Kralj FPS - kako je Wolfenstein 3D za vedno spremenil video igre





Pozabite na svojo Doom, svoje potrese in svoje razpolovne dobe. Wolfenstein 3D, vidite, je nejasno neprimeren, a zelo karizmatičen dedek, ki žveči tobak in lovi puško. prvoosebne strelce . Hudiča, precej je vskočilo v pomoč pri vzgoji strelcev na splošno, potem ko so njihovi starši umrli zaradi te neprijetne nesreče na žaru (to se zgodi, ko kuhaš na rdečem sodu). Niste prepričani, kako bi lahko 22-letni dobavitelj pikseliziranih nacistov več kot dve desetletji pozneje še vedno imel toliko vpliva? No, potem je sreča, da sem na pravi srednješolski matematični način poskrbel, da sem na naslednji strani prikazal svoje delo za zgornje trditve. Pomaknite se naprej in lahko ga boste prebrali.

Svetu je dal prave prvoosebne strelske igre

Nekako velika zadeva, tale. Vidite, FPS je danes precej priljubljen. Nikoli v človeški zgodovini, razen morda med samo drugo svetovno vojno, ni bil postopek streljanja moških v obraz iz prvoosebne perspektive bolj priljubljen. Za to je odgovoren Wolfenstein. V redu, tehnično preoblikoval je že obstoječe ideje v novejši, boljši format, potem pa so skale in jame obstajale, preden smo izumili hiše. In ravno o takšnem povečanju govorimo tukaj.



Čeprav so v poznih 80-ih obstajale zelo osnovne prvoosebne igre, kot sta Spasim in Maze War, v zgodnjih 90-ih pa so jim sledile prvoosebne RPG, kot je Ultima Underworld, je Wolfenstein koncept pospešil kot še nikoli prej. Hitrejši, hladnejši in bolj vpleten je bil Wolfenstein 3D osupljiva predstavitev naprednih tehničnih veščin čarovnika za temno kodiranje Johna Carmacka. A bilo je tudi veliko več. S svojo živahno, premišljeno domiselnostjo je začel celotno dirko FPS tako, da je postavil standardni model žanrskega oblikovanja za približno desetletje. Sally naprej, in razložil bom še naprej.

Postavil je standard za delo strelcev za približno desetletje

Obstajajo nekateri oblikovalski tropi, ki jih v FPS jemljemo za samoumevne. Nekateri prirojeni sistemi in nastavitve, za katere instinktivno vemo, da so 'tako, kot stvari delujejo'. Pravzaprav so se mnogi zdaj prebili v širše področje akcijskih iger na splošno. In cel kup njihovih zgodnjih temeljev je populariziral Wolfenstein 3D.



Okolja, podobna labirintu. Izzivi, sestavljeni iz spremenljivih kombinacij različnih sovražnikovih razredov. Nadležen, šibak, sovražnik, ki se vam zaleti naravnost v obraz. Boj zgrajen okoli prostorskega nadzora in taktične uporabe arhitekture. Napredek na ravni, ki ga spodbuja vračanje in večni lov na ključe. Skrivna območja, skrita za vrati, preoblečena v stene. Wolfenstein je združil in izpilil veliko, da bi oblikoval celotno svetovno percepcijo o tem, kaj je sodoben strelec. In glede orožja...

Narisal je načrt za puške FPS

Na enak način, kot vsi zdaj nagonsko razumemo splošne podobe delovanja akcijskih iger, vsak igralec na svetu razume arhetipsko orožje v prvoosebnem strelcu. To je bilo neizrečeno, deljeno znanje že tako dolgo, da ga mnogi zdaj zamenjujejo s prvinskim, prirojenim genetskim spominom, kot je dejstvo, da je kruh okusen ali da so ose barabe. Ampak ni. Še ena stvar, ki si jo je Wolfenstein izmislil.



Obupno orožje kratkega dosega. Pištola boljša kot nič. Zanesljiva, a nespektakularna mitraljeza. Kratkotrajna, katarzična jeza verižne puške. S poznejšim pristaniščem SNES, ki dodaja anarhično, večsmerno uničenje metalca ognja in sveti gral orožja shranite, dokler ga ne potrebujete v obliki raketnega izstrelišča, je to zaklenjen vsak arhetip orožja FPS. dol. Vsako orodje za ubijanje akcijskih iger, razen puške, ki jo je predstavil Doom, je njihova različica. V splošni funkciji, če ne v natančni obliki, se je Wolfenstein odločil za pištole za video igre, ki jih bomo uporabljali desetletja.

Distribucija shareware je dala velik uspeh

Model distribucije shareware je bil Kickstarter ali Steam Early Access iz zgodnjih 90-ih. Morda bi mislili, da smo vsi zelo pametni z našimi sodobnimi, internetno distribuiranimi, podprtimi v skupnosti in predizdajnimi indie igrami, vendar je bila shareware predhodnica te celotne filozofije. In čeprav je obstajal že nekaj let, preden je bil Wolfenstein 3D lansiran, ga je Id-jev simulator nacističnega pulpinga poslal skozi streho.



