaprav sem hitel nazaj k računalniku, da bi naredil marmelado.

'Nekaj ​​fascinantnega je v tem, da vzameš to stvar, ki nikoli ne bo narejena, in jo pustiš brezplačno'



Brendon Chung, ustvarjalec ekipe Tiger Team

Džami iz iger so radovedna in čudovita stvar. So kotli ustvarjalnosti v ogroženih razmerah. Zaradi omejenega časa, virov in dostopnosti so večeri odprtega mikrofona v industriji iger, kjer se veterani lahko igrajo z novimi materiali, prihajajoči kreativci pa si lahko ustvarijo ime in pokažejo svoj talent. Precej so moja najljubša ustvarjalna dejavnost na svetu, pravi Michet, ki se je po diplomi pred nekaj leti začel ukvarjati s prizoriščem igre jam. Všeč mi je tudi igranje iger na srbenju, saj vam ta platforma omogoča takojšen dostop do drugih ljudi, ki bi jih morda zanimala ista tema. Všeč mi je, ko vidim stvari, ki izhajajo iz srbečih marmelad.

Epsistle 3 je bolj psihodeličen pogled na Half-Life 3.



Epsistle 3 je bolj psihodeličen pogled na Half-Life 3.

Epistle 3 Jam se je začel 26. avgusta (dan po razkritju Laidlawovega dela) in trajal do 1. novembra ter pritegnil vrsto razvijalcev z željo, da bi dokončali tisto, kar je začel Valve. Razvijalci, kot je že omenjeni Brendon Chung, ustvarjalec Trideset letov ljubezni in Štirikotnik Kavboj za Blendo igre . Bil sem (in sem še vedno) velik oboževalec iger Half-Life. Res so razstrelili definicijo, kaj je lahko prvoosebna streljačina. Half-Life je imel veliko vlogo pri oblikovanju dela, ki ga opravljam, nam pove. V sinopsisu se dogaja nekaj res izdelanih in ambicioznih stvari. Veliko odličnih časovnih in dimenzijskih skokov. Ta vidik sem želel uporabiti kot hrbtenico projekta, da bi se vi in ​​vaši spomini trkali po času in prostoru.

To je lepo, pretresljivo slovo od serije, ki nikoli ne bo dosegla pravega zaključka. Heather Robertson, ustvarjalka RAZLOŽEN SPOL in za to igro psihodelično PISMO 3 , nam pove. Tudi v napačnih rokah je smešen komični komad, kjer nič nima smisla in je vse grozljivo. Imam te napačne roke. In skoraj vsi, s katerimi smo se pogovarjali, so se strinjali, da je bila možnost ustvarjanja neupravičenega Half-Lifea preveč dobra priložnost, da bi jo zamudili. Kako so se razvijalci odločili vzeti od tam in kaj so ustvarili, je bilo zelo drugače. Od 32 prijav na jam, ko se je postopek zaključil, je zelo malo v resnici prvoosebnih strelcev ali, tudi če so, ne v tradicionalnem smislu. Zahvaljujoč naravi marmelade in izvornemu materialu so ustvarjalci občutili svobodo divjanja.



Katere igre je navdihnil neuradni povzetek Half-Life 3?

Rational Man je zaračunan kot a

Rational Man je označen kot 'parodija vizualnega romana' Half-Life 3.

Očitno niti Valve ne želi sprejeti izziva, da bi sledil strelcu Half-Life 2 , zato sem čutil, da je pri poskusu tega nič kilometrine – namesto tega se je igra, ki se osredotoča na odnose ali dialog, zdela najbolj zabavna smer – še posebej igranje s Freemanovo vlogo tihega, ubijalskega stroja, ki ga dogodki vedno preplavijo, pravi James Kapella, tretjina kolektiva TEK, zadaj HL2: Epizoda 3 - Gordon Freeman: Racionalni človek . Če vas zanima, lahko igro prenesete za igranje na PC prek povezave. Drugi so imeli veliko enostavnejšo izjavo o poslanstvu. Želel sem narediti največji, najbolj neumni kos smeti. Rada bi mislila, da mi je uspelo, Robertsonova navdušeno izjavlja o svojih prvoosebnih sanjah o izkušnji, ki jo je skoraj vsak drugi razvijalec, s katerim smo govorili, pohvalil zaradi njegovega dizajna in iznajdljivosti.

