Kri, smrt in roboti: razčlenitev ključnih sestavin žanra kiberpunk pred letom 2077

(Slika avtor: CD Projekt Red)





Kot Cyberpunk 2077 se približuje izdaji, morda tokrat celo zares, obljublja popolno izkušnjo kiberpunka. RPG CD Projekt Red je vsekakor videti svojo vlogo, saj obeta zgodbe o senčnih korporacijah, nasilnih uličnih tolpah in ekstremnih telesnih modifikacijah, za katere se zdi, da bodo raziskale številne klasične fantazije žanra znanstvene fantastike.

Toda cyberpunk je vse te stvari in še veliko več. V filmih, knjigah in igrah je bil žanr vedno zapletena mešanica konceptov, estetike in tem. Gre za slog, trdoto in nevarnost. Gre za tehnologijo, od letečih avtomobilov do androidov, kiborgovskih povečanj in bioloških vsadkov. Gre tudi za spraševanje o tem, kdo smo kot ljudje in kaj postanemo, ko se soočamo s pripomočki za spreminjanje identitete, hiperkomodificiranjem in zatiralsko močjo.

Z vsemi temi različnimi elementi, kaj bi zares potrebovalo, da bi naredili vrhunsko kiberpunk igro. Pred letom 2077 smo se ozrli skozi zgodovino kiberpunka, da bi ustvarili idealno kombinacijo. Spodaj je 11 bistvenih sestavin za vrhunsko izkušnjo kiberpunka, z ustrezno igro za vsako, ki ponazarja, kako bi lahko najbolje delovale. Vse to so originalne kiberpunk igre in ne licence. Nekateri so stari, nekateri novi, nekateri znani in nekateri veliko manj.



Korporativni nadzor – Sindikat (1993)

Bližnji posnetek agenta Sindikata.

(Zasluge slike: Bullfrog)

Cyberpunk se je opredelil v osemdesetih letih prejšnjega stoletja, v dobi divje privatizacije in komodifikacije, ki je močno vplival na enega od njegovih ponavljajočih se strahov: svet, ki ga nadzorujejo megakorporacije. Od Blade Runnerja do Snow Crasha, goliatska podjetja nadzorujejo ključne tehnologije v svetovih kiberpunka, če ne celo vse vidike javnega življenja.



Najbolj ikonična korporativna distopija gaminga je še vedno Bullfrog's Syndicate (ne smemo zamenjati z remakeom iz leta 2012), ki je igralcem postavila odgovornost za kriminalni konglomerat, ki ima nalogo globalne prevlade. Kar grozljivo pri Syndicateu je, da simulira hladno distanco nečloveških odločitev upravljanja.

S klikom na gumb odtegnete več davkov od svojih podložnikov ali razvijete smrtonosno novo tehnologijo in lahko celo na daljavo nadzirate agente, da ugrabite koristne posameznike ali ubijete nasprotnike. Njegov umor in izsiljevanje iz udobja izvršilne službe.

Družbena delitev – Final Fantasy 7 (1997)

Final Fantasy 7



(Zasluge slike: Square Enix)

Preberi več

(Slika avtor: CD Projekt Red)



Praktično s Cyberpunk 2077: Svoboda, obvladajte gradnjo sveta in prilagodljive genitalije

Cyberpunk govori o nasprotjih, saj korporativni luksuz in luksuz soobstajata z odvzemom življenja v nižjih družbenih slojih. V postapokaliptičnih vizijah, kot sta sodnik Dredd ali Bojni angel Alita, je prebivalstvo stisnjeno v ogromne stanovanjske bloke ali prisiljeno strgati po puščavah, Final Fantasy 7 Podobno ikonično je mesto Midgar.

Tako kot Alita tudi fizično deli družbo z navpično strukturo – industrializirano vozlišče, nameščeno na velikanski dvignjeni plošči, vztrajno črpa energijo Mako planeta, medtem ko se dviga nad baraškimi mesti, zgrajenimi spodaj. Final Fantasy VII pa sledi bolj aktivistični verigi kiberpunka, kjer je še vedno mogoče vrniti svet pred zatiralskimi silami.

Sentient A.I. – Sistemski šok (1994)

Sistemski šok

(Zasluge slike: Irrational Games)

Če v kiberpunku opazite samozavedajoč se računalnik, obstaja velika verjetnost, da bo začel jemati stvari v svoje roke, pogosto s smrtonosnimi posledicami. Od žanrsko opredeljevalnega romana Nevromant Williama Gibsona do filmov, kot sta Tron in Matrix, se bojimo, da bodo stroji preveliki za njihove škornje.

