211service.com
'Ne maramo slediti trendom': Digital Extremes na petletnem potovanju Warframe od hita spanja do industrijskega titana
Industrija iger se hitro premika in ne bi bilo nesmiselno videti leto 2013 kot preteklo obdobje. Po tej meritvi je leto 2008 vse bolj podobno izgubljeni starosti. Pat Kudirka, producent pri Digital Extremes, upravičeno trdi: Industrija video iger je vesolje, ki se nenehno spreminja, kot nobeno drugo. Ta industrija se giblje hitreje kot televizijska in filmska industrija skupaj.
Leta 2008 je Digital Extremes izdal tretjeosebno znanstvenofantastično streljanje Dark Sector za PS3. Kudirka se spominja naslova, rekoč: Temni sektor je bil prvi naslov, ki sem ga kdaj delal, zato ima posebno mesto v mojem srcu, kasneje se pošali, kar je morda mrmranje zaradi količine kave in energijskih pijač, zaužitih med produkcijo.
Želite od svojega PS4 izkoristiti več? 
Naročite se v tiskani ali digitalni obliki na OPM za samo 16 £ / 9 $ za četrtletno digitalno naročnino.
Streljanje na prikritju je bilo takrat običajno, toda tisto, kar je v resnici prineslo temu naslovu, so bili tristranski boj na glevah in veličastna krvava uničenja. Kudirka veselo razlaga: Odrežite sovražnikove okončine s svojo glevo, obenem pa nataknite polno pištolo v nič hudega sluteče sovražnike – da, prosim! To je še danes ena mojih najljubših mehanikov in živi v Warframeu.
Ker je bil to njegov prvi naslov v studiu, se Kudirka še posebej rad spominja njegovega razvoja: na mesec smo sprejeli veliko norih odločitev na mesec od certificiranja, vključno z velikansko pošast, ki je naredila kamejo, ki si je prebila pot skozi skoraj celotno raven, v zadnjem trenutku za več igralcev načinov in zemljevidov ter več. Nekako nam je vseeno uspelo, da je delovalo – kar je, nenavadno, pregovor, ki še bolj velja za Warframe.

To je bil ljubezenski projekt za studio. Od začetka do konca je bilo vloženih veliko ur in vsi so bili na krovu. Ko rečem vse roke na krovu, mislim vse roke na krovu. Eden mojih najljubših spominov je bil, ko je bil naš izvršni direktor James Schmalz v jarkih z nami in popravljal različne napake, v tem primeru nekaj pokvarjenih materialov na nekaterih umetniških sredstvih.
Končni izdelek pa je bil zelo drugačen od tistega, kar je bilo prvotno namenjeno Dark Sectorju. Ta začetna ideja je bila končno uresničena kot to, kar Warframe (še vedno postaja) danes. Toda ali bi se razvijalec kdaj vrnil? Temnega sektorja nikoli ne bi želela predelati, nam pove Kudirka. Morda sem pristranski, vendar mislim, da je sam po sebi dragulj. Še vedno je zabaven naslov z nekaj klasičnih mehanikov iger, ki izstopajo še danes. [...] Warframe je duhovni naslednik Dark Sector.
V Warframeu smo v zadnjih petih letih uspeli implementirati toliko, ne da bi imeli strah ali omejitve, da bi bili naslov škatle, zato bi se bilo zelo težko vrniti k temu poslovnemu modelu [iz večinoma dela za -najem studia za prehod na model free-to-play v 19. letu studia]. Z Warframeom imamo dobro, neomejeno ustvarjalno svobodo – brez omejitev, razen z lastno domišljijo – in tega ne bi spremenil za nič.
Agent za spanje

Ta tretjeosebni strelec se je začel kot zmeden pogled na nindže v vesolju ob prvi izdaji leta 2013, od takrat pa je prešel iz neukrotljivega študenta v enega od velemojstrov brezplačnega igrišča, na neki točki pa je bil drugi najbolj preneseni programska oprema po Netflixu.
V zgodnjih dneh je Warframe kot začetni naslov ponudil le majhen delček vsebine, ki je zdaj na voljo. Rebecca Ford, direktorica operacij v živo in skupnosti Digital Extreme (pa tudi prijateljica vseh Tenno kot glas The Lotusa), Rebecca Ford, nam je povedala: Sprva smo začeli v zaprti različici beta in ponudili košček igre z nedotaknjenimi številnimi sistemi, vendar sprva ni veliko vsebine. Torej, na začetku je bila morda težka igra, da bi vse skupaj pregledali v enem zahodu. Pravzaprav je zdaj verjetno težje pregledati. Od majhnega in zmedenega je postalo množično in presenetljivo!
Kudirka dodaja: V preteklih letih smo naredili toliko pomembnih sprememb, vendar nam je uspelo ujeti in nadaljevati ustvarjanje glavne čarovnije co-op igranja, zaradi katere je Warframe poseben. Neštetokrat smo ponovno pregledali naš boj, orožje, parkour/sistem gibanja, klane, spremljevalce in hišne ljubljenčke, načine igre, uporabniški vmesnik; seznam bi se lahko nadaljeval v nedogled.
Ford odkrito pravi: Vsekakor je pošteno reči, da so bili nekateri mediji na začetku mlačni – Warframe je zelo postal igra »nekaj iz nič.« Če ste Warframe namestili v njegovem prvem letu obstoja, je to zahtevalo zelo odločen tip igralec, da vidi potencial. Tisk ima ogromno iger za pokrivanje in, odkrito povedano, Warframe je bil takrat majhen in zmeden subjekt.

