211service.com
Nastavitve težavnosti morajo biti več kot le preproste, običajne in težke
(Zasluge slike: Capcom)
Preprost način ni težava. Enostaven način, odkar se je začel pojavljati v domačih različicah video iger, kot je Mega Man 2, v osemdesetih letih prejšnjega stoletja, v igrah nikoli ni bil nezaželen. Tudi ko se naši favoriti potrudijo, da nas osramotijo (ne, nočem nositi piščančjega klobuka, Metal Gear Solid 5) ali pa nas slučajno osramotijo s prekinitvami (ne, ne potrebujem neuničljivega zlatega Maria, Super Mario 3D Land), je dobrodošla ideja o dostopnejši različici igre. Problem je v prvi vrsti celoten konceptualni okvir Easy Mode. Že samo težje umiranje, hkrati pa olajšanje ubijanja sovražnikov, lahko olajša dokončanje akcijske igre, kot je Devil May Cry, vendar tudi odpravi nekaj potrebnih izzivov, da bi se igra počutila živo. Eden od hlevov Devil May Cryja iz Capcoma ima načrt, ki omogoča, da so preprosti načini močnejši ne le z dejanjem, ampak tudi z jezikom, ki jih opisuje.
Resident Evil 7 ni prava igra za to. Capcomova igra grozljivk dejansko gre z najstarejšim pristopom. Zaženite Resident Evil 7 in imate dve možnosti: Easy in Normal. Igrajte na Easy in sovražniki bodo padli z občutno manj škode in več zdravilnih predmetov bo posejanih po gospodinjstvu Baker. Premagajte igro na običajni težavnosti in odpre se tretja možnost, Hardcore, ki omejuje vaše medicinske zaloge, strelivo in celo število krat, ko lahko shranite igro, poleg tega pa naredite njene zobate zlobneže bolj trpežne. Igra je še vedno strašljiva; ni odvzeti moči svojega okolja. Zmanjšana grožnja v kombinaciji s psihološko oviro, ki jo imenujemo preprost način, tvega, da bo igro zmanjšala. Neizogibno je, da je za nekatere poslušanje nečesa enostavno pomeni, da je tudi manj, zlasti v kombinaciji z alternativo, imenovano Normalno. Vse, kar ni normalno, bo po definiciji nenormalno.

Resident Evil, remake izvirnika iz leta 1996, je ponudil novo rešitev tega vprašanja. Ko prvič igrate igro, dobite kratek vprašalnik, ki je ponaredjen tako, da izgleda kot zapisek policijskega oddelka igre STARS. Igra vas vpraša, kaj vam je ljubše: Planinsko plezanje ali pohodništvo ? Prvi pravi, da onkraj stiske leži dosežek v nasprotju s potovanjem, kjer je cilj pri drugem precej udobno doseči. Ponovna izdaja HD iz leta 2014 je dodala tretjo možnost v Taking a Walk, kjer se lahko preprosto sprostite, pa tudi nekoliko preoblikovala prvotni dve.
Možnosti popolnoma rekontekstualizirajo težave pri ravnotežju, ne nasprotujejo, kaj je nujno pravilen in napačen način igranja, ampak okoli načina, kako igralec v celoti razmišlja o prostem času. Ali se vam pozitivno rit zveni kot absolutno najboljše? Planinsko plezanje je tam. Se ne želite počutiti izčrpano ob koncu ure z igro? Pohodništvo je tam, vendar vas na poti do konca ne bo razveselilo. Že samo sprememba jezika, ki obkroža težave z uravnoteženjem, naredi čudeže pri potrjevanju različnih pristopov k igri.

