Nastajanje Crash Team Racing: Kako je Naughty Dog naredil klasiko dirkanja s kartingom, potem ko se je opekel na Crash Bandicootu

(Zasluge slike: Naughty Dog)





Verjetno PlayStation ni potreboval maskote, toda kalifornijski razvijalec Naughty Dog je na prvotno pomanjkanje digitalnega frontmana v sistemu gledal kot na priložnost in do konca leta 1998 je izjemno uspešen lik podjetja Crash Bandicoot postal PlayStationov odgovor na Sonic. in Mario. Vendar se oblikovalec Daniel Arey spominja, da je tretji platformer Crash izpraznil baterije svoje ekipe in jih spodbudil, da poiščejo nov izziv.

Naročite se na Retro Gamer

(Zasluge slike: prihodnost)



Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Retro Gamer. Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih videoiger dostavljene naravnost na vašo vrata (ali v vaš nabiralnik), potem bi morali naročite se na Retro Gamer .

»Naredili smo tri igre Crash,« začne Arey, »in Crash Warped je bil res, res intenziven devetmesečni projekt. Ko je Warped zaključil, smo bili na sestankih in razmišljali o tem, kaj bo naš naslednji projekt. In prišli smo do ideje, da ne želimo narediti četrtega Crasha, ker je ekipa naredila toliko tega. Želeli smo narediti nekaj svežega, vendar smo imeli radi vesolje in imeli smo radi like. In seveda si je Sony prizadeval za še en Crash. Za Sony je Crash v bistvu postal njegova de facto maskota.'

Da bi torej postavili ta krog v kvadrat, so Dan in njegova ekipa predstavili prvi popolnoma 3D naslov Crash v obliki kart dirkača, ki so ga poimenovali Crash Team Racing – ali na kratko CTR. „Sistem kamer Warped je bil nekako zaklenjen in je imel vnaprej izračunano število poligonov. Vendar smo mislili, da smo prišli do točke, ko bi dejansko lahko naredili nekaj 3D, za kar ni bilo treba predračunavanja, tako da bi lahko v zadnjem času kamero premikali veliko več. Imeli smo vsa ta 3D umetniška sredstva, imeli smo bogat nabor likov in bogato vesolje. Imeli smo toliko kul lokacij, ki bi lahko naredile popolno dirkaško vesolje. Veliko smo igrali tudi Mario Kart. Zato smo si rekli: 'Ali lahko to storimo? Morda bo malo drugače, sprememba tempa za ekipo.''



Po pridobitvi odobritve za CTR je ekipa – z eno izjemo – dodelala Crash Bandicoot: Warped, preden si je vzela zaslužen počitek. 'Vedno smo izdali svojo božično izdajo, si vzeli mesec dni odmora in nato začeli nekaj novega,' se spominja Dan. 'Tako bi to delovalo. Toda Danny Chan je začel razvijati motor CTR, ko smo še proizvajali Warped; nato smo si vzeli mesec dni odmora in začeli s polno proizvodnjo CTR. Takoj ko smo se vrnili, smo takoj načrtovali, kakšno dirkalno mehaniko bomo uporabili.'

Hitro izdelavo prototipov

(Zasluge slike: Activision)



Prvi mehanik, ki se je pojavil pri načrtovanju ekipe, je bil 'powerslide', ki ga je navdihnila tehnika driftanja, popularizirana na vzhodu, ki je bila, kot ugotavlja Dan, preizkušena na blokovskih improviziranih tekmovalcih. »Ena od stvari, v katero je Naughty Dog vedno verjel, je bila hitra izdelava prototipov. Ideja je bila, da zabave igre ne najdete abstraktno in zagotovo niste mogli ugotoviti, kaj je zabavno, potem ko ste 17 mesecev porabili za to, da je izgledala lepo. Moral si ga hitro dvigniti, igrati v grobi obliki in ponoviti čim hitreje. Tako smo zelo hitro združili stvari v obliki blokov. Prva stvar, ki smo jo želeli narediti, je bila, da bi dvignili mehanika. Želeli smo ugotoviti lastno različico mehanike 'slide'. Powerslide je bil poklon mehaniki power drift v japonskih dirkah; želeli smo videti, kako krmilna palica deluje za ovinki.'

