211service.com
Ko Dark Souls dopolni 10 let, njegov najbolj ambiciozen skupnostni projekt na novo predstavlja vse v Lordranu
(Zasluge slike: FromSoftware)
Obožujem prve in Temne duše jih je polno. Prve osupljive, praske v glavi, pretresljive črevesje. Kot vaše prvo srečanje z Velikim azilnim demonom, ki ima kladivo, ali vaš prvi pogled na veličastne zvonike Anor Londo. Vaši prvi poskusni koraki v mračne globine ali vaš prvi bes sta prenehali z dovoljenjem Dragonslayer Ornsteina in Executioner Smougha. In tvoj drugi, tvoj tretji, tvoj četrti in tako naprej. čutim te.
Govorite z napačnimi ljudmi in slišali boste o tem, kako težka je tema Dark Souls, kako je njen boj neprizanesljiv in brutalno zahteven ter kako so bitke, ki so večje od življenja, okrutne in nepoštene. Vendar se pogovorite s pravimi ljudmi in v resnici se bodo verjetno strinjali z vsem tem, vendar bodo tudi lirični o njegovem razširjenem, medsebojno povezanem zemljevidu. Po tem vas bodo skoraj zagotovo razveselili z zgodbami o nenamernem odkritju – trenutki eureke, doseženi, ko se različnim področjem približujete z novih zornih kotov. In ti prvi so najboljši.
'Sem velik oboževalec medsebojne povezanosti zlasti prvega zemljevida Dark Souls,' pravi Scott Mooney, plodovit moder Souls, sicer znan kot Grimrukh , ki trenutno soustvarja Dark Souls: Nightfall – ambiciozno popolno pretvorbo, ki se sreča z nadaljevanjem izvirnega akcijskega RPG iz leta 2011, ki bo na voljo pozneje letos.
Z njim pričakujte nove sovražnike, nove šefe, nove NPC-je z novimi glasovnimi dialogi, sistem za obnavljanje zdravja, podoben Bloodborneu, dinamičen dnevni in nočni cikel, potovanje skozi čas, bojni sistem Zelda: Majora's Mask in, seveda so nova področja zrela za odkrivanje. Ob 10. obletnici Dark Soulsa se to zdi popoln način za počastitev in podaljšanje njegove trajne zapuščine.
Najden raj

(Zasluge slike: FromSoftware)
„Ogromne preureditve zemljevidov so osrednji del tega projekta in razlog, zakaj sem se začel zanimati – to je ogromen vidik modiranja Dark Souls, za katerega se mi je zdelo, da je popolnoma neraziskan.
Grimrukh, soustvarjalec Nightfall
Ponovna pridobitev vrhuncev odkritja Dark Souls je v središču Nightfall, ki ga razvija ekipa veteranov Souls modderjev, vsakega od njih navdihujejo lastne zgodbe o pustolovščinah in iskanju poti. Tiste nepozabne prvence se pri igralcih Soulsa držijo že celih 10 let, kar postavlja vprašanje: kako dodati nove plasti v tako cenjeni, medsebojno povezan svet, ne da bi prekinili kontinuiteto? Rad bi vam povedal, da je preprosto, a tako kot vse drugo v Dark Souls tudi modificiranje igre komajda ni sprehod po parku.
Ko gre za medsebojno povezljivost zemljevida Dark Souls, je bilo veliko razprav o tem, kako je bil FromSoftware tehnološko omejen na način, ki jih je pripeljal do tega,« nadaljuje Grimrukh. 'Zlasti, ko gre za navpične zanke – kot je župnija Undead nazaj v Firelink Shrine in tako naprej, in način, kako sedita Blighttown in Valley of the Drakes, je povezan tudi z mnogimi stvarmi.'
Prvi cilj za nas je bil poskusiti ponovno zgraditi novo različico tega. Vsekakor nekaj, kar je bolj podobno Dark Souls, v smislu medsebojne povezanosti, in ne nekaj, kar se resnično širi navzven, kot je Dark Souls 2. Obstaja nekaj trikov, ki jih lahko uporabimo, da to zaobidemo. Ena, ki je ne bom pokvaril, se res zmeša z visoko geometrijo sveta. Nato moramo pripraviti razlago iz poznavanja, ki smo jo naredili že zgodaj, zakaj bi bil svet nenadoma v povsem novi konfiguraciji, z nekaj povsem novimi področji, ki so bila vmešana – in to je tudi že zgodaj ugotovljeno.
