Microsoft o prihodnosti Xboxa: nove platforme, osredotočenost na prvo osebo, razširitev oblaka in poteze pri Sonyju

Igre v oblaku Xbox

(Zasluge slike: Xbox)





Skočiti:

Že leta je vse, kar je Microsoft naredil za podporo prihodnosti Xboxa, igra na srečo brez očitnega izida; to je cena, ki jo plačaš, ko si cel generacijski cikel porabil za obrambo. Od uvedbe Xbox Game Pass do razširitve na PC in igre v oblaku. Nakup razvijalcev v vrednosti milijard dolarjev in velike naložbe v obstoječe studie. Odločitev o hkratnem lansiranju dveh konzol naslednje generacije sredi globalne pandemije. Vsaka od teh poslovnih odločitev bi se lahko izkazala za drago napako.

Toda vse to je pripeljalo Xbox tja, kjer je danes: v prizadevanju, da bi v svoj ekosistem pripeljal tri milijarde igralcev. The Xbox Series X je tam zunaj in najmočnejša domača konzola na svetu noče ostati na zalogi. Xbox Game Pass je postal preoblikovanje tako za igralce kot za izdelovalce iger, saj naročniška storitev ne poveča le udeležbe in prodaje, ampak celo pomaga, da ekskluzivne konkurenčne platforme postanejo zelene. PC je predstavil obstoječe franšize Xbox v nove baze igralcev, medtem ko igranje iger v oblaku Xbox (prej xCloud) poskrbi, da so Microsoftove sanje o prinašanju milijard v Xbox iz dneva v dan manj hiperbolične.

Le nekaj dni nas loči od Urnik E3 2021 začetek, kjer naj bi Microsoft uprizoril prepričljivo 90-minutno predstavo, da bi pokazal, na čem dela vsak od 24 prvotnih studiev Xbox in, kar je kritično, kdaj jih lahko pričakujemo. Pred konferenco smo imeli priložnost izvedeti več o tem, kako se Xbox odmika od podjetja, ki je osredotočeno na konzole, in poskuša izkoristiti vsebino, skupnost in oblak, da postane globalni igralni ekosistem.



Microsoft je all-in pri igranju iger

Halo Infinite

(Zasluge slike: 343)

Redko je videti, da se izvršni direktor tako velikega podjetja, kot je Microsoft, vključi v E3, a Satya Nadella ima nekaj za praznovanje. V začetku tega leta je Nadella objavil, da je Microsoft prvič presegel 5 milijard dolarjev prihodkov od iger na srečo v četrtletju. K temu je pripomogla izdaja Xbox Series X, Xbox Live je presegel 100 milijonov mesečnih aktivnih uporabnikov in Game Pass je dosegel 18 milijonov naročnikov. Njegovo zaupanje v Xbox se je končno izplačalo.



'Microsoft je kot podjetje all-in pri igranju iger,' potrjuje Nadella. »Igre na srečo so najbolj dinamična kategorija v zabavni industriji. Tri milijarde potrošnikov iščejo igre na srečo za zabavo, skupnost, ustvarjanje in resničen občutek dosežka, naša ambicija pa je opolnomočiti vsakega od njih, kjer koli igra.'

Microsoft cilja na tri milijarde igralcev. Pustite, da se to za sekundo potopi; najbolje prodajana konzola vseh časov je PlayStation 2, ki je po najboljših ocenah premaknila skromnih 155 milijonov enot. Ali gre torej za primer, ko izvršni direktor postavlja nemogoče cilje zaposlenim pod njim? Presenetljivo je, da je to pravzaprav poslanstvo, ki si ga deli Phil Spencer, vodja Xboxa: »Naše poslanstvo pri Xboxu je preprosto in močno: tukaj smo, da vsem na planetu prinesemo veselje in skupnost igranja iger. Da bi to dosegli, je naša želja omogočiti vsem, da igrajo igre, ki jih želite, z ljudmi, ki jih želite, kjer koli želite.'

Igre v oblaku Xbox



(Zasluge slike: Xbox)

'V preteklosti se je veliko podjetij za igre ukvarjalo z zaklepanjem igralcev v določeno strojno opremo in postavljanjem ovir med igralci.'

