211service.com
Najbolj necenjena igra Zelda je na skrivaj najbolj inovativna
Če ste že kdaj sedeli tam in jezno zabadali gumb A, medtem ko ste poskušali preskočiti obvezen oddelek vadnic v sodobni igri Zelda, prihranite v mislih za tiste, ki v tistem času niso imeli razkošja takšnega mentorstva. Jaz sem bil eden izmed tiste uboge duše, ko sem bil star komaj šest let, ko sem prvič prejel Zeldo 2: The Adventure Of Link na NES. Te dni so igre Zelda napovedane z dolgoletnim omamljanjem, čakanjem in širjenjem govoric, a takrat je obstajala le še ena igra Zelda, njeno nadaljevanje pa je bilo izdano brez trobente in parad.

Z zelo malo informacij sem se nato odpravil na svojo drugo pustolovščino s Linkom. Začel sem v kraljevi spalnici z Zeldo, ki je tam trdno spala, zapustil grajsko območje in začel tavati po Hyruleju, ne da bi vedel, kaj se dogaja.
Legenda o Zeldi je bila razodetje. Shigeru Miyamoto in sodelavci sta stlačila veliko pustolovščino v majhen naboj; z več prostora za igranje v drugem časovnem krogu je bilo pričakovati, da se bo formula razvila. V iskanju nečesa drugačnega je Miyamoto obdržal Takashija Tezuko, da bi pomagal pri zgodbi, vendar je sestavil drugo ekipo, da bi naredil preostanek igre. Nisem vedel, da sem med gostovanjem po tem novem območju Hyrule od zgoraj navzdol odkril dva nova dodatka v igri, enega je dodal Miyamoto, drugega pa posledica te odločitve.
Prvič, Zelda 2 navsezadnje ni bila pustolovščina od zgoraj navzdol. Drugič, bilo je težko. In ne samo 'oo-er, to je bilo težko, uspelo mi je prebiti le s polovico srčnega koščka, ki je ostalo' nekako težko, ampak 'začel sem se spraševati ne samo o svoji veri, ampak tudi o veri nasploh' težko .

Ko srečate sovražnika na zemljevidu nadzemlja Zelda 2, se dejanje takoj preklopi na stranski drseči pogled. Link, oborožen s svojim mečem in ščitom, lahko hodi levo in desno, udari z rezilom proti sovražnikom in se izmika napadom. To je bila zanimiva ideja, ki pa je privedla do zelo zapletenega igranja, kar je verjetno razlog, zakaj od takrat ni bilo nikoli poskusno v igri Zelda.
Prve pol ure je bil Link brutalno premajhen in vas je sprejel z manj težavnostno krivuljo kot pečino. Dneve sem bil ujet v večno smrtno zanko, preživel sem deset minut, preden sem končal na napačnem koncu Moblinovega rezila. To se mi ni zdelo kot epska naloga, na katero sem se prijavil, to je bil Nintendo, ki se je odločil. Kljub temu sem vztrajal pri tem in na koncu uspel preživeti dovolj dolgo, da se je zgodilo nekaj zanimivega. Povezava se je dvignila.
To je bil zame nov koncept (RPG-ji še niso zavzeli zahodnega sveta) in trajalo je nekaj časa, da sem zaokrožil svoj drobni otroški um, vendar se mi je zdelo, da dlje ko je Link preživel in več sovražnikov je premagal , močnejši bi postal. To ni bil samo tip, ki je lahko nabiral ognjene rože ali super gobe, da bi mu dal umetno moč, to je bil junak, ki se je razvijal, pridobival izkušnje in vse bolj se je boril.

Sčasoma je bila igra manj težka. Povezava bi se dvignila na višje nivoje in sovražniki, ki so me jezili, so postali okusna hrana za meč, ponujala točke izkušenj, ki bi mojemu junaku pomagale dvigniti vse višje višine. Občutek odgovornosti, ki obvladuje Link v Zeldi 2, je bil večji od vseh, kar sem jih kdaj čutil: nisem le vodil duha skozi številne stopnje, da bi dobil princeso, bil sem zadolžen za to, da je bil ta pustolovec dovolj močan, da opravi posel, ko pride tja. Bilo je kot daljša, 8-bitna različica vadbene montaže iz Rockyja 4 (primerna primerjava v tistem času, saj je bil ta film izdan šele nekaj let prej).
Ko so igralci presegli začetno težavnost Zelde 2, so lahko začeli ceniti druge dodatke in inovacije v igri. Obisk Hyruleovih vasi je dal igri občutek, da raziskujete dejansko deželo, naseljeno z resničnimi ljudmi, namesto prvotnih ravnic brez državljanov. Seveda prebivalci Rauru, Saria, Ruto in podobnih (poimenovanih po sedmih modrecih) ne povedo veliko več kot slabo prevedene kepice gnomskega klepetanja (če vse drugo ne uspe, res uporabite ogenj), ampak mlademu fantu kot jaz, ki sem komaj brala, je to samo dodalo mističnost.
Videz in občutek nista bili edini stvari, zaradi katerih je še danes izstopala kot edinstvena Zelda. To je tudi edina glavna igra v seriji, ki ni vsebovala glasbe iz Koji Kondo, kar pomeni, da zveni drugače kot kateri koli drug naslov v seriji. Namesto tega je melodije prevzel skladatelj Ice Climbers Akito Nakatsuka, in čeprav se njenega prevzema glavne teme sveta ne spominjamo tako lepo kot Kondovo delo, tema templja – pozneje remiksirana v Super Smash Bros. Melee and Brawl – velja za klasična pesmica Zelda.

Zelda 2 lahko zdaj velja za črno ovco serije in njen sistem niveliranja v slogu RPG je morda opuščen, da ga nikoli več ne bomo videli, vendar je Nintendo v drugi igri uvedel veliko drugih elementov, ki so se nadaljevali skozi celotno serijo.
Poleg zgoraj omenjenih vasi in mest je Zelda II zaznamovala tudi prvi nastop Dark Link, Triforce of Courage in obsežnih stranskih nalog serije (eden je videl, da ste našli zdravilo za bolnega fanta). Predstavil je tudi zdaj običajne Zeldine predmete, kot so kladivo in škornji, in bil prvi, ki je Linku dovolil uporabo magije.
Če še nikoli niste igrali Zelde 2, ker ste slišali slabe stvari, vas pozivam, da jo prenesete [na VC zdaj, ljudje! - Shill Ed] in daj priložnost. Prva ura ali dve bosta neizmerno frustrirajoča, saj boste vedno znova umirali, kot sem jaz pred skoraj 25 leti. Potem pa bo kliknilo in spoznali boste, da je bila Zelda 2 pravzaprav prva igra v seriji, zaradi katere ste se resnično počutili, kot da imate nadzor nad junakom, ne pa z gručo slikovnih pik. Prva igra se je imenovala The Legend Of Zelda, ker je bil cilj najti in rešiti princeso. Zelda 2 je bila imenovana The Adventure Of Link z zelo dobrim razlogom.