To nam daje nekaj manevrskega prostora, da igralec ne bo preveč presenečen nad stopnjo preureditve, na katero naleti. Toda hkrati moramo najti načine za izgradnjo teh zank. In to je najtežji del, ko začnete iz nič s tono obstoječih sredstev.
Pohvali luno

(Zasluge slike: FromSoftware)
Grimrukh pravi, da zavezanost učinkovitosti ter stopnja zvijače in spretnosti pomagata zagotoviti, da so dodatki zemljevidov Nightfall povezani in prijazni do znanja – kljub temu, da so FromSoftware neuradni/nedovoljeni. Priznava, da čeprav ekipi Dark Souls: Nightfall primanjkuje sredstev za bistvene spremembe geometrije svoje vizije Lordrana, so preprosta dejanja – na primer premikanje dvigal – pogosto prikrita z zasloni za nalaganje, kar daje ekipi prostor za premikanje v zadnjem delu, in se sproti moti z umestitvijo igralca na zemljevidu.
Eno največjih razkritij Nightfall, povezanih z zemljevidom, se zgodi le nekaj minut po modifikaciji, ko se igralec povzpne po makadamski poti na najvišjem delu azila Undead Asylum, odprtega območja Dark Souls. Namesto da bi ga kot običajno odpeljali v Firelink Shrine, igralec namesto tega skoči iz prepada v Kiln of the First Flame, zadnjo areno originalne igre, le nekaj trenutkov po tem, ko drug igralec premaga končnega šefa Gwynna in aktivira Dark Lorda. konec.
Začetek igre s skokom iz azila Undead v Kiln of the First Flame služi predvsem dvema posebnim namenoma, pojasnjuje Grimrukh. Prvi je, da želimo kot nadaljevanje stvari postaviti točno tam, kjer se je prva igra končala, in izkoristimo priložnost, da ugotovimo, kateri od koncev iz izvirne igre bo kanon za naš način neposrednega nadaljevanja.
Druga stvar je dokaz, da prvič izvajamo obsežne preureditve zemljevidov in prenove, ne samo v Dark Souls, ampak v kateri koli igri FromSoft, ki je bila pred tem modificirana. To je bistveni del tega projekta in to je razlog, zakaj sem se začel zanimati – ker je bil velik vidik modiranja, za katerega sem menil, da je trenutno popolnoma neraziskan.
Hitro in okretno

(Zasluge slike: FromSoftware)
»Novi bojni sistem je nastal iz starega modela, ki sem ga naredil, imenovanega Quick Souls, ki uporablja posebne matematične enačbe za vsako animacijo napada. Po drugi strani se igra zdi hitrejša, ne da bi izgledala, kot da je hitra naprej.'
AinTunez, soustvarjalec Nightfall
V zadnjih letih se je modna scena Dark Souls razvijala s hitrostjo vozlov, z množico površinskih preoblekov in preobratov sredstev, ki dajejo prostor za zapletene, bolj izpopolnjene popolne pogovore in bojne prenove – zahvaljujoč neskončnim talentom ustvarjalcev, kot so Wulf2k, Meowaritus, čarovnica Zullie in Dropoff. Vsi ti težkokategorniki so prispevali k Dark Souls: Nightfall v različnih vlogah, prav tako soustvarjalec Nightfall in glavni mož Quick Souls Cliff Keller, sicer znan kot AinTunez , katerega oblikovni projekt, ki temelji na gibanju, je bil tukaj predelan do odličnega učinka.
Podobno kot tisti začetni potop v Peč prvega plamena je edinstven bojni sistem Dark Souls: Nightfall predstavljen na zgodnjih vratih – igralec je prikazan, kako se prežema s človečnostjo, kar mu daje moč, da se premika, vrti in prečka svet okoli sebe pri tempo, na račun zmožnosti blokiranja, pariranja ali, fuj , ozdravi. To je kompromis, za katerega AinTunez meni, da ga je vredno narediti.
'Borba je nastala iz starega modifikatorja, ki sem ga naredil, imenovanega Quick Souls, ki v bistvu uporablja nekaj zelo specifičnih matematičnih enačb za vsako animacijo napada na zelo specifične načine, da bi se igra počutila hitreje, ne da bi izgledalo, kot da se premika naprej,' pravi AinTunez. 'Očitno bi lahko samo povečali hitrost igre 2x, potem pa je videti, da bi moral biti v ozadju Yakety Sax.'
'Quick Souls je temeljil na stari zamisli Meowmaritusa, ki nam zdaj pomaga, imenovani Swift Souls, vendar nikoli ni izdal ničesar od tega. Tako sem sprejel idejo in jo uresničil. In mislim, da je zelo dobro. Ni neverjetno, je pa dovolj zabavno, da bo igri dodalo nekaj novega življenja. Kar je zdaj naredil Meowmaritus – in ne bom preveč razvajal – je nekaj smešnih popravkov, ki temeljijo na izvedljivih datotekah, kot so stvari, ki sploh ne bi smele biti možne v sami igri, da bi se le počutila bolj kot Bloodborne.'
'Še vedno bomo imeli ščite in stvari v igri, tako da če ljudje želijo igrati tako, lahko to storijo. Na splošno je hitrejši, a ideja je, da je bistveno hitrejši le, če imate omogočen ofenzivni način – duh človeštva. Rad si jo predstavljam kot napadalno in obrambno igro. Če imate omogočen način sprite, se lahko premikate veliko hitreje in vaši napadi so nekoliko hitrejši. Toda ne morete blokirati, zato morate biti zelo refleksni in se izogibati. Tudi ozdraviti se ne morete, zato je to veliko boljši rob vašega sedeža. Če pa ne želite igrati na ta način, ne uporabljajte sprite.'
Spoštuj svoj Elden

(Zasluge slike: FromSoftware)
V našem pogovoru AinTunez pozdravlja neutrudna, praktična prizadevanja Grimrukha in ga označuje kot pionirja moding scene Dark Souls – ne le v njegovem delu in viziji, ampak tudi v dejstvu, da igre FromSoftware niso zasnovane tako, da bi bile modificiran. 'To ni Skyrim,' pravi AinTunez, zaradi česar se Dark Souls: Nightfall zdi še toliko bolj impresiven na tehnični ravni.
Dodajte to dejstvu, da Dane Brennand – cenjeni 3D umetnik, ki ga je razvijalec Bluepoint Games najel za pomoč pri izdelavi preoblikovanega Penetratorja Demon's Souls Remake na PS5 – dela na modelih šefov projekta, in Dark Souls: Nightfall se resnično pripravlja na biti največji in najbolj vznemirljiv projekt, povezan s soulsom na tej strani Elden Ring .
V ta namen naj bi Nightfall resno začel delovati 21. decembra 2021, natanko en mesec pred prihodom naslednjega akcijskega RPG podjetja FromSoftware. Ob predpostavki, da bo mod pristal po načrtu, je Nightfall na poti, da postane največji projekt skupnosti Dark Souls vseh časov, in jaz komaj čakam, da prvi dan odkrijem svojo paleto prvih.
'21. december je videti dobro,' dodaja Grimrukh. 'Po Elden Ringu tega nismo želeli storiti, ker bodo vsi to igrali. V bistvu je napočil čas in že smo privabili nove ljudi, ki bi nam pomagali doseči ta cilj. Na koncu smo se odločili, da bo vse, kar smo naredili 21. decembra, ugasnilo, in prepričan sem, da bomo do takrat naredili, kar želimo. Mislimo in upamo, da imamo tam dovolj, da lahko oboževalci Dark Souls uživajo.'
Več informacij o temi Dark Souls: Nightfall najdete na soustvarjalcu Grimrukhova spletna stran . Če želite podpreti ustvarjalce moda, Grimrukh ima stran Patreon, prav tako kot sodelavec Meowmarus .