Oblikovalci Hearthstone o izročilu The Witchwood, spremljajo Warlocks in miselnost Legende





Na ta način pride nekaj hudobnega - in to mislim v obeh pomenih besede 'zlobni'. Naslednja razširitev Hearthstonea, The Witchwood, je grozljiv nabor, ki bo debitiral nekje aprila, s poudarkom na dirki volkodlaka Worgen in novi mehaniki sestavljanja krovov, ki se vrti okoli kart s sodo in liho ceno. Začenja se tudi leto krokarja, čas velikih sprememb, ko stari kompleti izstopajo iz standarda, zloglasne karte pa se preselijo v dvorano slavnih samo za divje. Za pomoč pri kontekstualizaciji vseh vznemirljivih možnosti, ki jih prinaša nova razširitev, sem se pogovarjal z oblikovalci iger Hearthstone Dave Kosak in Dean Ayala (ki ga morda prepoznate iz razkritja The Witchwood in nedavnih videoposnetkov Hearthside Chat). Pridružite se nam, ko iščemo zgodbo o World of Warcraft, odločitve, ki se nanašajo na ustvarjanje novih kart, in kako za vraga bi se nekdo, kot sem jaz, lahko uvrstil v Legend rang.

GamesRadar+: Kako se Genn Greymane in Hagatha ujemata v The Witchwood?



Dave Kosak: Hagatha je naš glavni zlobnež v razširitvi. Hagatha je res tista sila, ki spreminja in ukrivlja Čarovničev gozd v to, kar je, in spreminja bitja Čarovniškega gozda, da bi poskušala premagati Gilneasa. Genn se torej skuša boriti proti temu. [Poleg Bakuja Mesečevca] so to naši glavni junaki - potem imamo štiri junake lovcev na pošasti, ki se bodo pojavili v Lovu na pošasti in bodo v njem tudi glavni liki. Tako imamo lepo malo zasedbo likov.

Katera področja v World of Warcraft bi morali igralci obiskati, da bi se pripravili na The Witchwood? Gilneas se zdi očiten.

Kosak: Vedno sem užival v štartnem območju Worgen. To se splača preigrati, če še nikoli niste srečali Genna Greymanea – ki je trenutno pomemben del izročila WoW, še posebej, ko se odvija bitka za Azeroth. Igrajte začetno območje Worgen. To je res zabavno, zelo atmosfersko območje, ki vas bo navdušilo za Witchwood. Mislim, da je to glavno.



Dean Ayala: Eden mojih najljubših filmov v igri je bil eden izmed Genn in Sylvanas mislim, da se je pojavilo v Legiji, kjer se začnejo spopadati med seboj. To je bila najbolj bolna stvar, kar sem jih kdaj videl.

Ali je bila ob obzorju Battle for Azeroth zavestna odločitev, da bo Genn pomemben obraz v Hearthstoneu približno v istem času?

Kosak: Pomembneje je zagotoviti, da obe igri ne delujeta navzkrižno. Ni nujno, da jih poskušamo sinhronizirati, ker naša baza igralcev ni nujno popolnoma sinhronizirana. Prepričati se želimo le, da si ne nasprotujemo. Toda dejstvo, da je Genn Greymane glavni igralec v Battle for Azeroth, je del tega, zaradi česar je ta razširitev razburljiva za nas. Pomembno je tudi, da tudi če še nikoli niste izkusili Warcraftovega znanja, boste dobili občutek, kdo so Worgen in kaj se dogaja. V Hearthstoneu nimamo veliko priložnosti za pripovedovanje zgodb, vendar želimo zagotoviti, da boste dobili ta občutek za vzdušje. To je za nas pomembno – zagotoviti, da stoji samostojno.



Grem profesionalec

Če ste oboževalec profesionalnih igralcev ali želite biti to tudi sami, ne pozabite prebrati našega Hearthstone esports intervjuja, da vidite, kaj se letos spreminja na bolje.

Ko pripravljate novo razširitev, kako se lotite iskanja naslednjega dela Warcraftovega znanja, v katerega se boste poglobili?



