Metal Gear Solid 5 je nedokončan? To je povsem bistvo

***NASLEDNJI ČLANEK VSEBUJE SPOILERJE IN GA GA MORABA PREBERITI PO IZKLJUČANJU MISIJE 46 MGSV***





Obstaja šola misli, da je Metal Gear Solid 5 'nedokončan' – na podlagi izrezane misije z bonus diska Collector's Edition in nekaterih izbrisanih vizualnih datotek – ki trenutno brbota na oglasnih deskah in Twitter izbruhne '60 $ za nedokončano igro LOL' . Argument je, da se pripoved MGS5 ne razreši pravilno, kar je a) napačno b) pravilno in c) govori o vsem o internetni kulturi. Prav tako kaže, da medtem ko ljudje igrajo MGS5 in dirkajo za 100-odstotno dokončanje, ne poslušajo, kaj pravi Kojima. Ali bolje rečeno, nerazumevanje *zakaj* Kojima ne razreši vsake niti zapleta – in kako je lahko občutek 'nedokončane' nameren.

Ogorčenje oboževalcev izvira iz bonus diska The Collector's Edition, ki vsebuje 20-minutni videoposnetek Misija 51: Kraljestvo muh , zgrajen iz nepopolnih prizorov in snemalnih plošč, ki niso naredili igre, ki jo je mogoče igrati. Prikazuje, kje je Eli vzel robota Metal Gear Sahelanthropus in izpolni malo več njegove zgodbe, plus zgodbo Tretjega sina (ki je skoraj zagotovo Psycho Mantis). Doseže vrhunec v velikem boju s šefom, za katerega mnogi menijo, da bi bil boljši zaključek kot Misija 46: Človek, ki je prodal svet. Oboževalci trdijo, da so našli naslovno kartico za tretje dejanje igre, imenovano 'Peace', in slikovne datoteke, ki se sklicujejo na The Boss iz MGS3.



Ni presenetljivo, da so oboževalci postali tropski z zaroto, da Kojima dela na *resničnem* MGS5 ko govorimo , tako kot pravi Big Boss ustvarja pravo Mother Base v MGS5 . Drugi povezujejo 'dejstva', da pojasnijo, zakaj je Kojima očitno nesrečen z lastno igro. In ja, obstaja peticija Change.Org za ponovno vzpostaviti izrezano misijo .

Je MGS5 nedokončan? Seveda. Igre ne dokončate toliko, kolikor določite točko v času, ko jo morate poslati in se pomiriti s tem, kar vsebuje. Datum izdaje MGS5 1. septembra je bil potrjen marca 2015, šest mesecev pred lansiranjem. Vodstvo Konamija je morda določilo ta datum ali pa tudi ne, v upanju, da bo povrnilo naložbo v višini pet do sedem let plač za razvoj. To ni krutost, ampak gospodarska realpolitika, kako igre obstajajo in v neki fazi je Konami upal, da bo igra prišla že konec leta 2014 . Japonska publikacija Nikkei trdi, da so stroški MGS5 80 milijonov dolarjev (govorice o stroških razvijalcev GTA5 140 milijonov dolarjev). Ni jasno, kdaj je Kojima Productions poznal datum izdaje, vendar je imel vsaj šest mesecev, da je zgodbo zaklenil znotraj novih omejitev.

Kontekstno obstajajo odmevi Mass Effect 3 iz leta 2012, kjer so oboževalci nezadovoljni z ( rahlo noro ), ki je končal, je lobiral razvijalce BioWare, da izdajo 'razširjeno različico'. Novi konci so naredili nejasnosti c.l.e.a.r. in je deloval kot digitalno objemanje za tiste, ki so v serijo vložili 100 ur. BioWare je celo izdal posebno prequel DLC, postavljeno na Citadel, kjer so vsi liki imeli 'trenutek' in skupaj odšli v igralnico, kar je bilo tako grozno in briljantno, kot se sliši.



Ali so ustvarjalci resnično lastnik svojega dela ali pa pripada oboževalcem, ni glavno vprašanje. Z veseljem bi videl Georgea Lucasa zaprtega zaradi predkvel Vojne zvezd, vendar zagovarjam njegovo pravico, da naredi grozodejstvo. Inverzni scenarij je, ko ustvarjalci dajo svojim oboževalcem *natanko* tisto, kar želijo, da bi bilo obratno. Najboljši primer je spektakularni 'nadomestni konec' bratov Wachowski Matrix: Pot Nea, kjer eksistencialna vprašanja nadomesti boj šefa z velikanski robot agent Smith – pred zabavo v Sionu ob Queenovi pesmi We Are The Champions.