Ciljal sem na dobesedno interpretacijo najbolj ciničnega pristopa k žanru linearnega FPS, oblikovalca iger Davea Hoffmana, znan tudi kot Dave Makes , nam pove. Se pravi, hoditi po hodniku, ubijati vse, občasno se ustaviti, medtem ko se ljudje pogovarjajo s tabo. Pravzaprav nisem tako ciničen kot vse to, niti za šalo, zato si med pisanjem dialoga nisem mogel pomagati, da bi postal sentimentalen. Rezultat je bilo nekaj podobnega združitvi Fruit Ninja s simulatorjem razmerja, imenovanim TRETJI .

Pravzaprav so mnogi razvijalci iskali smešnejšo plat zgodbe, pri čemer so se naslanjali na absurdnost vsega skupaj, obenem pa so se spoštljivo držali svojega navdiha. Nekaj ​​časa sem si želel narediti igro, ki bi bila le ena sama šala, postavitev in prelomnica, posredovana z igranjem namesto s pisanjem, Nicholas Kornek, ustvarjalec Nimam ust in moram Freeman , pojasnjuje. Pravzaprav sem si omislil naslov, preden sem ugotovil, kakšna bo igra. Vedel sem le, da resnično želim narediti nekaj o čudni nezmožnosti Gordona Freemana, da bi govoril z nikomer. Na koncu sem se odločil narediti igro, ki bi razmišljala o nesmiselnosti poskusov komuniciranja, ko je tvoj edini vpliv na svet prek nasilja, a veš, smešno in podobno.

In medtem ko je besedilo Laidlawovega scenarija tem ustvarjalcem dalo veliko svobode pri iznajdljivosti, ga je proces marmelade tudi izboljšal. Vložki v marmelado so zelo nizki, ker vsi vstopijo v projekt in pričakujejo, da bodo propadli, pravi Laura Michet. Na koncu sem naredil samo bizarno interaktivno kratko zgodbo, v kateri se lahko odločite le za eno resnično izbiro – ali boste posneli BreenGrub ali ne. Igra spremlja, ali ste ga ubili ali ne, in spremlja tudi, koliko ljudi ga je ubilo, odkar igra igra.

Kako je Half Life navdihnil interaktivno fikcijo MMO

Besedilno MMO The Grub lahko igrate tukaj.

Igrate lahko besedilno MMO Grub točno tukaj.

Dejansko so to, kar je naredil Michet, nekateri drugi razvijalci opisali kot Twine MMO, saj je besedilna zgodba dejansko vključevala merjenje števila ljudi, ki so se odločili ubiti ali rešiti Laidlawovo upodobitev dr.
Breenu podoben griz in vas izziva, da premaknete številke (podobno v konceptu, a bolj zapleteno v izvedbi, na prizor z metanjem kovanca dvojčkov Lutece iz Bioshock Infinite ).

Mislim, da je Twine zelo napačno označen tako s strani oboževalcev iger kot pri razvijalcih indie iger, dodaja Michet. Ima zelo nizko vstopno oviro, vendar zelo visoko zgornjo mejo spretnosti za ljudi, ki jo želijo uporabiti kot kompleksno izrazno orodje. Hipertekst sam – pripovedovanje zgodb z uporabo povezav, ki jih je mogoče klikniti – je neke vrste interaktivna fikcija, ki je po mojem mnenju še nihče še ni obvladal. Možnosti hiperteksta so precej ogromne.

Pristop vseh v jam je bil drugačen, od prebiranja starih konceptov do oblikovanja nečesa izvirnega, uporabe daljšega urnika jam za igranje z delom v teku ali za pripravo povsem novega sistema. To je bilo osebno potovanje za vse, s katerimi smo govorili.

Če sem iskren, sem v to marmelado skočil z zelo malo razmišljanja. Spremljal sem delo Heather Robertson v teku in to me je tako nasmejalo, da si nisem mogel pomagati, da se ne bi pridružil zabavi, nam na primer pove Dave Makes. Smešno je, TRETJI je verjetno moja najbolj osebna igra doslej. Umetniški slog so samo moji grobi doodles, to so stvari, s katerimi napolnim zvezke, ko se zabavam.

Napisal sem že kup kode igre od zgoraj navzdol za igro, na kateri sem delal, in pomislil sem, da bi moral narediti igro tipa Lego Star Wars, kjer je vse karikatura vesolja Half-Life, pravi Owen Deery, ustvarjalec Mali radijski sprejemniki Veliki televizorji ki je naredil nekakšen chibi-shooter imenovan Pokaži. upadati . Mislil sem, da že delam nepooblaščeno igro Half-Life, tako da nisem imel ničesar izgubiti s ponovno uporabo sredstev Valve. To je na tono pospešilo proizvodni proces, saj sem ga kadarkoli potreboval novo sredstvo, verjetno našel v arhivih Half-Life. Še pomembneje pa je, da je to resnično pomagalo, da se je igra počutila kot igra Half-Life. Ko ubijete vojaka Kombinata in njegov radio predvaja tisti ravni zvok, je to res velika razlika.

'Nekaj, kar si predstavljamo, da bi Valve odobril'

Brendon Chung se je tudi poglobil v prave igre, da bi izluščil nekaj pristnosti za svoj poklon. Zelo zabavno je bilo jemati dialoge Half-Life 2 in jih ponovno uporabi v drugačnem kontekstu za ustvarjanje novih prizorov, razkrije. V bistvu sem poslušal vsako vrstico dialoga Half-Life 2 in 'napisal' svoj scenarij okoli primernih vrstic.

Nenavaden nabor različnih pristopov, smisel za humor, nespoštljivost vsega tega, ki temeljijo na franšizi, ki je tako cenjena in hvaljena zaradi svoje pripovedi, je zanimiva stvar, a nekaj, kar si predstavljamo, bi tisti v Valveu odobravali. Ljubezen do Half-Life je tako jasna iz teh naslovov in simpatija, ki jo razvijalci čutijo do ustvarjalcev, je bila očitna.

Delal sem na igrah, ki so bile preklicane ali prekinjene za nedoločen čas, in to je srce parajoče, pravi Dave Makes. TRETJI je neumna, neumna stvar, a pod tem je ljubezensko pismo razvijalcem iger, ki so začutili to srce.

Prav tako sem bil zelo zadovoljen, da večina ljudi ni kar potapljala HL3 razvijalci ali naredijo veliko jeznih iger, dodaja Michet. Še huje je, da HL3 Razvijalci niso uspeli narediti svoje igre, saj je mi nismo mogli igrati. Delati na projektu in gledati, kako ga odpovedujejo ali umrejo, je zanič – to se mi je v moji poklicni karieri veliko zgodilo.

Čeprav Epistle 3 Jam morda ni prinesel veliko pristnega zaključka zgodbe Half-Life, je navdihnil širok izbor zabavnih in eksperimentalnih iger ter fantastično platformo za številne razvijalce, nekateri od njih delajo na igrah le s krajšim delovnim časom, da bi našli izpostavljenost in cenili njihovo ustvarjalnost. In čeprav so mnogi rekli, da se ne bodo vrnili k tem naslovom, zdaj pa je marmelada končana, bodo nekateri želeli nadgraditi to, kar so ustvarili tukaj.

Želim se še malo poigrati s svetom Half-Life, premisliti o barnakleh, vrniti Vortigaunte kot sovražnike. S tem naredite nekaj norega, pravi Alexey Sigh, ustvarjalec HL: Minimalna izdaja , ki združuje 3D-svetovno oblikovanje z liki pixel art. Preprosto zabavno je izmisliti nekaj novega z uporabo znanih likov in izraziti svojo vizijo. Prav tako sem ta projekt obravnaval kot prakso na ravni in oblikovanju iger, ker mi je njegova minimalna vizualizacija omogočila, da porabim manj časa za sredstva in več za izkušnjo igranja.

