'Ko dobite Jacka Blacka, postane vse lažje': pogled nazaj na Brutal Legend s Timom Schaferjem iz Double Fine

(Zasluge slike: Double Fine)





Če ne bi vedel nič bolje, bi vam bilo odpuščeno, če bi domnevali, da je Tim Schafer le še en superfan Brutal Legend. Medtem ko mi izvršni direktor Double Fine navdušeno podaja digitalni ogled njegove pisarne v San Franciscu, kjer razkazuje podpisane vinile Judas Priest, ročno poslikane kipe Eddieja Riggsa in model kitare igre 'Love Giver' v naravni velikosti, Schaferjevo strast do Brutal Legend je otipljiv, celo desetletja od takrat, ko je prvič razmišljal o potiskanju ladje visoke fantazije v ožine heavy metala za drugačno igro RTS.

'Brutal Legend je bila zelo iskrena igra na najboljši možen način,' pojasnjuje Schafer, ko se ozira na naslov z GamesRadar+ za njegovo deseto obletnico. To je bila naša zadnja večja igra 'all hands on deck', kjer so vsi delali na istem projektu. Uporabljali smo lasten mehanizem iger, sodelovali smo z velikimi založniki in imeli za delo toliko različnih funkcij… Neverjetno je, kako zelo se je podjetje od takrat spremenilo.'

Za nedavne spreobrnjene v čudoviti svet Double Fine (studio je bil veliko prisoten na sestanku za medije Xbox E3 2019, potem ko ga je Microsoft kupil v začetku tega leta), je Brutal Legend videl, da se je razvijalec tako blizu kot kdaj koli prej nagnil k trojnemu Prostor. Igra je imela zvezdniško zasedbo, ki jo je vodil Jack Black, glavni založnik, ki podpira v obliki Electronic Arts, in eno najmočnejših marketinških kampanj tistega leta – vključno s prizadevanji za vzpostavitev novega Guinnessovega svetovnega rekorda za največje število zračnih kitar. igralci, ki nastopajo naenkrat.



Simfonija uničenja

(Zasluge slike: Double Fine)

Iz različnih razlogov je Double Fine vse od takrat ohranil izrazito indie fokus in ob poslušanju Schaferjevih spominov na buren razvoj Brutal Legend lahko razumete, zakaj. Projekt je prvotno že zgodaj sklenil založniško pogodbo z Vivendijem, vendar je leta 2008 oddelek iger podjetja prevzel Activision Blizzard. Brez opozorila se je novi založni partner Double Fine nato odločil, da iz svojega portfelja umakne Brutal Legend, kljub večletnim razvojnim časom in trudom, ki so že bili vloženi v ustvarjanje naslova.



'Ta dan je bil eden redkih, ko sem dejansko rekel: 'Takoj moram iti čez cesto po pijačo!', priznava Schafer. 'Bilo je zelo travmatično in tudi ni bilo obravnavano na najboljši način. Ko se je Vivendi združil z Activision, so vsi odlični ljudje, s katerimi smo delali in so prvotno zeleno osvetlili našo igro, izginili, nadomestili so jih nekateri novi ljudje, ki so bili kot 'Kdo ste vi?'. Potem so izginili in bili so vpleteni odvetniki, in postalo je res grdo. Celoten niz dogodkov je bil eden od glavnih navdihov za željo po osamosvojitvi pozneje; Nobenega iz ekipe nisem želel vzeti skozi to še kdaj.'

Na srečo je Electronic Arts ob koncu leta 2008 prevzel Brutal Legend in Schafer to hitro izpostavi kot srebrno podlago za izpad Activision, glede na nekatere glavne prednosti sodelovanja z založnikom za nekaterimi največjimi lastnosti na svetu. Kot pojasnjuje Schafer, je Double Fine lahko uporabil ekipo EA za licenciranje za polni delovni čas, da je združil svoj ambiciozen zvočni posnetek težkih kovinskih ušesnih črvov. 'To je bil neverjeten podvig. Na zvočnem posnetku smo predstavili 107 bendov in še vedno imamo vse pogodbe tukaj v pisarni. Včasih jih pogledam in se začudim, ko vidim podpise Motley Crue in Tommyja Leeja na isti strani kot logotip Double Fine!'



(Zasluge slike: Double Fine)

Preberi več

(Zasluge slike: Double Fine)



Praktično s Psychonauts 2: Nadaljevanje, ki navdušuje nad kaosom svoje neverjetne nagajivosti

Seveda pa niso bile samo licenčne pesmi tiste, ki so Brutal Legendu dale avtoriteto med metalci. Poleg Jacka Blacka je kampanja vsebovala glasove in podobe Ozzyja Osbourna, Lemmyja Kilmisterja, Roba Halforda in Lite Ford, ki so vsi prišli v studio, da bi posneli pesmi za svoje kolege v igri. Za Schaferja, ki je tudi sam dolgoletno slovesnik, je bilo delo ob teh ikonah glasbene industrije nič manj kot uresničitev sanj.

'Obstaja ta podoba rockzvezdnikov kot uporniških in s katerimi je težko delati, a takoj, ko te prepoznajo kot ustvarjalno osebo, je, kot da samo skupaj pripravljata šov. So tako nadarjeni ljudje, ki resnično razmišljajo o tem, kako ustvariti podobo in lik in kako svojo glasbo vklopiti v ta lik, in tako odraščajo, da ljubijo Judasa Priesta in Roba Halforda ... dejstvo, da smo ju dobili v igri je bilo neverjetno.'