Popoln primer zgrešenega kodiranja v igrah je SHODAN, vesoljska postaja AI iz akcijskega RPG System Shock (in njegovo nadaljevanje). Vse deluje v redu, dokler se protagonist igre ne poigra z etičnimi direktivami sistema, nakar se SHODAN odloči, da je bog, in bodisi ubije posadko ali jih spremeni v mutante in kiborge.

Od tam se začne bitka pameti, ko poskušate ponovno pridobiti nadzor, in ona postane bolj zvita in nesramna, ko vas poskuša ustaviti. In kot pri vsakem dobrem računalniškem soočenju v kiberpunku, se končni obračun SHODAN-a odvija v samem kibernetskem prostoru.

Androidi – Binarna domena (2012)

Binarna domena

(Zasluge slike: Sega)

Umetna inteligenca, nameščena v humanoidnih robotih, je lahko tudi nevarna, vendar se prav tako nagiba k odpiranju etičnih ugank o naravi simuliranega življenja. Številna filozofska vprašanja v zvezi z roboti so zastavili pisci pred kiberpunkom, kot sta Isaac Asimov in Philip K. Dick, katerih delo je navdihnilo dokončni kiberpunk android film, Blade Runner.

Ena od iger, ki se poglobi v robo-pravice, je Binary Domain iz Ryu Ga Gotoku studia slavnega Yakuza. Ta vseakcijska tretjeosebna streljačina pušča prostor med modrostmi za razmišljanje o nekaterih globljih idejah, ko iščete ustvarjalca prepovedanih robotov, ki so videti kot ljudje in ne vedo, da niso. V vaši ekipi je tudi prijazen francoski robot Cain, ki vas prisili, da ponovno ocenite svoje težave z zaupanjem s sintetiko, čeprav ne, preden ste ustrelili horde manj osebnih droidov.

Hekerji – Invisible Inc. (2015)

Invisible, Inc.

(Zasluge slike: Klei Entertainment)

Za kiberpunk ni nič bolj osrednjega kot sami kiberpunki. Tako kot v primeru Neuromancerjevega 'konzolnega kavboja' se ti posamezniki upirajo nadzoru korporativnega omrežja tako, da izkoristijo svoje talente za kibernetski kriminal, vdrejo v tehnologijo in jo obrnejo proti sebi.

Številne igre vključujejo hekerske mini igre ali stranske misije, vendar le redkim uspe digitalno sabotažo narediti tako napeto strateško, kot je Invisible Inc. Postopni roguelike Klei Entertainmenta govori o korporativnem vohunjenju, tako fizičnem kot virtualnem. Če želite ukrasti tisto, kar potrebujete, lahko na daljavo vdrete v vse, kar vidite, vendar je potreben čas, raven varnosti pa narašča z vsakim korakom. Medtem ko čakate, da vaši programi porušijo požarne zidove na trezorjih podjetja, se stražarji zaprejo na vaš položaj in vprašanje je, ali lahko obdržite svoje živce.

Ulične tolpe – Huntdown (2020)

Uloviti

(Zasluge slike: Easy Trigger Games)

Z brezakonjem in obupom prihajajo tolpe. Od sprtih motociklističnih plemen Neo-Tokia v Akiri do psihotičnih skupin Nočnega mesta v seriji Cyberpunk RPG, ulične tolpe poosebljajo nihilistično pokvarjenost, ki se širi skozi toliko svetov kiberpunka.

Za prav neprijeten primer pri igranju iger se ne moramo več vračati kot letošnji Huntdown, ki je brez sramu poklon arkadnim strelcem in akcijskim filmom iz 80. let. Po pogodbi (česa drugega?) senčne korporacije namerava vaš kiborg plačanec očistiti ulice štirih organizacij, od hokejskih uniform Misconducts do Heatseekerjev z njihovo nagnjenostjo k dirkam s hot rodovi in ​​rock 'n' roll kulturi. Vsako nadzira hierarhija izjemno zlobnih poročnikov, ki ponujajo nekaj edinstveno zadovoljivih srečanj s šefi.

Kiborgi – Deus Ex (2000)

Deus Ex

(Zasluge slike: Eidos)

Kibernetične spremembe so vedno zrela tema za kiberpunk, saj mehanske in računalniške izboljšave ustvarjajo fascinantno dihotomijo med nadčloveškimi sposobnostmi, ki jih dajejo, in žrtvami za identiteto, ki sledijo.

Deus Ex je ena izmed velikih kiberpunk klasik iger na srečo iz več razlogov, vendar je njegova uporaba povečanj ključna značilnost, ki se združuje s koncepti izbire in posledic zgodbe. Protagonist Denton lahko izboljša ali zamenja različne okončine in notranje organe za dodatno hitrost in moč, odpornost ali izboljšan vid. Izbira, katerim vsadkom želite dati prednost, je popolna hrana za RPG, toda v igri o večpotnem napredku in odločitvah, ki spreminjajo svet okoli vas, je enako pomembno razmisliti, v kaj vas te spremembe spremenijo; človek ali stroj?