Kosak: Na Hearthstoneu je vse zelo sodelovalno in v celotni ekipi imamo možgansko nevihto, ki je kot: »Hej, fantje, kaj želimo narediti? Kaj želite videti v naslednjem nizu?' In enostavno je približno 100 različnih idej. Mislim, da boste verjetno uganili veliko stvari, ki so na tabli; obstajajo vse te stvari, ki bi se jih z veseljem lotili. Veliko je zelo Warcraft, vendar obstajajo tudi nekatere teme, ki niso nujno Warcraft, s katerimi se lahko igramo. To je ogromen seznam idej, najtežji del pa je določiti, kaj bi morala biti naslednja. Radi spreminjamo teme; radi držimo ljudi na nogah. Z Knights of the Frozen Throne smo imeli zelo temno, zelo resno razširitev. Vsi naši junaki so se spreminjali v viteze smrti. In tako smo nadaljevali s tem, kar bi rekel bolj zabavna zabava s Kobolds & Catacombs. Potem smo želeli nekaj, kar je samo tematsko drugače. Veste, da smo šli s strašljivim kompletom. Komplet pošasti. Veliko je razmišljanja, nato pa poskušamo ugotoviti: 'V redu, kaj se zdi drugače od tega, kar smo naredili?' Ideja je dobra, če iz nje izvira le veliko idej za kartice. Kot: 'Oh, lahko bi naredili to mehanik oz to mehanik!'

Ayala: Vsi so navdušeni nad različnim področjem izpovedi Warcrafta. Mislim, da bi v bistvu lahko poimenovali kateri koli napad, in to je na tabli. [smeh] Nekatere ideje, ki se pojavijo, so: 'Ali ne bi bilo kul, če bi naredili razširitev okoli Vendors of Azeroth?' Te like imate tudi kot Snowchugger in stvari, ki so velike uspešnice med številnimi igralci Hearthstonea. Samo ustvarite te nove Hearthstone like in tako se boste lažje vrnili k stvarem, ki so znane iz različice Hearthstone različice Warcrafta, kar je res kul. Mislim, da bo sčasoma tudi to postalo lažje.

Koliko znanja vpliva na oblikovanje kartic?

Kosak: Obstaja pristop od zgoraj navzdol, kjer začnete z fantazijo in poskušate zgraditi mehaniko, ali pristop od spodaj navzgor, kjer zgradite mehaniko in nato zgradite fantazijo okoli nje. In na Hearthstoneu počnemo veliko obojega. Torej nismo začeli z Gennom Greymaneom in potem poskušali najti mehanika – imeli smo zelo kul mehanika in želeli smo, da bi liki nekako poosebljali to mehaniko. S tem, da je Genn Greymane figura tega mehanika, postane pomemben in želeli smo, da je pomemben lik.

Ayala: [Z izjemo Genna] so modeli Worgen verjetno najbolj od zgoraj navzdol. Precej čudno bi bilo, če bi posneli komplet Gilneasa in The Witchwood brez neke vrste Worgenove transformacijske mehanike. Res smo želeli to narediti, zato je samo vprašanje 'Ok, kako lahko dobimo to idejo - ki je tako jedrna fantazija, ljudje se spreminjajo v volkodlake - kako lahko to spravimo noter?' [To se je pokazalo kot] ideja, da zamenjajo napad in zdravje, ko so v vaši roki.

Z vsako razširitvijo, koliko arhetipov krovov je po vašem mnenju dobra številka za vsak razred?

Ayala: Pri oblikovanju običajno poskušamo narediti dva ali tri na razred, nato pa se nekateri sčasoma zmanjšajo. Res je številka tako visoka, kot jo lahko dosežemo, vendar mislim, da smo veseli, če lahko ustvarimo popolnoma nov arhetip za vsak razred; to je precej težko narediti. Če vprašate različne posameznike, je njihova definicija novega arhetipa drugačna. Za nekatere ljudi, razen če je ta arhetip stopnje 1 in ga igrajo profesionalni igralci, pravzaprav ni resničen. Za nas je to uspeh, če se igra v določeni meri in je za določeno raven igralca zabavno. Če lahko nekaterim občinstvom ponudimo zabavno izkušnjo, je to res cilj.

Katere so po mnenju [razvojne skupine Hearthstone] Team 5 najpomembnejše karte, ki zapuščajo standardno meta za leto krokarja?

Ayala: V smislu sprememb je Drakonid Operative velik.

Kosak: Ja, to čutim osebno. Sem velik oboževalec Dragon Priest.

Ayala: Tudi Stari bogovi so res veliki; N'Zoth je bil že dolgo možnost. Pravzaprav sem precej žalosten, ko vidim, da so vsi Old Gods zapustili Standard, samo zato, ker mislim, da so ena najuspešnejših stvari, ki smo jih naredili. Bilo je noro težko reči: 'Ok, oni so stari bogovi, morajo imeti 10 mane!' Oblikovanje zelo zanimivih kart z 10 mano je velik izziv, vendar mislim, da je bilo zelo uspešno. Če torej odide N'Zoth in seveda Yogg... C'Thun se danes še vedno igra precej visoko v nižjih rangih, tako da mislim, da je C'Thun res zabaven za ljudi. Barnesov odhod je res velik vpliv na veliko obstoječih krovov. Jade je tudi ogromen, ker je cel tip krova v bistvu izvlečen iz Standarda.

'Za veliko igralcev je pomembno, da imajo krov, s katerim se identificirajo.'

Ali menite, da je sploh mogoče imeti meta, kjer je vseh devet razredov enako sposobnih?

Ayala: Vsekakor je mogoče in velikokrat sva si bila precej blizu – a to niti ni nujno cilj. Če bi imeli vsi razredi natančno 50-odstotno zmagovalno stopnjo, ni tako, da bi pogledali podatke in rekli: 'Na podlagi tega uspeh!' Bolj gre za velikost populacije kot za stopnjo zmag, kaj igralci čutijo, da zmorejo – dokler ima vsak razred nekaj, na kar lahko pride, kar se ne zdi, kot da ste popolnoma nekonkurenčni. Mogoče lahko pridemo do točke, ko se vsak razred igra enako, a če pogledate metaigro, ali je za vsak razred kaj zabavnega in ali so ljudje na splošno zadovoljni? To je njegov cilj – nekakšen mehak cilj, saj je s podatki težko enačiti točno to, da se to dogaja – vendar je cilj večinoma dojemanje zabave, namesto da bi gledali številke in rekli, da smo opravili dobro ali slabo.

Zakaj ne Warlock nerf z najnovejšimi spremembami?

Ayala: Pravzaprav je to nekaj, o čemer smo veliko razmišljali. Warlock sam, zaznavanje njegove ravni moči na tej točki ni ušlo nadzoru; ljudje se počutijo, kot da lahko premagajo Warlocka, in mislim, da ni bilo velikega vzklika o tem, da je 'Warlock premočan in ga je treba nerfirati!' In v podatkih ni bilo res. Vsekakor so bili v preteklosti časi, ko nekaj ni bilo močno v podatkih, a ljudi je to zelo razburilo, zato smo naredili spremembo – ker je zaznavanje včasih pomembnejše od dejanskih številskih vrednosti v ozadju. In ko se bo rotacija zgodila, bo prišlo do kopice novih kompletov - a Warlocks, kot je poudarilo veliko ljudi, ne izgubijo veliko. Mistress of Mixtures, morda N'Zoth izven svojih kontrolnih paketov - toda bistvo tega, kar počnejo z [Carnivorous] Cube in Possessed Lackey, še vedno obstaja. Mislim, da je to prva stvar, ki jo gledamo po rotaciji: ali Warlock ni izgubil dovolj v primerjavi z vsemi drugimi in kaj so pridobili v Witchwoodu, zaradi česar so njihovi krovi postali boljši ali slabši? Vedno upamo, da nam ni treba narediti sprememb, saj je za nas pomembno, da se igralci počutijo, kot da oni odkrivajo uganko metaigre in da lahko razvijejo nove sklope za reševanje težav, namesto da bi mi prišli in spreminjanje meta ročno.

'Legenda ne bi smela biti podlaga. Moral bi imeti moč, da se boriš s temi drugimi igralci in izvlečeš zmage.'

Kosak: Še posebej, če ste vložili v Warlock in ste nad Warlockom navdušeni. Nočete, da se samovoljno spreminja, ker so oblikovalci kot 'Ah, preveč!'

Ayala: Ja, točno. To je nekaj, kar si bomo ogledali, vendar se nam danes ne zdi potrebno.

Ali se Coldlight Oracle seli v Dvorano slavnih, ali poskušate izničiti mill decks v Standardu ali so te strategije še vedno vredne truda?

Ayala: Mill krovi so zanimiva zver, saj je za veliko ljudi to njihov najljubši komplet - nekateri ljudje igrajo Mill Rogue in to je vse, kar igrajo, ker ljubezen mlinske palube. [smeh] In to je super – za veliko igralcev je pomembno, da imajo krov, s katerim se poistovetijo. Mislim, da če bi bil Mill Rogue najbolj priljubljen deck v Hearthstoneu, bi to lahko bila precej frustrirajuća izkušnja, vendar ne, naš namen ni reči 'Oh, ne maramo mill deck, zato Coldlight odstranjujemo'. Prepričan sem, da bodo mlinske plošče še vedno obstajale v neki obliki.

Zelo so mi všeč nedavne prilagoditve Ranked, kjer na koncu vsake sezone padeš le štiri uvrstitve, vendar se zdi, kot da uvrstitev Legende kot nekaj, kar lahko doseže vsak, če ima dovolj časa. Ali menite, da si vsak igralec zasluži, da lahko udari Legendo?

Ayala: Res je zanimivo... Pogosto slišim [stvari, kot je] 'Na podlagi matematike boste sčasoma prišli do Legende!' Toda realno v praksi to v resnici ne drži. Tudi če začnete na 5. mestu, da bi tekom sezone dosegli plus-25, se to preprosto ne zgodi, razen če ste zelo dobri v Hearthstonu. Razumem matematični argument, da če bi igrali milijardo iger, bi verjetno prišli tja - toda v praksi mislim, da so v Legendi res izurjeni igralci.

Kosak: Počutim se, kot da bi morala biti Legenda – ta zvezda, tista karta nazaj – nekaj, kar ni podoba. Morali bi imeti zareze, da se borite s temi drugimi igralci in izvlečete zmage.

Ayala: Nekaj ​​bi moralo pomeniti in mislim, da je. Izvedli smo tudi spremembo, kjer ima vsak rang zdaj 5 zvezdic. Če napredujete od 22 do 15 ali kar koli, je vključenih veliko več zvezd, zato morate zmagati več iger, da se to zgodi. Zato mislim, da Legenda še vedno pomeni veliko, tudi če se ne ponastaviš tako daleč - še vedno bi se moral počutiti zelo dobro glede tega. Mislim, da zaenkrat v podatkih ni videti velikega priliva igralcev Legende – še vedno so manj kot 1 % populacije ali kaj podobnega.

Kosak: Ni nam bilo pomembno, da razporedimo ljudi, da bi se vaša raven spretnosti nekoliko bolj ujemala. Imeli smo veliko ljudi, zbranih okoli 20, tako da, ko si igral na 20. rangu, nisi imel pojma [s čim se boriš]. Prejšnji teden sem igral in se pomeril z zlatim piratskim bojevnikom in sem se vprašal: »Kaj počne ta tip pri 20 letih? Stari, pojdi iz mojega ranga 20!' [smeh] Razširilo je igralce, kar se zdi, da deluje, in mislim, da je to super za igro na splošno. Mislim, da bo na kateri koli točki na lestvici veliko boljša izkušnja.

Povejte mi, kaj se je zgodilo z nepričakovano močjo Corridor Creeperja.

Ayala: Prvotno smo igrali veliko žetonov; očitno je bil v kompletih Token Shaman res močan. Toda včasih, ko preizkušate predvajanje, se stvari ne zdijo tako močne, kot so na koncu v živo. Vedeli smo, da se dogaja nekaj res zmogljivih Token krovov, vendar mislim, da nismo predvidevali, da bo Corridor Creeper tako dober v tako široki paleti krovov. Pravzaprav smo imeli precej dober občutek za raven moči, kako je bilo v krogih, kot sta Token Paladin in Token Shaman - toda karte, kot sta Patches, so povzročile, da so se stroški tako hitro znižali, da tudi če si izvlekel karto v 3. ali 4. zavoju, še vedno si bil zelo vesel tega. Kar se tiče ekipe za ravnotežje, je bila to le nekakšna napaka - če na koncu potegnemo karto, potem v veliki meri priznavamo, da 'Hej, ta karta je bila na koncu nekoliko močnejša, kot smo načrtovali.' Konkretno za Corridor Creeper ni bila zgrešena v smislu 'Oh, nismo vedeli, da bo ta kartica zmogljiva,' je samo zmogljiva v tako široki paleti razredov, da se je zdelo, kot da se prikazuje tako pogosto, da...

Kosak: To je postalo samodejno vključevanje.

Ayala: ja. Pravkar je naredila izkušnjo 'V redu, kateri krov bom igral proti, ki bo igral Corridor Creeper?' Če govorimo o raznolikosti izkušenj s krogi, na katere naletite, in se vse počuti drugače, ko je karta v nevtralnem položaju, ki je tako močna in je vključena v tako široko paleto krogov, je to tisto, na kar se večina odzove. hitro.

Ali je kdaj razočaranje videti, da je kartica, ki je bila podobna vašemu otroku med razvojem, padla na stran, ko je komplet objavljen?

Kosak: Mislim, da med razvojem ne dobimo veliko dojenčkov, ker je to tako skupen proces in vsi nenehno pregledujejo in pišejo karte ter se preimenujejo in žonglirajo, umetnost se spreminja. Nikoli ni čisto tvoj dojenček.

Ayala: Res, zelo težko je nekdo oblikovati kartico in jo na nek način ohraniti nespremenjeno. gremo skozi torej veliko modelov v teku kompleta. Ko nam ekipa za začetni dizajn pošlje komplet, velikokrat delajo s približno 250 kartami, preden jih zmanjšajo na 150 ali kaj podobnega, nato pa izrežemo verjetno še 50, nato pa izdelamo še 35. Kot oblikovalec iger na splošno ste navajeni, da se ne navezujete na ideje. [smeh]

Bolj osebno, kaj bi svetovali nekomu, ki je obtičal na 2. rangu in se ne more prebiti skozi ta zid do Legende?

Kosak: [smeh] Še nikoli nisem videl ranga 2 iz letala, ki je letelo nad glavo. nikoli nisem prišel blizu na 2. mesto. Zanimali bi me nasveti, kako preseči 15. mesto.

Ayala: Največji nasvet, ki ga imam, je: samo še naprej pritiskajte na gumb. Velikokrat, ko so ljudje razočarani in izgubiš kot dve igri zapored, si vedno kot 'Argh, mora biti nekaj narobe z mojim krovom' ali pa 'Ah, zdaj postajam razočaran, zato bom šel igrati to drugo stvar.' In to je popolnoma v nasprotju s tem, kar bi morali početi, kar pomeni, da jemljete stvar, ki jo poznate, s čimer vam gre precej dobro – predvidevam, če ste na rangu 2 – in poskušate razumeti, kakšne napake bi lahko naredili. naredil sem. Vedno poskušam iti z naborom iger, kot je 'V redu, sem gredo igrati 10 iger zapored in po koncu igre, zmagati ali izgubiti, bom znova pritisnil na gumb 'Igraj' in samo nadaljeval.' In morda končate te seje, kot sta 2 in 8 ali karkoli drugega - vendar se na koncu naučite veliko o igranju krova. Večina vseh sklopov je super niansiranih, nato pa boste lahko veliko bolj razumeli vzpone tekem. Igranje različnih stvari je res super, a če se res želite izboljšati v eni stvari, je veliko sklopov tako podrobnih, da se ne boste nikoli naučili vsega, če boste igrali le pet iger z njimi.

Kosak: Samo pritisnite gumb. [smeh] Tudi odličen profesionalni igralec na tem rangu ima, koliko, 52 % zmagovalno stopnjo?

Ayala: Ja, odvisno je, res - ampak veliko res odličnih igralcev je, veš, 52, 55, 56%. Tudi če ste igralec s 60-odstotno stopnjo zmage, če veliko igrate, zamisel o 0 in 4, matematično, ni to nerealno. [smeh] Je gredo zgoditi včasih.

Če vi ali nekdo, ki ga poznate, šele začenjate uporabljati Hearthstone, si oglejte naš vodnik najboljši krovi Hearthstone za začetnike !