Spomnim se, da sem nekega dne v studiu čakal Roba Halforda in na telefonu sem prejel ta telefonski klic z neprepoznane številke. Izkazalo se je, da je bil Rob na drugi liniji, ki je rekel, da bo zamujal deset minut in se bo za to izredno opravičil na tako vljuden, gospodski način. Bilo je nadrealno! Ti fantje nimajo tako dolge in cenjene kariere, kot so jo imeli, ne da bi bili resnično prijazni in profesionalni ljudje.'

(Zasluge slike: Double Fine)

Seveda ne moremo govoriti o Brutal Legend, ne da bi govorili o Jacku. Ni skrivnost, da je protagonista igre, Eddieja Riggsa, navdihnil vse-plešeči, vedno pojoči glasbenik, ki je postal igralec-komik (in v zadnjem času uspešna osebnost na YouTubu), ko se je Schafer srečal z Blackom, da bi preveril, ali bo zanimanje za del, je bilo navdušenje veliko.

»Način, na katerega se Jack približa Tenacious D, kjer je, kot da ga ne jemljejo preveč resno, le da ga jemljejo res prekleto resno ... to je ravnovesje med komedijo in dramo, ki smo si ga želeli za Brutal Legend. Tako sem bil navdušen nad pogovorom z njim, in takoj, ko smo mu pokazali konceptno umetnost in začeli govoriti o liku, je bil že od samega začetka. Ko smo imeli Jacka, nam je dalo legitimnost, da počnemo vse ostalo.'

Nazaj v črnem

Brutal Legend je dobila večinoma pozitivne ocene tako s strani medijev kot igralcev in ostaja najbolj prodajana igra Double Fine do zdaj, vendar je - kljub toplemu odzivu - EA že leta 2010 pripravila razvoj nadaljevanja v fazi predprodukcije na Double Fine. , takrat je studio svoj potek dela razdelil na razvoj štirih ločenih indie projektov.

(Zasluge slike: Double Fine)

'Nisem tako zainteresiran za nadaljevanje česar koli po Psychonauts 2'

Tim Schafer

'Temu bi rekli pivot!' se šali Schafer. Ko je EA odpovedala Brutal Legend 2, nismo imeli ničesar drugega v delu, denarja ali stikov, da bi zagotovili ta nov dohodek, zato je bilo zagotovo strašljivo. Toda imeli smo vse te demo posnetke teh iger, ki smo jih naredili, in smo jih vzeli na pot in jih podpisali vse štiri in to je res tisto, kar je rešilo podjetje, po pravici povedano. Že samo izvajanje teh 4 iger naenkrat se je zdelo toliko bolj stabilno, ker če bi se pri enem založniku zgodila kakšna prevara, bi imeli še vedno tri vire prihodka. Tako je samo močno stabiliziralo podjetje in nam omogočilo, da postanemo resnično neodvisni.'

Schafer je večkrat izrazil zanimanje za nadaljevanje Brutal Legend, odkar je bil prvotni projekt pred vsemi leti odpovedan, vendar je pogosto opozarjal na denar in s tem povezana tveganja dela v prostoru trojne A kot razloge, ki studiu preprečujejo vrnitev v Doba kovine. Razvijalec je trenutno zaposlen z delom na drugem nadaljevanju Psychonauts 2, a zdaj, ko ima za sabo finančno in politično moč Microsofta kot prvostranskega studia Xbox, je Brutal Legend 2 bolj verjetna kot kdaj koli prej? Schaferjev odgovor morda ni tisto, kar oboževalci upajo slišati.

»Takoj ti moram povedati; Nisem tako zainteresiran za nadaljevanje karkoli po Psihonavtih 2', mi pove. 'Psychonauts 2 je nadaljevanje in vedno radi počnemo nasprotno od tistega, kar smo storili nazadnje. Še pred Psychonauts 2 smo naredili veliko remasterjev iger LucasArts, ki so se nekako z veseljem ozrli nazaj, in celo Broken Age se je oziral na naš žanr, tako da bi rad naredil nekaj bolj naprednega, ki bo gledal na to.'

(Zasluge slike: Double Fine)

Kljub temu Schafer še vedno priznava, da je Brutal Legend 2 tehnično bolj izvedljiva kot kdaj koli prej, saj ima Double Fine stabilno in zdravo partnerstvo z Microsoftom, in njegova naklonjenost do tega sveta in zgodbe pomeni, da je skoraj neizogibno, da se bo studio vrnil k njej. nekega dne.

»Vsi so v to igro vložili svoje srce in dušo,« zaključuje Schafer, ko se najin pogovor bliža koncu, preden se vrne v Psihonavte 2. »Ni bilo tako, da bi si kaj nadeli; jaz resnično obožujem heavy metal in res so mi všeč vse slike v tej igri, ki so nastale od mene in [umetnostnega direktorja] Leeja Pettyja. Mislim, da smo se res potrudili pri Brutal Legendu in tako sem ponosen na to, kar smo dosegli.'

Kar se tiče tega, kaj Schafer počne na rojstni dan Brutal Legend, sam Rocktober 13 ... no, on vam bo povedal, da je samo en pravilen odgovor, še posebej, ker je igra zdaj nazaj združljiva na Xbox One: 'Še vedno jo igram vsako leto!'.

Za več si oglejte najboljše nove igre 2019 in še naprej na poti ali si oglejte spodnji videoposnetek za našo najnovejšo epizodo Dialogue Options.