HL: Minimal Edition v akciji.

HL: Minimalna izdaja v akciji.

Tudi Deery je s svojim ustvarjanjem imel pogled v prihodnost. Džem sem uporabil kot izhodišče za eksperimentiranje in prototip mojega naslednjega projekta, ki ima podobno mehaniko, in to mi je omogočilo, da sem vzel vse povratne informacije, ki sem jih prejel od marmelade, in jih uporabil za izboljšanje izkušnje. Očitno sem moral odstraniti vsa sredstva Half-Life, vendar se zdi, da je po duhu ista igra, nam pove.

Trdno verjamem v idejo, da je igra kot ptiček. Ko enkrat prileti iz gnezda, ji zrastejo krila in kljun in bi me poskušal ubiti, če bi se približal, nam pove Robertson z alternativnim pogledom na stvari. Obstajajo ptice, ki jih je vredno izslediti in vezati, da me ne bi kljuvali, a ta ptica si zasluži biti svobodna. Ima tudi masivne kremplje in pištolo. Zakaj sem mu dal pištolo?

Bolj kot karkoli drugega sem res vesel, da se zdi, da veliko ljudi uživa v igri, je Kornekov pogled na izkušnjo. Na YouTubu sem videl veliko njegovih predvajanj in zdi se, da je šala dobro pristala skoraj vsem, zaradi česar se počutim, kot da sem dobro opravil dizajn. Medtem ko se je Dave Makes prav zabaval s procesom razvoja, kot nam razlaga. Popolnoma sem posnel vse zvočne učinke. Moja žena se je poskušala učiti, medtem ko sem tolkel po stvari po stanovanju, udarjal z glavo zelja ob tla, gnusno grizljal korenje, zamahoval z veliko palico naokoli za tisti hrup s lomičevjem ... in potem sem jo naredil zakriči z mano. Bilo je zabavno.

'Izid je bil boljši, kot sem lahko upal'

Tiger Team je izdelal Blendo Games.

Tiger Team je izdelal Blendo Games.

Jam pomeni, da razvijalcem iger damo iskrico ideje, ki jih bo poslala naprej. Včasih je to ena stvar, ki manjka med talentom in izvedbo. Poleg tega, zahvaljujoč Laidlawovemu pisanju in Michet, da je igra zagozdila tako hitro kot ona, imamo zdaj vse te igre in vse te interpretacije sveta Half-Life za uživanje. Zdi se, da je sama Michet navdušena nad odzivom. Bil sem preobremenjen!

Izid je bil boljši, kot sem lahko upal. Veliko ljudi je marmelado interpretiralo na najrazličnejše čudne, neskladne in smešne načine in to je absolutno najboljši rezultat, je navdušena. V tej marmeladi je bilo veliko izredno smešnih, čudnih iger, kar je bilo tudi neverjetno – všeč mi je, kako džem omogoča ljudem, da naredijo nezaslišane šale, ki jih sicer ne bi mogli narediti. In tako, čeprav se vse bolj zdi, da morda nikoli ne bomo videli, da bi Valve končal svojo sago, vsaj takšni razvijalci skrbijo za plamen Gordona Freemana, ohranjajo sanje žive in nam dajejo izkušnje, ki jih ima celo tako ustvarjalna ekipa, kot je ekipa Bellevue. bi se odrekel poskusu.

Jam je odlična priložnost, da ujamete trenutek, bodisi v lastnem razvoju (tehničnem ali osebnem) ali nečem zunanjem, nam povzema Kapella. Marc Laidlaw, ki je delil Epistle 3, je bil hkrati spodbudno darilo za skupnost in pika v seriji je manjkala – in to je bil naš skromen poklon. Half-Life zdaj pripada ljudem'.

Pazi 10 let, ko Gabe Newell obravnava govorice o Half-Life 3 v 4-minutnem videu.