211service.com
Končno Zelda: Breath of the Wild popravlja odprte svetove ... tako, da vam ne pove ničesar
Prvič sem videl stolp Legenda o Zeldi: Dih divjine , sem zaskrbljeno zamrmrala pod nos. Bilo je E3 2016 in gledal sem, kako se igra najnovejša Nintendova fantazijska pustolovščina, sprva sem se čudil, kako drugače je izgledala in igrala od vsake igre Zelda do danes. Nato sem videl, da je iz tal izbruhnil ogromen zvonec, mejnik z napravo na vrhu, ki razkriva majhne dele topografije na Linkovi starodavni tablici Android. Pred očmi mi je bliskalo zadnje desetletje oblikovanja odprtega sveta, predloga, ki so jo uvedle in potolkle v tla Ubisoftove igre Assassin's Creed.
Povzpnite se na stolp. Odkrijte zemljevid. Pojdite na ikone. Najdi stvar. Ponavljajte za vedno. To je tisto, kar me je skrbelo, da se bo Zelda prelevila v to, da bo njen začetni žareči vtis zamenjal dolgočasnost, ki se prebija v številne igre v slogu odprtega sveta. Tudi najboljši primeri žanra lahko dobijo občutek kontrolnega seznama, ki neizogibno spremeni veličasten svet, ki ga je treba raziskovati, v velikansko jamo, polno opravil, ki jih je treba dokončati. Igre, kot sta Far Cry in v zadnjem času Horizon: Zero Dawn, tako učinkovite, kot so njune zgodbe, ali kako lepe izgledajo ali kako strateški boj jih lahko naredijo, veliko stvari za početi in ikona bruhanja na njihovih zemljevidih počutiti se bolj kot delo kot zabava; njihova zanimivosti in prevzem predmetov postanejo neizogibne naloge, ki zahtevajo nič drugega kot vašo sposobnost, da hodite v določeni smeri in ubijete še eno uro ali pet. Kaj je zabavno, ko vam povedo, kje je skrit zbirateljski predmet, ko morate le šetati in ga pobrati?
Legenda o Zeldi: Breath of the Wild vse to popravi s preprostim, enostavno ponovljivim trikom: ne pove, kje je kaj.
Smešno je, ker ima Breath of the Wild dejansko veliko pasti akcijskih igralcev in RPG-jev z odprtim svetom, kot so Skyrim, The Witcher, Horizon, in celo igre, kot sta Far Cry in Assassin's Creed. Povzpeti se je na skoraj ducat stolpov, od katerih vsak razkriva del zemljevida. Obstaja na stotine svetišč, ki jih je treba poiskati in odpreti, pri čemer vsako dodaja točko za hitro potovanje in, ko je rešeno, podeljuje krogle duha, ki jih lahko porabite za izboljšanje zdravja in vzdržljivosti. Po Hyruleu in okoliških deželah je raztresenih več kot 700 (!!!) semen Koroka in zbiranje tiste vam bo omogočilo razširitev zaloge. To je vse poleg številnih skritih skrinj z zakladom, bokoblinskih taborov, glavnih nalog in stranskih nalog ter spominov, ki jih je treba najti in še in še in še.
Obstaja veliko delati v Breath of the Wild, vendar to nikoli ni preobremenjeno in vse zato, ker vas obravnava kot inteligentno in radovedno osebo ter vam omogoča, da med igranjem sami zapolnite vrzeli. Če ga postavimo v kontekst, si oglejmo enega najbolj osupljivih primerov odprtega sveta: Assassin's Creed Unity.

Poglej vso to smeti. Ko se sinhronizirate z razgledno točko, vam zemljevid odvrže vse te ikone naenkrat in ni možnosti, da bi vse pregledali in se odločili, kam boste šli, ne da bi lebdeli nad vsako posamezno, preučili njene podrobnosti in na koncu podlegli paralizi analize. Na voljo so ikone za skrinje z zakladom, zbirateljske predmete, prodajalce, naloge za enega igralca, co-op naloge, vse zmešane v veliko, neokusno enolončnico, in medtem ko lahko filtrirate tiste, ki vam jih ni treba pogledati, vse potencialna skrivnost tega sveta se dejansko izbruha na ekran. To je zagotovo eden izmed bolj frustrirajočih primerov, vendar je bil že leta model za oblikovanje odprtega sveta: razkrij zemljevid, zdaj pa je tu še nekaj stvari za postoriti. Ni odkritja; obstaja samo dokončanje.
Zdaj pa si poglejmo, kako izgleda del zemljevida Breath of the Wild:

Seveda je to le majhen del celotnega zemljevida, a tudi pomanjšan je v primerjavi z Assassin's Creed Unity praktično prazen. To je zato je bil prazen, dokler se dejansko ne lotim iskanja stvari. Ko aktivirate vsak stolp, Breath of the Wild zapolni območje vašega zemljevida, vendar le s splošno topografijo in imeni gozdov, polj, gorskih verig in drugih značilnosti. Od vas se še vedno pričakuje, da boste opravili težko delo, tako da boste z daljnogledom iskali zanimiva mesta, nato pa namestili žebljičke, da jim boste sledili. Nič se ne izpolni, dokler ga ne najdete sami, in tudi takrat so to le večje znamenitosti – stolpi in svetišča delujejo kot hitre potovalne točke, medtem ko so trgovine, mesta in postojanke prikazane kot manjše ikone na vašem zemljevidu. Vse ostalo? Morate sodelovati pri majhni kartografiji. Vidite skrinjo z zakladom, do katere ne morete ugotoviti, kako priti? Postavite majhno ikono skrinje na zemljevid. Želite spremljati kuharska mesta, ki jih najdete v divjini? Odložite ikono lonca. Zemljevid izpolnite, kot želite, kar vam omogoča, da vključite podrobnosti, ki so za vas najpomembnejše.
Kot dovršenec nisem bil prepričan, kako bi sprejel, da preprosto ne vem, kje je vse, ves čas, a presenetljivo je, da sem se osvobodil teh nagonov in preprosto užival v divjini. Svet vidim manj kot oviro, ki mi preprečuje, da bi dosegel naslednjo ciljno nalogo ali zbirateljstvo, in bolj kot popolnoma uresničen svet, ki me prosi, da se izgubim v njem. Zalotim se, kako brkam po kotih zemljevida, ki se jih običajno ne bi dotaknil, in se premikam čez svoje meje, da vidim, kako daleč lahko pridem skozi smrtonosno območje, ne da bi umrl. Pogovarjam se z vsemi v mestu, ker ne vem, če ima naključna oseba kakšno sočno informacijo o kakšni kul skrivnosti, ki jo išče v gozdu čez greben. Dovolim si, da me umaknejo z uhojene poti, ko se odpravljam proti svojemu končnemu cilju zaradi možnosti nagajivosti in kasnejših nagrad. Zavedam se, da sem ne morem bodite dovršenec, ker se Hyrule dejansko počuti neukrotljivega.

Ker mi The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne pove izrecno, kje je vse, sem bolj preokupiran z dejanjem odkrivanja namesto z kopičenjem ali dokončanjem, saj so te stvari organski rezultat preprostega premikanja po svetu. Občutek, ki ga imam ob igranju Breath of the Wild, torej ni 'Oh dobro, končno sem pograbil vsa prekleta semena Koroka v tej regiji', ampak je namesto tega 'Oh, vau, ne morem verjeti, da našel to tam . Kaj še skriva ta igra?'
Leta standardne formule oblikovanja odprtega sveta so nas naučila, da jih vidimo kot stvari, ki jih je treba porabiti, in ne kot kraje, v katerih se lahko izgubimo in raziskujemo. S tem, ko igralcem ne pove ničesar drugega kot najnujnejših navigacijskih informacij, Breath of the Wild implicira svet neomejenega potenciala, deželo, kjer je najbolj vznemirljiva misel na to, kaj bi lahko bilo za ovinkom, in potem to dejansko najdeš sam. . Igra Nintendo v letu 2017 spoštuje vašo sposobnost, da stvari ugotovite sami, ter vašo željo po presenečenju in dosežku, zato je postala ena najbolj naprednih iger odprtega sveta v zadnjih letih. Več oblikovalcev bi se moralo zgledovati po Zeldi in imeti pogum, da vam dovoli, da se izgubite, saj je iskanje lastne poti veliko bolj zadovoljujoče.