Od leta 2013 se je marsikaj spremenilo. Poleg tega, da zdaj ponuja vrsto novih Warframes in orožja za izdelavo in nakup – Ford nam pravi, menim, da pogrešam samo dve najnovejši glavni orožji – je igra nedavno doživela precejšnjo posodobitev vsebine v svoji prvi dodatek odprtega sveta, The Plains Of Eidolon.
O razširitvi pravi Kudirka: Med vsemi našimi ponovitvami, od linearnega streljanja na hodnikih do nivojev, ki ustvarjajo postopkovno, od epskih kinematografskih nalog do naše trenutne odprte pokrajine, je Plains Of Eidolon naša največja sprememba doslej. Prehod od igre, zasnovane na naključno ustvarjenih ploščicah (ali zemljevidih) v pokrajino odprtega sveta, je ogromen po obsegu in tehničnih podrobnostih. Plains Of Eidolon nam je omogočil, da razmislimo o najboljših praksah [v prihodnje].
„Ko skupnost govori, poslušamo. Nikoli se ne bojimo prinesti kladiva.'
Pat Kudirka
Da, Plains Of Eidolon je bil velik trenutek za Digital Extremes, se strinja Ford. Plains Of Eidolon je ujel domišljijo ljudi v veliko širšem obsegu [kot] smo pričakovali, in se je izkazalo za najuspešnejšo posodobitev/razširitev doslej za Warframe. Bili smo presenečeni nad povratnimi informacijami in odzivi. To je bila zagotovo tudi ena najtežjih posodobitev za ustvarjanje zaradi dejstva, da česa podobnega še nismo ustvarili. Morali smo na novo kodirati veliko našega lastniškega motorja (ime mu pravimo Evolution Engine), da smo obvladali razdalje vlečenja, ustvarili popolnoma novo osvetlitev (ker ima POE cikel dan/noč), dodali dinamično vreme in obvladovali konstantno vse dejavnosti na enem področju. Prav tako smo morali vso zgodbo in naloge in podobno povezati v večji svet, da je bilo vse smiselno.
To je precej odmik za tako zahtevno igro, a kot nam zagotavlja, ko povprašamo o možnostih Battle Royale načina, Ford pravi: Kot verjetno že veste, ne maramo slediti trendom, radi jih izdelujemo! Torej ne, brez kraljeve bitke. Ford kasneje dodaja, da je tla razreznice zmešnjava idej ekipe in skupnosti. Kudirka pojasnjuje: Lepota pogostih posodobitev je v tem, da lahko in bomo spremenili vse, kar se nam zdi potrebno. Ko skupnost govori, poslušamo. Nikoli se ne bojimo prinesti kladiva.

Kasneje o rasti igre pravi, da so se brezplačne igre razvile in postale boljše, močnejše izkušnje, in radi bi mislili, da je bil Warframe del procesa zorenja razbijanja pristranskosti ljudi glede tega izraza. Resnično lahko uživate v pošteni brezplačni igri z AAA lastnostmi, stalnimi posodobitvami, nepozabnimi izkušnjami in odlično skupnostjo.
Streljaj za zvezde
Do takrat, ko boste prebrali to revijo, bodo Digital Extremes dodali vrsto novih vsebin in se pripravljali na drugo razširitev odprtega sveta – Venus. Kudirka nam pravi: Vse, kar smo se naučili in se še učimo, bo na ogled na Veneri – večji prostori, različne dejavnosti, novi edinstveni liki in več vozil. Običajno smo skromni, a si s Plains Of Eidolon postavljamo letvico visoko, zato moramo zdaj preseči sami sebe, pojasnjuje Ford. Venera je veliko večja od Plains Of Eidolon in se osredotoča na novo kolonijo, Solaris United, ki jo držijo v napol suženjstvu in delajo v podzemnih proizvodnih obratih za Corpus.
Planet sam ponuja bolj razgiban teren, vključno z več vrhovi in dolinami, težjim vremenom in višjim stropom, vključno s plavajočim asteroidom z vasjo v njem [...] Pričakujte, da boste videli več pilotskih vozil – letečih in voznih – in veliko novih sovražnikov, vključno z vsemi vrstami in velikostmi SpiderBotov, poleg tega pa še veliko več presenečenj.
Za studiem stoji 25 let izkušenj, ki Warframe poganjajo iz moči, in prepričani smo, da Digital Extremes ne namerava upočasniti. Sam po sebi ni strogega petletnega načrta, vendar so nam povedali, da je upanje studia za to prihodnjo točko še vedno uvajanje, več odprtih svetov, več kinematografskih nalog, več Warframes. Ford nadaljuje, da pričakujem, da se bomo tudi mi zasukali. V katero smer? Trenutno nihče ne ve. Vedeli bomo, ko pridemo tja.
Ta članek se je prvotno pojavil v uradni reviji PlayStation Magazine. Za večjo pokritost, naročite se tako da nikoli ne zamudite težave.