Phil Spencer, vodja Xboxa



„To je velika sprememba v primerjavi s tradicionalnim delovanjem te industrije. V preteklosti se je veliko podjetij za igre ukvarjalo z zaklepanjem igralcev v določeno strojno opremo in postavljanjem ovir med igralci,« pravi Spencer. »Imamo drugačen pristop, ker verjamemo, da igre, ta interaktivna zabava, v resnici ne gre za strojno in programsko opremo. Ne gre za piksle, gre za ljudi.'

»Igre na srečo so v osnovi usklajene z našim poslanstvom podjetja,« nadaljuje Nadella. „Ko govorite o poslanstvu Xboxa, da vsem na planetu prinese veselje in skupnost igranja iger, kar mi je zelo všeč, je to natančno usklajeno z Microsoftovim poslanstvom, ki je opolnomočiti vsako osebo in vsako organizacijo na planetu, da doseže več. '

Microsoft bi morda želel doseči tri milijarde igralcev iger, toda ali ti res obstajajo? Kljub temu, da so video igre razmeroma nov medij – še ne tako dolgo nazaj so številne največje igre na svetu nastajale v spalnicah – je bila rast resnično eksponentna. 'Kot celotna industrija je igranje iger zdaj veliko večje od filma in glasbe skupaj, kot ena največjih medijskih industrij na svetu,' pravi Tim Stuart, finančni direktor Xboxa. 'Vidimo resnično zavezanost podjetja, ki stoji za našo strategijo, da dosežemo vse na Zemlji z brezhibno igralno izkušnjo.'

Nove ekskluzive vsako četrtletje

Popolna temna

(Zasluga slike: The Initiative)

Microsoftova teza je naslednja: igralci pridejo v Game Pass zaradi ekskluzivnosti in ostanejo zaradi ekosistema. Težava je v tem, da je Xboxov portfelj prvih oseb že sedem let nekaj bolečega. Ne smemo pozabiti, da je bil, ko je Microsoft leta 2013 predstavil Xbox One, v izjemno drugačnem položaju kot danes. Nato je imelo podjetje le pet Microsoftovih studiev, ki so izdelovali ekskluzive, kar se zdi majhno v primerjavi s 23, ki zdaj delujejo pod okriljem Xbox Game Studios leta 2021. Preusmeritev zahteva čas in denar; Microsoft verjame, da je končno tam, kjer mora biti.

„V prvi vrsti smo zavezani izgradnji raznolike zbirke studiev, ki zagotavljajo predvidljiv niz visokokakovostnih iger. Predani smo ustvarjanju iger, ki povzročajo navdušenje, pričakovanje in sodelovanje z našimi oboževalci,« pravi Matt Booty, vodja Xbox Game Studios.

Vprašanje je, kje so vse te igre? Že dolgo se zdi, kot da smo vedno pravični še eno leto stran od tega, da bi videli polno moč te postavitve. Zaradi tega so konference Xbox E3 nekoliko grenke. Booty obljublja, da se bo to kmalu spremenilo.

Priznan

(Zasluge slike: Obsidian Entertainment)

'Glede na celotno zasedbo želimo priti do točke, da bomo vsako četrtletje izdali novo igro'

Matt Booty, vodja Xbox Game Studios

»Vsi naši studii so resnično pod vodstvom ustvarjalcev. In s tem mislim, da jim želimo dati ustrezno stopnjo avtonomije, da lahko sledijo svoji ustvarjalni strasti in ustvarjajo igre, v katerih so dobri ... Smo v zabavnem poslu in verjamem, da je najboljša stvar, ki jo lahko je zagotoviti smernice, vire in podporo našim studiem, da bodo lahko poskrbeli za najboljšo zabavo.'

'Glede na celotno zasedbo želimo priti do točke, da vsako četrtino izdamo novo tekmo. Izdelava iger lahko traja do štiri ali pet let, realnost pa je, da se ne bo uspel zagnati vsak projekt, ki ga začnemo… tako smo prišli do današnjega stanja z dvema ducatom studiev, ki izdelujejo igre v različnih žanri. Vemo, da uspešna zabavna storitev potrebuje dosleden in vznemirljiv pretok novih vsebin. Naš portfelj se bo z rastjo naše storitve še naprej povečeval.'