Z uporabo sistema shareware – pri katerem so igralci lahko brezplačno dostopali do približno tretjine do polovice nove igre, preden bi plačali preostanek – je Id-jeva prodaja za Wolfenstein hitro presegla prodajo njegove prej najbolj znane franšize Commander Keen. In ko je Doom z istim sistemom izskočil iz uspeha svojega predhodnika ... Komercialna in kulturna jedrska sila. In ni imel koristi samo kanon Id. V obdobju sredi 90-ih je vrsta neodvisnih razvijalcev lansirala ikonične franšize (FPS in druge) z uporabo modela. Ste že slišali za podjetje Epic? ja. In zdaj se stvari vrtijo v polnem krogu, s prodajo z zgodnjim dostopom in neodvisnimi igrami, ki jih financira množica, spet prevladujejo v pokrajini. kar je super. Toda nikoli ne pozabite, da se je cikel začel z Mecha-Hitlerjem.

Prižgal je papir na dotik na modni sceni

Medtem ko smo pri temi igranja iger in razvoja, ki jih podpirajo igralci, je vredno omeniti, da je Wolfenstein 3D (po naključju) utrl pot več kot nekaj karieram s pomočjo moding scene. Vidite, čeprav sam Wolfenstein 3D ni bil zasnovan tako, da bi imel modna orodja, je strast oboževalcev privedla do celega kupa neuradnih urejevalnikov likov in ravni.

Id je to hitro ujel in zgradil Doom posebej za enostavno spreminjanje. To je utrdilo veliko zapuščino za sim za iztrebljanje demonov; dejansko takšna, ki še danes uspeva in je celo vodila do pionirskih vgrajenih orodij SnapMap v Doom 2016. Spodbudila pa je tudi kulturo modinga, ki je sprožila panteon razvijalcev (morda najbolj znan je Randy Pitchford iz Gearboxa) iz njihovih spalnic v velike čase.

V video igre je prinesel arhetip vojske enega človeka

Rambo in Matrix sta bila dva Johna, ki sta se zabavala z bicepsom, preden je štafeto prevzel Wolfensteinov BJ Blazkowicz. Vendar ne smemo spregledati, kako temeljni je bil Id-jev junak, da je arhetip postal osnovni element videoigre. Pred Wolfensteinom so bili junaki akcijskih iger nenavadna, eklektična skupina, sestavljena iz majhnih otrok, čarovnikov, brezposelnih D&D dodatkov, vodovodarjev, živali in kakršnih koli abstraktnih oblik, ki so se lahko prilegale omejenemu številu slikovnih pik. Blazkowicz pa je v igre na srečo prinesel kinematografski arhetip norca, vulkana s kroglo enega človeka, in s tem morda prvi (neumni) korak k bolj odrasli karakterizaciji.

Da, povsem razumljivo je, da bi lahko preklinjali njegovo ime v Hadu zaradi množice godrnjavi, plešastih mož, ki sta jih on in Doomguy pozneje zasula po svetu. Toda Blazko je s tem, ko je razmeroma odrasli kinematografski lik prinesel visoko prepoznavnost pri igranju iger, skoraj zagotovo pomagal, da je zabava naredila enega svojih prvih majhnih korakov stran od tega, da bi ga dojemali kot otroško igračo, in postala medij sam po sebi.

Izumil je FPS iz 2. svetovne vojne

Morda bi bilo presenetljivo, glede na to, da je zadnja generacija ali tako videla, da so strelci iz 2. svetovne vojne postali tako plodni kot razblinjeni naivni upi okoli igre Sonic, vendar igre pred Wolfensteinom 3D res niso veliko raziskale okolja. Bilo je nekaj simulatorjev za vodenje letov in vozil, kot so The Red Baron, Silent Service in Conqueror, vendar le malo na način čistih akcijskih iger. Morda zaradi razumljive želje po spoštovanju je bila obravnava 2. svetovne vojne pri igrah redka in v veliki meri omejena na bolj možganske, rahlo distancirane izkušnje. Notranje, mučno dogajanje na terenu preprosto ni bilo predstavljeno. Očitno je Wolfenstein 3D odpihnil to razmišljanje leta 1992.

Zdaj seveda Wolfie ni pretresljiv zgodovinski dokument. Niti za sekundo se ne pretvarja, da je. Toda s tem, ko smo 2. svetovni vojni ponudili tako nenavadno, eksplozivno, risano obravnavo - in se ji izvlekli - je zagotovo odprlo povsem novo pot za raziskovanje konflikta v igrah iger. Ko je Blazkowicz z verigo ustrelil polovico SS v kleno pašteto, so bila vrata odprta.

Zaradi tega so nacistični zombiji postali glavna sestavina video iger

V redu, Wolfenstein si je komaj izmislil okultni nacistični stereotip. Obstaja že desetletja. Samo poglejte The Keep Michaela Manna, če mi ne verjamete. Pravzaprav si vseeno oglejte The Keep. To vam bo izboljšalo življenje. Toda priznajmo si, da so video igre z idejo o nacističnih zombijih delovale kot noben drug medij. Če bi obstajala plačila licenčnin za ideje, bi bil Call of Duty že do kolen, John Carmack pa bi se poigraval z diamantnimi zasloni Oculus Rift na svojem zasebnem otoku v vesolju (ki lebdi na hrbtu velikanskega robota T -Rex lastne izdelave).

Pravzaprav ta zadnji stavek nekoliko povečajte. Tukaj govorimo o Carmacku. To je samo njegova torkova jutra.