(Zasluge slike: Capcom)
Na žalost je rešitev Resident Evil HD le delni korak. Medtem ko jezik in različne možnosti ponovnega uravnoteženja naredijo igro bolj dostopno za širšo paleto igralcev, so koraki, ki jih je treba sprejeti za uravnoteženje igre, še vedno osnovni: količine zalog se premikajo in škoda, ki jo povzročijo sovražniki, se prilagaja skupaj s tem, koliko kazni lahko vzemi. Idealna različica teh načinov bi se razširila z enim majhnim popravkom iz Gamecube. V vseh načinih bodo nekateri zombiji postali Crimson Heads, hitrejše in grde različice nemrtvih kanibalov, ki vas lahko lovijo skozi več sob. Prav tako morate zažgati že premagane zombije ali jih zabodti v glavo z omejenimi predmeti, da preprečite, da bi se spremenili v škrlatne glave. Če izberete pohodništvo, se ne bodo obrnili približno eno uro. Če izberete gorsko plezanje, vas lahko začnejo nadlegovati že po 30 minutah.
S spreminjanjem hitrosti Crimson Heads težavnostni načini Resident Evil ponovno preučijo celoten tempo igre in to bi moral biti končni cilj teh različnih načinov več kot prilagajanje boja. Uporaba te filozofije za Resident Evil 7 in katero koli igro bi lahko privedla do bolj igrive in prijetne igre. Tudi igre vlog, kot je Final Fantasy, bi lahko imele koristi od različnih možnosti, ki bi preprosto premislile, kako se premikate skozi igro. Prej sem trdil, da bi lahko Final Fantasy 12, ki bo kmalu ponovno izdan na PS4, imel popoln nadomestni način, če bi vam omogočal igranje na nizki ravni, vendar z dostopom do naprednih veščin in opreme, zaradi česar je izziv zaradi kako hitro se lahko premikate po svetu, hkrati pa prepolovite čas, potreben za ogled igre. Predstavljajte si Metal Gear Solid 5, kjer bi lahko preprosto igrali skozi misije, ne da bi morali nenehno upravljati in popravljati vse vojake in opremo, ki ste jo nabrali. Ali pa Dark Souls 3, kjer ob smrti niste izgubili vseh svojih dragocenih duš za dvig ravni, ampak le polovico?

Pravzaprav uporabite to filozofijo naravnost nazaj v Resident Evil 7. Namesto Easy in Normal bi težave lahko bile nekaj podobnega Počasnemu – vzamem si čas na nevarnih mestih, Hitro – bežim pred strahom in Stalno – premikam se z odmerjeno samozavestjo. Ko sem igral skozi Resident Evil 7 na Normal, je bilo igranje skozi hišo Baker skoraj popolno. Bistveni deli so bili vzdušje, raziskovanje in zbiranje virov, ne boj. Čeprav sem kar nekajkrat umrl, je to izboljšalo izkušnjo. Zame je bil ravno pravi izziv, da zastrašujoče vidike igre živo oživim. Igra se je zdela hitra, a nevarna, saj je spodbujala previdnost in hitrost, tako mehansko pri zbiranju blaga kot tonsko s sablastnimi vibracijami. Ko sem prišel do zadnje tretjine igre, pa sem imel preveč sredstev v delu igre, kjer se je akcija premaknila v ospredje, vendar se je precej upočasnila. Če bi mi igra dala možnosti, ki bi uravnotežile težave pri ohranjanju tako hitrega tempa, bi bilo popolno.
Vendar je to le ena možnost. Capcom bi lahko uporabil številne različne pristope k ponovnemu uravnoteženju Resident Evil 7, vendar njihov uspeh ali neuspeh ne bi temeljil na poenostavitvi boja, temveč na tem, kako so te nove težave najbolje ustrezale temam igre in izboljšale njeno vzdušje. Težava preprostega načina ni v tem, kako narediti igre bolj dostopne ali če bi morale biti bolj dostopne. Težava je v tem, kaj pomeni narediti bolj dostopne. Ali obstaja način za težje uganke in lažji boj? Ali obstaja način za pospešitev sovražnikov? Rešitev je ponovna ocena, kaj težavnost pomeni tako za igralce kot za vsako posamezno igro.