Ni še jasno, koliko teh prihajajočih iger bomo videli v nedeljo ali kako bo ta rast izgledala v prihodnosti, čeprav Booty namiguje, da bi lahko bilo na poti še več pridobitev. »Trdo bomo delali na zagotavljanju prepričljivih igralnih izkušenj svetovnega razreda – in več tega boste videli v nedeljo na naši predstavitvi iger. Še naprej bomo iskali studie, ki lahko v našo postavo dodajo odlične ljudi, odlične ekipe in odlične nove ideje.'

PC je še vedno ključen

Igre v oblaku Xbox

(Zasluge slike: Xbox)

'Drugi prinašajo konzolne igre na osebne računalnike leta pozneje, ne le da prisilijo ljudi, da vnaprej kupijo njihovo strojno opremo, ampak jim nato še drugič zaračunajo za igranje'

Phil Spencer, vodja Xboxa

Mnogi so verjeli, da se je Microsoft odrekel igranju računalniških iger. Podjetje je imelo težke čase, zlasti v dobi Windows 10, in kot je odkril Epic Games, je boj proti Steamu tvegan in drag posel. Zato je bilo za mnoge presenečenje, ko je Microsoft leta 2019 objavil Game Pass za osebne računalnike, čemur je sledila zaveza, da bo v Steam prinesel več ekskluzivnih konzol Xbox. Ta gambit, pravi Spencer, se je izplačal.

»Na osebnem računalniku imamo veliko priložnost za rast. Razširili smo se na istočasno pošiljanje naših iger prvega proizvajalca tako na konzoli kot na osebnem računalniku. Lani smo več kot podvojili prodajo iger na osebnih računalnikih in smo bili tudi eden največjih tretjih založnikov v Steamu. V prihodnjem letu vidimo nadaljnjo rast na osebnih računalnikih, in sicer prek še enega neverjetnega seznama iger Xbox Games Studios in iger Bethesda, ki prihajajo na osebne računalnike, hkrati pa bo Game Pass na osebnem računalniku kritičen del naše strategije iger za Windows. '

Spencer je to strategijo podvojil in se je pri tem celo pomeril proti Xboxovim konkurentom. »Trenutno smo edina platforma, ki hkrati pošilja igre na konzoli, računalniku in oblaku. Drugi prinašajo konzolne igre na osebne računalnike leta pozneje, ne le da prisilijo ljudi, da vnaprej kupijo njihovo strojno opremo, ampak jih nato še drugič zaračunajo za igranje na osebnem računalniku.'

Morate verjeti, da tukaj misli na Sony, ki se je začel resno s tem, da je poleti 2020 v Steam prinesel druge ekskluzive za PS4 in PS3 – Death Stranding in Heavy Rain, preden je prinesel prve igre za PS4 Days. Gone in Horizon Zero Dawn kmalu zatem v storitev kot premium izdaje. 'In seveda,' dodaja Spencer, 'vse naše igre so v naši naročniški storitvi prvi dan, vključno s celotno več platformo.'

Game Pass pomeni svet za Xbox

Igre v oblaku Xbox

(Zasluge slike: Xbox)

Vse, kar počne Microsoft – njegova razširitev Xboxa na skoraj vsako napravo z zaslonom in internetno povezavo – poganja Game Pass, naročniška storitev, ki povezuje celoten ekosistem. Izvršni direktor Microsofta Satya Nadella pravi, da je bila storitev za podjetje preobrazbena. »Z Game Passom resnično na novo definiramo, kako se igre distribuirajo, igrajo in delijo. Vsebina je gonilna sila rasti Game Pass, zato sem tako navdušen nad našo pridobitvijo ZeniMaxa, ki v storitev prinaša nekatere najbolj ikonične, priljubljene igre na svetu. Ko bo Game Pass prišel v brskalnik, bo vrednost naročnine presegla iz konzole na osebni računalnik na mobilno napravo in lepo je videti napredek.'