Hideo Kojima je to igro že naredil. MGS4: Guns of the Patriots, ki je izšel leta 2008, je kronološki finale serije, ki je postavljeno v leto 2014. Povezuje *vse* ohlapne konce serije v skoraj eni uri rezov. Poleg pristno ganljivega ponovnega srečanja Kače/Big Bossa je prizor z Raidenom (skupaj s prišitimi rokami), ki objema svojega izgubljenega sina, ter poroko Johnnyja Sasakija in Meryl. To je čudovito, grozno, navijaško vabo, zaradi česar je konec Gospodarja prstanov: Vrnitev kralja jedrnat. Če to ni bilo dovolj, je po letu 1984 in dogodkih MGS5 skupaj pet MGS iger (šest, če štejete Metal Gear Rising). Točno vemo, kako poteka lok vsakega lika po Fantomski bolečini. Koliko koncev potrebujemo? Samo MGS5 ima tri konce.



Ukvarja se z večjim, bolj kontekstualnim vprašanjem, kako interpretirati igre Hidea Kojime. Vsem nam je bila všeč bitka s šefom Psycho Mantis, kjer bere vašo pomnilniško kartico, vendar bi lahko trdili, da je vse, kar je Kojima ustvaril, gledališče performansov četrte stene, kjer se prepletajo napovedniki, namigi na Twitterju, dogodki, teorije oboževalcev in da, igre. tvorijo koherentno, kontekstualno, celoto. Za mnoge igramo MGS5 in njegovo igro ugibanj namigov in napačnih usmeritev že več kot 3 leta.

MGS2 je postmoderna kritika nadaljevanj, narave videoiger in iluzija izbire – zavajajoče globoka igra, ki so jo oboževalci razumeli leta. MGS2 je s svojo klasično strukturo nadaljevanja in naivnim glavnim junakom Raidenom namenoma zasnovan tako, da je 'neumen', da sproži večja vprašanja. MGS4 skoraj lami svoje oboževalce željo po ločljivosti, hkrati pa ostaja resnično močan in nostalgičen, z jasno antipatijo do porast FPS in 'večji, slabši in boljši' neskončna želja po nadaljevanjih. PMC-je MGS4 bi lahko zlahka enačili z oboževalci, ki so zaklenjeni v neskončnem krogu konzolne 'vojne'. Ta 'proxy vojna brez konca' je tudi ime misije ob koncu MGS5, kar verjetno ni naključje.



Metaglobine MGS5 še niso v celoti raziskane, a za temami rase, vere, jezika in maščevanja se skriva jasno opozorilo o nenehnem klepetu informacijske dobe. Najbolj očitno je, kako 'proxy vojne' idej in filozofije kalcificirajo posameznike okoli naborov prepričanj ali kako informacije med potovanjem erodirajo in izgubijo prvotni pomen (poslušajte kaseto 'Izvor Shalashaske'). Raziskuje tudi pristranskost potrditve in kako manipuliramo z jezikom in dejstvi, da ustrezajo našim prepričanjem. Zakaj praviš D-Pesu pes, zavpije Huey, ko pa je očitno volk. Huey predlaga, da vojaki matične baze omehčajo svoj jezik, da bi se počutili kot dobri fantje. Tiha je protiteza temu, ki svoje vrednote izkazuje z dejanji in spregovori le, ko ima za povedati nekaj bistvenega, kar služi kot lastna obtožnica twitterjeve dobe trajnega, pogosto nesmiselnega diskurza.

Gre za razširitev tem internetne kulture v predoglednem MGS2 iz leta 2001, kjer Rose in polkovnik pojasniti : Digitalna družba spodbuja človeške pomanjkljivosti in selektivno nagrajuje razvoj priročnih polresnic. Nepreverjene resnice, ki jih spletajo različni interesi, se še naprej vrtijo in kopičijo v peskovniku politične korektnosti in vrednostnih sistemov. Vsak se umakne v svojo majhno zaprto skupnost, saj se boji večjega foruma. Ostanejo znotraj svojih majhnih kilogramov in v vse večjo greznico družbe puščajo vse resnice, ki jim ustrezajo. Različne resnice se ne spopadajo niti ne prepletajo. Nihče ni razveljavljen, vendar nihče nima prav.

Te kritike ne bi bilo težko uporabiti za vso internetno 'razpravo' ali še posebej za lastno 'proxy vojno brez konca' video iger, ki je opredelila leto 2014. S pisanjem tega članka sem voljni udeleženec v vojni, v kateri ni mogoče zmagati. mnenja, vedoč, da bo nekatere oboževalce samo kalcificiralo v prepričanje, da je MGS5 nedokončan, ki bodo izbirali dele moje argumentacije, a ignorirali kontekst – tako kot zbiram dokaze za svoje namene.

Kaj pa, če je MGS5 zasnovan 'nedokončan', da sproži takšno razpravo? Poznamo udeležence v Kojimini igri – in enega, ki nas poziva, naj se osvobodimo. Pomen izbire lastne usode je precej jasen iz Elijeve zgodbe, ki dopušča, da njegovo usodo določa dezinformacija ... in to je očitno tudi brez Misije 51. Če je MGS5 zadnja igra MGS Kojima, je jasno, da prenaša lastništvo serije za nas. Ne samo, da vas sistemi odprtega sveta MGS5 naredijo avtorja njegove zapuščine (zgodba vsakega igralca bo lastna), temveč se namerno umakne od didaktičnih prizorov in nas drži za roko. Ne bi moglo biti bolj jasno: zdaj smo Big Boss.

Ko MGS5 poskuša zapolniti prazne plošče svojega izročila (kot je trak, ki pojasnjuje, kako so bili paraziti vzeti iz enote Cobra MGS3), se skoraj zdi, da prejemamo preveč informacij. Kje se konča želja po 'popolnosti'? V tem pogledu je pripovedovanje zgodbe o skoraj brez posledic – v bistvu zavržene Bondove zarote o smrtonosnih črvih – samostojna izjava. Ni več pomembno, kaj ima Kojima za povedati, in naučiti se moramo živeti brez njegovega vodstva.

Celotna igra je odvisna od subjektivnosti dejstev in kako bi lahko 'dokončanje' izročila zlahka spremenili v poznejši fazi. Prve besede MGS5 so 'To je delo fikcije' in se zaključi z Nietzschejevo trditvijo, da 'Ni dejstev, so samo interpretacije'. To je igra, ki se začne v zmedi, konča pa z zasukom – z opozorilom, da lahko ena podrobnost spremeni celoten kontekst 70 ur igranja. Lahko bi trdili, da celotna zgodba MGS5 obstaja okoli lukenj v zgodbi serije. Kot odkrijejo Kaz Miller in številni liki v MGS5, 'fantomska bolečina' obsedenosti ne pojenja, tudi ko dobijo resolucijo, za katero so mislili, da želijo.

Drugo dejanje MGS5 lahko upraviči svojo neskladnost prav s tem razlogom. Seveda ponovno uporablja stare misije in utripi zgodbe so zagozdeni, vendar je to zgodba pojutrišnjega. Gre za to, kako se počutiš živeti, ko tvoj namen ni več jasen. Snake dejansko telefonira v svoji službi tako, da se nenehno ponovno napoti na bojišče – ​​kar odmeva mantrična struktura – in primerno je, da se ne bi zavedal, da je samo dvakrat živel isti dan. Igralci, ki opazijo in se poslabšajo ... morda samo razumejo, kaj Kojima resnično želi povedati in kako moramo vsi iti naprej.

Hej, mogoče že misliš enako in si pravkar želel pravljični konec, ker, hudiča, je bila dolga vožnja. Z veseljem bi igral Kingdom of the Flies, a prav tako vem, da ni nujno, da obstaja. V vsakem primeru je, in – hej – vsi imamo YouTube. Zakaj bi ga sicer Kojima dal na disk? Naše odgovore moramo začeti iskati zunaj igre. Nekateri oboževalci so že prevzeli znanje lastne roke .

Torej, ste prepričani, da je MGS5 nedokončan? Ali pa ste samo nesrečni, ker vam niso dali pričakovanega konca? Vse bolj se zdi, da so 'dobre' igre, ocene in mnenja le tisti, ki se strinjajo s tem, kar smo že mislili. Predstavljal bi si, da je veliko tistih, ki se počutijo razburjenih, tistih, ki so se strinjali s teorijo 'Kača je siva lisica', ki so jo posredovali - briljantno zgrajeni - Python Selkan video posnetki, ki so bili tudi popolnoma napačni. No, razen če se Kojima na neki stopnji odloči, da bo 'dejstva' prilagodil tej pripovedi, da bi preoblikoval mit; tako kot ima zapuščino Big Bossa in 'gotovost' njegovega spuščanja v zlobnost. Mislim, vedno obstaja DLC. Vedno še eno nadaljevanje. Še ena zgodba za povedati.

Morda je Kojima res sovražil svojo igro (pravzaprav je dolgo razmišljal o pozlačenem zaporu serije MGS že od MGS2) in je bil prisiljen hiteti z razvojem, rezati ključne prizore – vendar je nekako zasnoval popoln izhod klavzulo v času, ki mu je preostal, kar se zdi, kot da ni slučajno.

Če res želite globljega pomena, ponovno poslušajte posnetke 'Hamburgerji Kazuhire Millerja' in pomislite, da morda v resnici ne gre za hamburgerje, ampak za puritanski odnos do življenja ali politično korektnost ... ali celo za notranje procese odobritve programske opreme Konami. Osebno sem mislil, da se je zgodba razrešila dokaj briljantno: z edinstvenim spominom. Sam sem sedel na afriškem gorskem vrhu in poslušal vseh 25 minut posnetkov 'The Truth' – odklenjenih, ko končate zadnjo misijo zgodbe –, ko je začelo deževati. Šele med zadnjim posnetkom – ko bolni Major Zero nagovarja velikega šefa, ki je še vedno v komi – se je pojavila misel ... kaj če je Zero prikrita metafora za vlogo Hidea Kojime v MGS, ki nima več nadzora nad sistem, ki ga je vzpostavil?

Lačen sem poslušal morda zadnji dve minuti izročila Metal Gear, ki bi jih kdaj vsrkal, kot zrna peska, ki mi tekajo skozi prste. Vedno si bom želel več. Toda poslušal sem. Dovolj je bilo.