Misliš, da je bil vdor v vlak Fallout slab? VAŠE IGRE SO IZ LAŽI





Če še niste videli vdora vlaka Fallout 3 v DLC Broken Steel, potem je tukaj hitra začetnica.

Ta slika tam zgoraj? Tako dodate vlake v igro brez sistema vozil, ki bi se z njimi ukvarjal.

Kot je pojasnjeno v izvirna objava : 'Igralec je opremljen z oklepom, zaradi katerega je njihov pogled videti kot vlak. Nato predvajalnik predvaja posebno animacijo kamere, ki premakne kamero prve osebe naprej vzdolž določene poti.



Bistveno, kot pojasnjuje Trainwiz 'Takšne rešitve predstavljajo večino razvoja iger. To je pametna rešitev brez napak, ki deluje briljantno. Ne bo tako, da bodo izgubljali čas s kodiranjem velikega sistema za vožnjo vlakov.'

In kot se je izkazalo, so igre polne teh hekov. Všeč mi je tale : takole izgleda tabela v Skyrimu:



Kar je, kot se je izkazalo, le niz polic, ki švigajo skozi tla:

Še eno zabavno dejstvo: vsi Skyrimovi NPC-ji imajo pod zemljevidom skrito skrinjo, kjer živi njihov inventar.



Zapomnite si, da to ni goljufanje ali slabo kodiranje - uporablja se orodja, ki jih imate, da se izognete ustvarjanju zapletenega sistema za enkratno uporabo. Stvari v igrah ne obstajajo v običajnem pomenu. To je samo koda, matematika in slike, združene, da ustvarijo iluzije.

Kadar koli poslušate radio v igri ali gledate videoposnetek v igri, obstaja velika verjetnost, da je kakšen lik ali predmet izven vidnega polja, ki vse odigra v realnem času. V Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth je na primer ogledalo, v katerem se lahko vidite, to je pravzaprav cela druga soba, obrnjena na drugo stran luknje v steni. V Half-life dvigala nimajo pritrjenih zvočnih objektov, zato pisk gumbov, ki jih pritisnete, dejansko prihaja od lika, ki jih pritiska.

Še en primer, v Mothership Zeta DLC za Fallout 3, zakaj bi ustvarili izpopolnjeno robotsko kremplje, ko lahko opremite NPC z res nenavadnim orožjem in ga prisilite, da lebdi mimo? Obe stvari, ki že obstajata in kdo bo poznal razliko?



Vse je v tem, da ste pametno varčni s tem, kar imate: velika vetrna turbina v Perfect Dark je pravzaprav vrteča se stražna kupola z ogromnimi lopaticami. Zakaj bi se trudili ustvarjati povsem novo stvar, če že imate nekaj, kar opravlja svoje delo?

Ustvarjalec Bulletstorm in The Vanishing of Ethan Carter Adrian Chmielarz je o celotni praksi povedal tole:

Poglej več

Na kup je dodal tudi svoj kramp:

Poglej več

Torej, imejte to v mislih naslednjič, ko boste igrali igro. To ni Matrix, ki odlično simulira svet okoli vas, je končen niz sistemov, ki poustvarjajo videz sveta okoli vas. In v nekaterih primerih ti sistemi delujejo nadure.

Poleg tega obstajajo velike časovne omejitve, da lahko milijone vrstic kode delujejo pravočasno za izdajo. Včasih se je lažje ponarediti in nikomur ne povedati. Slavni Donkey Kong 64 je bil dobavljen z brezplačno razširitvijo pomnilnika, ker niso mogli poiščite napako, zaradi katere se je igra zrušila brez nje (približno 2m40 in. Pazi, psovka je). Druga klasika je, da v igrah pazite na čudno postavljene predmete na vogalih – to je preprost način, da vdrete v napako pri iskanju poti umetne inteligence, ko nimate časa, da bi jo odpravili.

Za konec vam bom povedal največjo laž o video igrah vseh časov: v vesoljskih napadalcih ni kode, ki bi pospešila akcijo. Tehnologija iz leta 1979 je preprosto izkoriščena in poskuša premakniti vse sprite, predvajati glasbo in se spopasti s trki, ko začnete igrati. Ko ubijate nezemljane, programu preprosto daste manj opravil in se posledično pospeši.

[Spusti dimno bombo in odide.]