Spremenjena zavest – Zapomni si me (2013)

Zapomni si me

(Zasluge slike: Dontnod)

Drug način za preseganje običajnih človeških meja je manipulacija zavesti, kot so računalniški podatki, spreminjanje življenjskih izkušenj ali nalaganje osebnosti na nove lokacije. Posledice se v kiberpunku pogosto raziskujejo prek knjig, kot so Mindplayers in Altered Carbon, ali celo mange, predvsem v Ghost in the Shell Masamune Shirowa.

Zanimiv primer v igrah je Dontnod's Remember Me, ki se poigrava z idejo manipuliranja spominov skupaj s sodobnimi vprašanji, povezanimi z družbenimi mediji in lastništvom korporativnih podatkov. Igra se vrti okoli tehnologije, ki ljudem omogoča nalaganje, skupno rabo in brisanje spominov, medtem ko je protagonist Nilin sposoben tudi remiksirati spomine drugih ljudi, da manipulira z njihovim vedenjem. To je predpostavka, ki vodi do različnih vprašanj o tem, kako moč nadzoruje naše miselne procese, ali pomembnosti ohranjanja skladne identitete in soočanja z realnostjo.

Visokotehnološko orožje – Popolna tema (2000)

Popolna temna

(Zasluge slike: Xbox Game Studios)

Ni nujno, da so vsi bleščeči kiberpunk pripomočki izven sfere resničnosti in ob vsem kriminalu je pogosto potrebno bolj konvencionalno orožje. To bi lahko pomenilo okrepljene različice resničnega orožja, kot so OCP-jeve stvaritve v Robocopu, ali fantazijske polete, kot je večnamenska pištola Lawgiver sodnika Dredda.

Ta dva pristopa k orožju cyberpunk se združita v enem najboljših ponudnikov bleščečega futurističnega strelnega orožja, Perfect Dark. Konkurenčni korporaciji dataDyne in inštitut Carrington ponujata vrsto bojnih pištol, šibrovk in pušk, vse z USP-ji v svojih sekundarnih funkcijah. Med priljubljene spadajo RC-P120 s svojo maskirno napravo, Dragon, ki postane bližinska mina, ko jo zavržemo, in zloglasna pištola za prenosni računalnik, ki se lepo zloži, da spominja na prenosni računalnik in jo je mogoče uporabiti kot oddaljeno stražarnico.

Vsakdanje življenje – VA-11 Hall-A (2016)

VA-11 Dvorana-A

(Zasluge slike: Sukeban Games)

Ne more vsak spremeniti sveta. Cyberpunk se nanaša tako na teksturo vsakdanjega življenja kot na katastrofalne dogodke. Manjši liki, ki jih srečamo, zlasti v zbirkah kratkih zgodb, kot so Burning Chrome, antologija Mirrorshades ali Futureland, naredijo te neodistopije žive.

Ta bolj prizemljen vidik kiberpunka je v središču indie vizualnega romana VA-11 Hall-A. To je igra o vodenju bara v nadzornem stanju, spoznavanju vaših zanimivih strank, ko izpolnjujete njihova naročila pijač. Gre tja, kamor mnoge kiberpunk igre ne, in se poglobijo v preizkušnje življenja med zahtevami in potenciali v svetu kiberpunka. Tukaj vprašanja o slavnih osebah, spolnem delu, predsodkih in še več niso le okus ozadja, ampak so osrednjega pomena za človeške (in živalske/androidne) zgodbe, ki jih odkrijete.

Stil 80. let (Far Cry 3: Blood Dragon)

Far Cry 3

(Zasluge slike: Ubisoft)

Cyberpunk ni nujno videti na poseben način, vendar ohranja globoko povezavo z osemdesetimi leti. V nekaterih primerih, nenazadnje v igrah, se današnji kiberpunk privrženci še vedno osredotočajo predvsem na to estetsko, ljubeče poustvarjanje mestnih ulic, prepojenih z neonom, in preganjajoče sintetične zvočne posnetke.

Huntdown smo že omenili kot hommage 80-ih, a za čisto neonsko živahnost ni nič tako, kot je DLC Blood Dragon za Far Cry 3, ki se z glavo potopi v svoj slavni videz retro-futurizma. Presut z grozljivimi vijoličnimi laserji in sijočimi kovinskimi zgradbami je usmerjen v nostalgijo po VHS znanstvenofantastičnih akcijskih filmih. Glavni glasnik znanstvene fantastike iz 80-ih Michael Biehn, slavni Terminator in Aliens, je le češnja na torti.

Ste navdušeni nad igro in želite rezervirati kopijo? Potem si oglejte naš vodič o vsem najboljšem Cyberpunk 2077 cene prednaročila .