Sledilo je nadaljnje načrtovanje, vključno z razpravami o tem, kje bodo postavljeni tečaji za CTR. »Imeli smo toliko zanimivih lokacij, ki smo jih že sestavili,« razmišlja Dan, »da smo lahko klicali z vseh različnih nivojev iz prejšnjih iger Crash. Vedeli smo, da bomo delali veliko lokacij v Egiptu in vse otoške teme, in bomo eksperimentirali z nekaj novimi temami.'

'Powerslide je bil poklon mehaniki power drift v japonskih dirkah; želeli smo videti, kako krmilna palica deluje za ovinki.'



Daniel Arey

Poleg tem so seveda CTR-jevi skladbi potrebovali strukturo in funkcije, za katere sta bila odgovorna predvsem Dan in njegov oblikovalec kode Evan Wells. 'Vsakega posameznega tečaja smo pristopili na enak način, kot bi se lahko približali ravni platformerja – povsod so bile glavne poti in skrivnosti,' pojasnjuje Dan. 'Obstajale so skrivne bližnjice, kamor si lahko skočil, in del tega je postal 'čas čakanja'. Čas zadrževanja je bil ta ideja, pri kateri imate čim več časa za predvajanje, da dobite največjo možno spodbudo, ko pristanete. Mislim, da je bil to moj najbolj ponosen dosežek. Tako so to postale teme vseh ravni: kje bi lahko dobili velike skoke, kje bi lahko dobili bližnjice? Usedli bi se in to stvari položili na papir. Nato bi v sobo prišli umetniki, ki bi dodali svoje ideje, in vsi bi delali skupaj v majhnih podih za vsako raven.'

Poleg oblikovanja osnovne ravni je ekipa izboljšala tečaje CTR s kompleti, ki so dopolnili temo vsake proge, kot so drsalčeve sanje o halfpipeu v kanalizacijski fazi igre. 'Pravzaprav nismo mislili, da bo polovica delovala,' priznava Dan. 'Bilo je veliko težav s trkom, z načinom vrtenja kamere in veliko izzivov za mehaniko half-pipea. Ko pa smo začeli s časom za čakanje, je bilo logično, da se je zdelo skoraj kot rolkanje. Želeli smo tisti občutek, ko skočimo s polovice in pristanemo za turbo boost, pri drugem pa dobimo super-boost.'

Zapleteno dejanje ravnotežja

(Zasluga slike: activision)

V skladu s tradicijo dirkanja s kartingom so bile CTR-jeve proge pozneje posejane z dodatki, vključno z vrsto orožja, ki je Danu in njegovi ekipi omogočilo zapleteno ravnotežje. 'Bilo je res težko, saj so bili nekateri igralci po naravi spretni. In ko ste dodali rakete in nanje dodali različne mehanike, ste morali biti zelo previdni. Tako smo se igrali s hitrostjo regulacije in verjetnostjo, kaj je prišlo iz zabojev, in mislim, da smo prišli do precej dobrega ravnovesja.'

V nasprotju z drugimi dirkači za kart so bila vozila CTR izdelana za manevriranje. 'Kontrola je bila del naše DNK,' razlaga Dan. »Vse je moralo biti odzivno, kajti če se nisi počutil, kot da imaš nadzor, si krivil igro in ne sebe. Tako bi lahko igralec veliko umrl in nam vseeno odpustil.'

Crash Team Racing je pregledan

Pregled Crash Team Racing Nitro Fueled

(Zasluge slike: Activision)

Kako se je Beenox lotil ambiciozne predelave klasike kartinga? Preberi Crash Team Racing Nitro Fueled pregled iz GamesRadar, če želite izvedeti.