Ta zadnja točka je ključna. Liz Hamren, CVP igralnih izkušenj in platform, pravi, da je storitev, kot je Game Pass, ključna za odpravljanje ovir za vstop. »Strojna oprema obstaja le kot prehod do iger samih. In danes je temelj izkušnje Xbox Game Pass. Zdaj igralcem ni treba porabiti 60 dolarjev ali več za posamezne igre. Namesto tega imate z Game Pass dostop do knjižnice stotih iger za nizko mesečno ceno. Knjižnica Game Pass vključuje vse ekskluzivne storitve tako Xbox Game Studios kot Bethesda na dan, ko jih lansirajo, kot tudi nove igre tretjih oseb, ki vstopijo v storitev vsak mesec.«

Medtem ko se pogosto osredotočamo na moč Microsoftovih lastnih lastnin in kako pomembno je, da nove izdaje iz Xboxa in Bethesde pridejo v storitev na dan izdaje, CVP in vodja izkušenj ustvarjalcev iger in ekosistema Sarah Bond pravi, da so ekskluzivne majhen del, zakaj je Game Pass tako ključen za Microsoft in njegove partnerje. „Vidimo, da se sodelovanje dejansko poveča za 8-krat, ko gre v Game Pass, in naročniki Game Pass dejansko igrajo 30 % več žanrov in 40 % več iger. Torej res raziskujejo stvari, ki jih sicer ne bi. In ustvarjalcem je to všeč. To je neverjeten način za njih, da zgradijo skupnost okoli tega, kar imajo.'

Prepustnica za igro

(Zasluge slike: Xbox)

„Vsebina je gonilna sila rasti Game Pass, zato sem tako navdušen nad našo pridobitvijo ZeniMaxa“

Satya Nadella, izvršni direktor Microsofta

Vodja Xbox Phil Spencer meni, da Game Pass postaja 'pravi motor za odkrivanje in platforma'. Ne samo, da bi ljudem ponudili ekskluzive za Xbox, ampak tudi več iger tretjih oseb. Kot lahko potrjuje Hamren: »Še en odličen primer Game Pass kot motorja za odkrivanje je EA Play v Game Pass Ultimate. Odkar smo sodelovali z EA, je njihov neverjeten portfelj iger pridobil na milijone novih oboževalcev na Xboxu. In EA Play je zabeležil rekordno uporabo na Microsoftovih platformah, saj so se ure vožnje na teh platformah povečale za več kot 200 % v primerjavi s pred integracijo.«

Microsoft hitro kriči tudi o drugih uspehih na platformi. MLB: The Show 21, nekoč ekskluzivna za PlayStation, je bila največja športna igra leta in druga največja športna igra vseh časov na Xboxu, pri čemer je Game Pass predstavil na milijone novih igralcev v seriji in pomagal, meni Microsoft, MLB: The Show bo aprila postal številka 1 po prodaji plačane igre na platformi. Outriders, še ena igra, ki se je začela neposredno v naročniško storitev, je doživela podoben uspeh in je aprila postala 10 najbolj prodajanih digitalnih iger na Xboxu. Game Pass lahko igralcem omogoči dostop do knjižnice 100-ih iger, toda uspešni zadetki navdušijo tiste iz naročniškega ekosistema, da si tudi sami privoščijo zabavo.

„Namesto da bi izrinili prodajo na drobno, vidimo, da ko veliko iger vstopi v Game Pass, se igra dejansko dvigne. Ne samo v naših storitvah, ampak tudi v digitalni maloprodaji – tako v naši trgovini kot v drugih, kot sta Steam ali Epic Games Store,« pravi Spencer. In to zaradi moči skupnosti, da spodbuja prodajo. V naši panogi je močan učinek, ko ima več ljudi dostop do zabave, ki spodbuja nadaljnjo priljubljenost. Ko ljudje vidijo svoje prijatelje, kako igrajo igre, se jim želijo pridružiti. In ne glede na to, ali se igralec odloči pridružiti Game Pass ali kupiti igro drugje, naši založniki vidijo prednosti naših storitev.«

Nova strojna oprema in platforme

Igre v oblaku Xbox

(Zasluge slike: Xbox)

'Že trdo delamo na novi strojni opremi in platformah, od katerih nekatere ne bodo prišle na dan več let'

Liz Hamren, CVP igralnih platform

Microsoft je v tem čudnem položaju. Čeprav poskuša podpreti Xbox Series X in Series S, je podjetje priznalo, da je prihodnost Xboxa v njegovem ekosistemu - ne v konzolah. Matt Booty se tega zaveda, ko pravi, da je 'glede na velikost trga konzola približno 200 do 300 milijonov igralcev', kar je majhna številka v kontekstu Microsoftovega načrta, da doseže milijarde igralcev iger. Zato podjetje tako veliko vlaga v računalniške igre in igre v oblaku.

Vendar pa Liz Hamren, CVP igralnih izkušenj in platform, želi poudariti, da je treba Xbox Series X in Series S obravnavati kot končni način igranja iger Xbox v prihodnosti. »Medtem ko se še naprej širimo na PC in mobilne naprave, konzola ostaja naša vodilna izkušnja. Želimo ponuditi najzmogljivejše, zmogljive konzole na svetu, naprave, ki našim igralcem omogočijo, da uživajo v neverjetnih igrah v prihodnjih letih, vključno z igranjem, ki si ga še ne moremo niti predstavljati.'

»Oblak je ključen za našo strojno opremo in načrte Game Pass, vendar nihče ne bi smel misliti, da upočasnjujemo našo osrednjo konzolno tehniko,« nadaljuje Hamren. »Pravzaprav ga pospešujemo. Že trdo delamo na novi strojni opremi in platformah, od katerih nekatere ne bodo prišle na dan več let. Toda tudi ko gradimo za prihodnost, smo osredotočeni na razširitev izkušnje Xbox na več naprav danes, da bomo lahko dosegli več ljudi.«

Medtem ko se nova strojna oprema in platforme aktivno zasledujejo v zakulisju, ni nujno, da jih bo izdelal Microsoft. Hamren poudarja, da se Game Pass uvaja v nove naprave kot primer, ki bi se lahko izkazal za resničnega spreminjanja iger – spraviti Xbox v dom na načine, ki jih ne zmore nobeden od njegovih konkurentov. »Sodelujemo s svetovnimi proizvajalci televizorjev, da bi izkušnjo Game Pass vgradili neposredno v internetno povezane televizorje, tako da je za igranje potreben samo krmilnik. Poleg tega razvijamo tudi samostojne naprave za pretakanje, ki jih lahko priključite na televizor ali monitor, tako da, če imate močno internetno povezavo, lahko pretakate svojo izkušnjo Xbox.«

Moč oblaka

Igre v oblaku Xbox

(Zasluge slike: Xbox)

»Pozneje letos bomo [integrirali] igre v oblaku v našo izkušnjo s konzolo, da bomo osvetlili vse vrste scenarijev, na primer »poskusite, preden prenesete«

Kareem Choudhry, CVP iger v oblaku

Igranje iger v oblaku je najpomembnejši in nebulozen del strategije Xbox. Očitno je to pot do milijarde igralcev iger, saj Microsoft širi svoj ekosistem na več naprav kot kdaj koli prej – televizorje, Android, osebne računalnike in celo Apple iPhone in iPad. Izvršni direktor Microsofta Satya Nadella hitro pohvali vrline tega načina igranja. »Igre v oblaku so resnično prelomna izkušnja. Mislim, zame samo pojdi xbox.com/play , in povem vam, da je to res hiter in enostaven način za vstop v igre na srečo.'

»Naš odjemalec brskalnika, ki je trenutno v omejeni različici beta, bo v naslednjih nekaj tednih odprt za vse člane Ultimate na podprtih trgih,« pravi Kareem Choudhry, CVP iger v oblaku. 'Z uporabo napredne spletne tehnologije dostavljamo neposredno iz oblaka v brskalnik, z Edge, Chromom in Safarijem bodo igralci le en klik stran od Xboxa v različnih napravah, tudi na iPhonih.'

Vodja Xboxa Phil Spencer meni, da je oblak bistvenega pomena, če želi Xbox prerasti v globalni igralni ekosistem in podreti nekatere dolgoletne ovire za igranje. »Če ne bi mogli porabiti več sto dolarjev za konzolo ali potencialno tisoče dolarjev za vrhunski igralni računalnik, preprosto ne bi mogli pomembno sodelovati v svetovni igralni skupnosti. Oblak nam bo omogočil, da popolnoma odstranimo te ovire za igranje po vsem svetu.'

'Z igranjem iger v oblaku imamo zdaj možnost, da te odlične igre kakovosti AAA prenesemo na stotine milijonov računalnikov z operacijskim sistemom Windows pod specifikacijami, ki do danes še niso mogli igrati uspešnih iger, ki jih vsi vidijo,' pravi Spencer. , ki oznanja širitev storitve, ki bo kmalu pomenila, da bo Xbox prek telefona, tablice, osebnega računalnika in konzole dostopen več kot milijardi ljudi v 26 državah na petih celinah.

Telefon, ki lahko igra samo Angry Birds, lahko zdaj igra MLB The Show. Cenovno ugoden prenosnik, narejen za brskanje po spletu, lahko zdaj predvaja Halo v polni zvestobi. Tako izgleda igranje kjerkoli želite. Skupaj smo izpolnili to obljubo,« pravi Kareem Choudhry, CVP iger v oblaku. »Kasneje letos bomo dodali igre v oblaku neposredno v aplikacijo Xbox na osebnih računalnikih in jih integrirali v našo izkušnjo s konzolo, da bomo osvetlili vse vrste scenarijev, na primer »poskusite, preden prenesete«.

Čeprav se morda zdi, da je Xbox Series X opomba v Microsoftovi širši strategiji, dejansko poganja velik del njegovih naraščajočih ambicij pri igranju iger v oblaku – dobesedno. Podjetje je v zadnji fazi preklopa svojega omrežja v oblaku Azure z bank Xbox One na strojno opremo Xbox Series X. »Zdaj smo v zadnji fazi internega testiranja in v naslednjih nekaj tednih bomo nadgradili izkušnjo za člane Ultimate. Najmočnejša konzola na svetu prihaja v Azure. Zdaj, ko se vsi ti elementi združijo s tistim, kar je že na trgu, bo spremenilo pokrajino tega, kar je mogoče z Xboxom,« pravi Choudhry.

Ali lahko Microsoft doseže tri milijarde igralcev?

'Doseganje našega poslanstva ne bo lahko, pred nami je še dolga pot'

Phil Spencer, vodja Xboxa

Ker je Xbox Series X v naravi, je Microsoft začrtal svojo strategijo za prihodnost Xboxa in je... drzna. Želja, da bi dosegli tri milijarde igralcev iger, da bi Game Pass postal osrednji steber strategije, ki sega prek konzole na telefone, tablice, osebne računalnike, prenosnike in televizorje, se zdi zelo ambiciozna.

Čeprav bi lahko bila kombinacija iger v oblaku in Game Pass ključna za uvedbo Xboxa na nove trge, Microsoft še ni nagovoril slona v sobi: mnogi igralci iger po vsem svetu preprosto nimajo sredstev, dostopa ali možnosti, da bi dovolj hiter internet za podporo pretakanju iger. Navsezadnje je Microsoft svoj ekosistem postavil za uspeh v svojem prizadevanju za razširitev Xboxa na več igralcev, vendar so njegova največja težava morda le stroški, tehnologija in stopnja sprejetja, ki so zunaj njegovega nadzora.

Kljub temu je to začetek – in obetaven. Phil Spencer verjame, da je Microsoft edino podjetje, ki bi lahko uresničilo tako divje sanje, da bi tri milijarde igralcev združilo v en osrednji ekosistem in jih uresničilo. Seveda mora to povedati vodja Xboxa, a le čas bo pokazal, ali bo Microsoft to res izpeljal.

»Doseganje našega poslanstva ne bo lahko, pred nami je še dolga pot. Verjamemo pa, da lahko samo to podjetje, samo Microsoft, prinese globalni obseg, ogromne vire tehničnih inovacij, finančna sredstva in globoko, desetletja dolgo zapuščino videoiger, ki je potrebna, da resnično prinese veselje in skupnost igranje za vse.'