Sledile so dodatne koncesije poštenemu igranju, vključno z iznajdljivim delom prilagodljive težavnosti, ki je dala CTR tako realizem kot humor. »Želeli smo si živ svet; dejstvo, da so liki streljali drug na drugega, je dalo občutek, da obstajajo še drugi pravi igralci,« ugotavlja Dan. »Če je igralec zaostajal, bi sprednji liki bolj streljali drug na drugega, kar bi povzročilo, da bi se bolj zrušili, kar je igralcu dalo več možnosti. Igra se vam je prilagodila, tako da je bila boljša za izkušene igralce, a nekoliko prijaznejša za igralce, ki so potrebovali malo pomoči. Prav tako je bil res vesel trenutek gledati, kako en lik strelja drugega! Prišlo je do eksplozije, dima, letenja in poskakanja. In prav zabavno je bilo, ko so poskakovali, vi pa se jim poskušali izogniti; vse je bilo del interakcije.'

CTR je vključeval način 'Adventure', ki ga je ekipa Crash gradila na narativnih zaporedjih dirk. 'Bilo je veliko dodatnega dela,' prizna Dan, 'toda imeli smo te odlične like, ta čudovit svet in pravkar smo se počutili prisiljeni povedati kakšno zgodbo z njim. Malo je bilo pritrjeno, vendar je bilo zabavno in igralcem je omogočilo nekaj napredovanja in občutek za nadaljevanje igre.'

Nitrosov oksid

(Zasluga slike: activision)

Ko se je bližal rok ekipe Crash, je bilo treba nekatere funkcije zmanjšati, da bi CTR ohranili na urniku, zato so bili načrti, da bi antagonista Nitros Oxide in Komodo Moe omogočili igranje, opustili, Crashova ljubljenčka Polar in Pura pa sta postala samostojna voznika in ne delita. kart. 'Nitros nam je bil všeč, vendar smo lahko naredili le toliko,' je poudaril Dan. 'Morali smo sprejemati odločitve in to je bilo vse. Temeljil je preprosto na urniku in virih. Mislim, da bi bil Nitros še posebej smiseln. Toda na koncu so bile to le odločitve, ki smo jih morali sprejeti.'

Pri odločitvah, sprejetih med razvojem CTR-ja, je bila ključna vojska preizkuševalcev, na katere se je ekipa zanašala za prispevke skozi ves razvoj dirkalnika. 'Preizkusili smo hudiča!' Dan je navdušen. 'Veš, nadaljnje prilagajanje. Pri Sonyju bi testirali na kraju samem. Predvajalnike smo snemali na video in jih spraševali, gledali pa bi jih tudi za steklom.'

Nagrada za vse trdo delo, ki ga je ekipa vložila v CTR, je bila v obliki žarečih ocen in toplega sprejema s strani igralcev po izidu igre. 'Zdelo se nam je, da je to velik uspeh,' zasije Dan. 'Vem, da je veliko ljudi oboževalo način bitke. Mislim, to je vse, kar sem moral slišati! Veste, celotna ideja, da ljudje igrajo štiri igralce in se smejijo, stokajo in kričijo. To je bila zame čarobna omaka igre; igra je potekala še dolgo po končanem načinu Adventure.'

Ko ga prosijo, naj ponovno oceni Crash Team Racing s koristjo za nazaj, Dan izpostavi svoj ponos na vidike igre, ki jih navdihuje rolkanje, in ponuja le malo sprememb. 'Še vedno sem izjemno ponosen na igro. Zdelo se je, kot da smo v bogatem vesolju dosegli vse cilje, ki smo si jih zadali. Imel je precej zanimivo mehaniko, še vedno sem zelo ponosen na čas visi. Mislim, da je bil mehanik za čas obešanja zelo inovativen in pri tem sem imel osebno besedo. Kar bi spremenil, so majhne postopne stvari, to bi bile majhne spremembe umetne inteligence in ravnotežja. Obstaja nekaj ravni, za katere mislim, da bi lahko delali, še boljše bližnjice, a na splošno mislim, da je to produkt svojega časa. In v svojem času je naredil, kar je moral; bilo je zabavno in prav to so si vsi želeli od igre Crash.'

Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec številka 176. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, se ne pozabite naročiti na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .