Od Call to Duty do Dead Space, Bond do Barbie: retrospektiva kariere z Glenom Schofieldom

Glen Schofield

(Zasluge slike: Glen Schofield)





Skočiti:

Glen Schofield je bil samozavesten, ko se je pred približno 30 leti prijavil za svojo prvo zaposlitev v industriji iger. 'To zmorem,' se spominja, da si je rekel. 'Saj nisem vedel, kako težko je!' Kakorkoli že, komaj si je predstavljal, da bi tri desetletja pozneje sodeloval z nekaterimi največjimi svetovnimi blagovnimi znamkami: od Barbie do Bonda, Disneyja do Call Of Dutyja.

Po diplomi iz komercialne umetnosti na Brooklynskem prestižnem inštitutu Pratt Institute je svojo kariero začel kot ilustrator v New Yorku, preden se je preselil v multimedijsko podjetje, kjer je spoznaval računalniško grafiko z orodji, kot je DPaint. Ko je dobil naročilo za ilustriranje naslovnic za igre Game Boy, je bila njegova karierna pot določena.

Izdelava iger je bila takrat seveda zelo drugačna: takrat je, kot pravi, lahko sodeloval pri kar osmih izdajah na leto. V vlogi umetniškega direktorja pri Absolute Entertainment sta večino iger izdelala le dva človeka: umetnik in programer. »V večini primerov je bil umetnik oblikovalec; inženir je večinoma porabil čas za implementacijo igre, oni pa so takrat delali tudi glasbo. Imeli so precej zaposlene roke. Tako sem na koncu ves čas oblikoval.'



Naročite se na revijo Edge

Rob

(Zasluge slike: prihodnost)

Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Edge. Za več podobnih, naročite se na Edge in vam revijo dostavijo naravnost do vrat ali jo prevzamete za digitalno napravo.



Selitev v Kalifornijo, da bi postal umetniški direktor pri Capcom America leta 1994, se je izkazala za preobrazbo, čeprav je tam delal le pri eni igri in je prispeval umetnost za Street Fighter: The Movie. »Bil sem tretji fant, ki so ga zaposlili tam. Najeli so predsednika, podpredsednika in potem mene, umetniškega direktorja. In uganite, kdo je moral opraviti vse delo! Slikal sem stene, kupoval opremo in vse mogoče stvari. Ampak to me je veliko naučilo o postavitvi studia, ki sem ga uporabljal v poznejših letih.'

Potem ko se je pridružil Crystal Dynamics, je Schofield vodil svoj prvi projekt, režiral Gex 3D: Enter The Gecko, kjer je sodeloval z Evanom Wellsom in Bruceom Straleyjem, ki sta bila nazadnje slavna Naughty Dog. Schofield je tam režiral šest iger, nekaj časa je vodil studio, preden se je spet preselil v EA, kjer je prevzel produkcijske vloge na več licencah velikih imen, od Jamesa Bonda do Gospodarja prstanov.

Toda ravno z novo idejo je Schofield ustvaril nedvomno odločilno igro svoje kariere: chiller Dead Space iz leta 2008. 'Moje mnenje o dvigalu je bilo: želim narediti Resident Evil v vesolju,' se nasmehne. S svojim briljantnim diegetskim vmesnikom in grozljivim 'strateškim razkosanjem' je Schofieldu prislužil nekaj najboljših ocen, kar jih je kdaj imel.



Potem ko je Sledgehammer delal pri razvoju treh iger Call Of Duty, ni presenetljivo, da se vrača k znanstvenofantastičnim grozljivkam s protokolom The Callisto. In kljub zahtevam njegove vloge vodje studia, se še vedno ne more upreti vključevanju v umetnost in oblikovanje – upamo, da ne bi postal preveč umetniški direktor na zadnji strani. 'Ne želim biti preveč strog, saj imam v ekipi nekaj odličnih ljudi. Ne bom jim natančno povedal, kaj naj naredijo, če mi nekaj ni všeč. Ampak jim bom povedal, če bo malo narobe.' Kot umetnik je Schofield vedno prepoznal pomen drobnih detajlov; ko razmišlja o svoji dosedanji karieri, je jasno, da ga je to pripeljalo do tega, kar je danes.


Barbie: Game Girl (1992)

Barbie: Game Girl

(Zasluga slike: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)



»V New Jerseyju je bilo majhno podjetje, mislim, da sem bil kot 12. ali 13. oseba, ki je bila zaposlena v kraju, imenovanem Absolute Entertainment. Opravili smo veliko dela za Acclaim – v 90. letih so bili elektrarna. Tako sem naredil veliko iger iz risank, kot so Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy in Rocky And Bullwinkle ter veliko drugih velikih risank, ki so bile v tistem času. Delal sem na igri Goofy, kjer sem se veliko naučil, ker je standard kakovosti za delo na Disneyjevem izdelku res visok. Moral sem malo trenirati z nekaj Disneyjevimi umetniki in zmanjšati slog. Nekako smo jim ustvarili novejši slog – ni bil čisti 2D; želeli so nekaj senčenja in podobne stvari v tem. Človek, ali sem se veliko naučil o tem izdelku!

Presel sem se do umetniškega direktorja, saj je bilo veliko mojih iger precej uspešnih. Verjeli ali ne, moja prva igra se je imenovala Barbie: Game Girl. Mislili so, da bi bilo smešno, če bi novi fant naredil igro Barbie, a niso vedeli, da bo Barbie presegla vse, kar smo naredili tisto leto (smeh). Za to si ne pripisujem nobenih zaslug - to dam Barbie, licenco. Vendar sem se o tem učil.

Mislim, nisem vedela ničesar o Barbie, zato sem morala iti ven in kupiti nekaj lutk Barbie in sem morala pogledati oblačila. Šla sem v trgovine z ženskimi oblačili, da sem to malo bolj razumela. Tako sem opravil svojo raziskavo, kar je bilo včasih malo neprijetno ... in fantje so mi zjutraj na stol postavili lutko Barbie in torbico ali kaj podobnega. Želeli so se malo zabavati z mano, a sem se nazadnje nasmejal, ker sem postal umetniški vodja.'

Gex 3D: Enter the Gecko (1998)

Gex 3D: Vstopite v Gecka

(Zasluge slike: Crystal Dynamics)

»Nekega dne so me poklicali iz Crystal Dynamics, da pridem na razgovor in spomnim se, da sem šel gor z vsemi svojimi risbami. Ker si takrat kot umetniški vodja delal vse risbe, ozadja in like – jaz pa sem jih imel ogromno. Vstopil sem z velikimi kosi papirja, platni in najrazličnejšimi stvarmi, in najeli so me sproti, kot producenta. Želeli so, da produciram Gexa, in v nekaj tednih, ko sem bil tam, so me postavili za vodenje igre. Tip, ki je bil odgovoren – ki je bil odvetnik, verjemite ali ne – je rekel: 'Jaz ne vem nič o tem – vi prevzamete od tukaj', in nadaljeval je z vodenjem studia, jaz pa sem šel na zaženite igro.

Gex je bil torej moja prva 3D igra. Šel sem tja in videl, da imajo ta čudovit motor in nobene umetnosti. In sem si rekel: 'Moj bog, to je kot nalašč zame'. Ker sem vedel, kako ustvarjati umetnost in kako najeti umetnike in speljati igro. In tam so imeli oblikovalca iger, vendar sem sodeloval z oblikovalcem iger, da bi pomagal pri oblikovanju igre.

Gex 3D: Vstopite v Gecka

(Zasluge slike: Crystal Dynamics)

'To so bili dnevi Divjega zahoda, ko so se ustvarjale video igre, človek'

To so bili dnevi Divjega zahoda, ko so se ustvarjale videoigre, človek – lahko si naredil skoraj vse, Gex pa je bil takrat tako nespoštljiv, kot si ga lahko. Gex je bil nor, ker je lahko hodil po stenah in stropih, tako da je bilo na nek način težje, a lažje [oblikovati], ker je lahko počel vse vrste stvari, vendar nisi želel, da gre samo povsod. Tega takrat tudi nisi mogel, ker si se ves čas zafrkaval s kamero.

Na koncu sem vodil šest iger, ko sem bil pri Crystal Dynamicsu, in na koncu sem vodil studio za ... ne vem, leto in pol, morda dve leti? Bil sem del ekipe, ki je izbrala Eidos, da nas kupi. V sobi nas je bilo kakšnih šest ali osem in glasovali smo, katero podjetje nas želimo kupiti, in izbrali smo – soglasno – Eidos. Ker je bil takrat Tomb Raider elektrarna, človek. To je bila stvar, veš. In od teh fantov smo se samo želeli učiti, če bi lahko.'

Gospodar prstanov: Kraljeva vrnitev (2003)

Gospodar prstanov: Kraljeva vrnitev

(Zasluge slike: EA)

»Režiral sem igro Knockout Kings [za EA]; potem so me prosili, naj pridem in pomagam pri Return Of The King. Prvo leto je izvršni producent igre dokončal Two Towers, tako da sem bil EP, ki je vodil Return Of The King, samo spravil ljudi na krov, zagnal motor in začel delati načrtovanje in delati na scenarij bi bil – ker ste morali to velikansko knjigo in film prilagoditi v videoigro. In potem, ko je Neil Young končal z delom na Two Towers, je prišel in vodil igro, jaz pa sem bil producent – ​​produciral sem ravni.

Tako sem imel ogromno dela pri snovanju in produkciji ter izdelavi ravni – bil sem kot tip številka dve za Neilom – in to igro spravil ven. In še nikoli nisem tako trdo delal. Mislim, delali smo sedem dni v tednu, ker je moral iziti pred filmom, in imeli smo manj kot leto dni časa, da ga naredimo. To je bilo prvič, da smo imeli ekipo približno 175 ljudi – velikansko, velikansko ekipo. Predvidevam, da sem bil [zadolžen] za vsaj 100 ljudi, ker je bil večina poudarka na ravneh. O moj bog, veliko dela je bilo potrebno.'

James Bond 007: Iz Rusije z ljubeznijo (2005)

James Bond 007: Iz Rusije z ljubeznijo

(Zasluge slike: EA)

'Kar je bilo super [pri Return Of The King], je bilo to, da sem se tam dobro povezal z mnogimi umetniki in oblikovalci ter fanti, ki so delali na nivojih. Po tem so me postavili na čelo Bonda, ki je bil velik peresnik v moji kapici. Bil sem zelo ponosen, da sem dobil licenco Jamesa Bonda. Toda vse te ljudi sem začel res dobro spoznavati te fante in na koncu smo naredili Dead Space. Ampak, ja, bilo je veliko licenčnih iger. Na zgodnja 2000-a gledam kot na razcvet licenčnih iger. Mislim, vse je bilo v studiu: Harry Potter, Tiger Woods, samo eden za drugim. Boter! Tam sem nekaj časa celo delal na The Godfather.

Po teh treh igrah sem dobil ponudbo, da grem v Activision. Ker se je zgodilo, so me prosili, da naredim še eno igro Jamesa Bonda v manj kot letu dni, in rekel sem si: 'Ta stvar bo propadla.' Ker ne morete narediti igre v manj kot enem letu. Vendar so imeli pogodbeno pogodbo z Brokoli in tistim, ki je lastnik Jamesa Bonda, da to storijo v naslednjem letu. In tako sem gledal na približno desetmesečno produkcijo. Pravkar sem naredil enega v 12 mesecih in dobil kot 78 [Metacritic] ali kaj podobnega, in vedel sem, da bo ta zagotovo propadla.'

Dead Space (2008)

Mrtvi prostor

(Zasluge slike: EA)

O tej igri Bonda sem vedno govoril: 'Ne morem priti. Tega ne morem storiti.' In rekli so: 'Da, lahko.' Tako sem šel ven in dobil sem ponudbo od Activisiona. Pri EA sem dal dva tedna odpovednega roka in obupno so me poskušali dobiti nazaj. Kar sem zelo cenil – nisem se zavedal, da so me tako zelo cenili. In končno me je predsednik [EA Worldwide Studios] Paul Lee vprašal, kaj bi bilo potrebno, da bi ostal. Rekel sem: 'Želim narediti svojo igro. Da pa naredim svojo igro, na začetku potrebujem ekipo od 15 do 20 ljudi, ti pa nas moraš pustiti pri miru šest mesecev.'

Ker je bil EA razvpit po… če bi ena igra potrebovala pomoč, bi šli na drugo igro in zgrabili kup ljudi in jih pripeljali. In to je privedlo do tega, da so nekatere igre izšle pozno, nekatere pa so prišle in dobile nižje rezultate, podobne stvari. Zato sem želel ostati sam, pa so me za nekaj časa spravili v kot.

Imeli smo to majhno ekipo in naredili smo majhen demo tega strašljivega hodnika. Rekli smo si: 'Odrezali bomo samo okončine – šli bomo le na razkosanje'. In vsi so bili kot: 'To bo prehudo. To bo preveč za javnost' in podobne stvari. Toda naredili smo ta čudovit demo.

Drugo, kar sem počel, sem delal s takratnim umetniškim direktorjem. Ker ko ste bili pri EA in še posebej takrat, ste tekmovali proti 40 igram po vsem svetu za denar. Veste, imeli so Tiburon, imeli so Montreal, imeli so Vancouver in Redwood Shores, ki je imel verjetno šest ali sedem iger zase. Torej ste tekmovali z vsemi temi igrami, ki bi jih naredili le toliko na leto.

Tako smo naredili plakate in jih obesili po vsej EA. Obesil bi jih v kopalnici. Spomnim se, da smo s to zelo zgodnjo umetnostjo naredili celo koledar za Dead Space. Poskušali smo ga prodati znotraj EA in je uspelo. Toda tisto, kar je resnično najbolje delovalo, je bil demo: EA je videla, da imajo nekaj posebnega, in za tem so postavili vedno več ljudi. In dali so mi, kar sem potreboval.

Mrtvi prostor

(Zasluge slike: EA)

'Nikoli ne veš, kdaj narediš katero koli igro, kaj v resnici imaš, preden izide'

'Trajalo je nekaj časa, da so to razumeli, ker je bilo to nekaj, česar prej niso počeli. „V redu, imamo čisto nov IP, to je znanstvena fantastika, to je groza – kako naj ga prodamo?“ Takšne stvari. Toda sčasoma so projekt dobili zeleno in za njim so 100-odstotno stali. Po tem je [John] Riccitiello končno prišel kot novi izvršni direktor in to mu je bilo všeč. Bil je velik zagovornik igre. Mislim, da so se še vedno spraševali, kako jo bodo prodali, ker so bili vajeni licenčnih iger, a so nam dali nekaj denarja in smo lahko končno spravili igro.

'Spomnim se, da sem ga pokazal [Shinji] Mikamiju. EA je vedno prihajala ljudi iz različnih studiev za igre. Na koncu se je priklonil. Pokazali smo mu eno raven, priklonil se mi je in prek tolmača rekel: 'Imaš nekaj posebnega.' In bil sem tako ponosen. Mislil sem si: 'Vau, morda imamo tukaj nekaj odličnega – ne vem.' Nikoli ne veš. Nikoli ne veš, kdaj narediš katero koli igro tisto, kar v resnici imaš, preden izide.

'Iskrena vam bom, še vedno nisem vedel, kaj imamo, ko smo odpremili igro. Bil sem v Evropi, ko je izšla igra. Bil sem na PR turneji. Spomnim se, da sem bil v preddverju hotela in zjutraj sem začel prejemati klice, kar je bilo pozno zvečer iz ZDA. Prejemal sem ta e-poštna sporočila in klice: 'Ali vidite rezultate?' Jaz sem kot: 'Ne, ne.' In začel sem gledati rezultate in sem si rekel: 'O moj bog.' Bil sem osupel.

Ko smo delali Dead Space, nismo razmišljali o prodaji, nismo razmišljali o rezultatih, nismo razmišljali o nagradah – osredotočeni smo bili le na kakovost in ustvarjanje nečesa, nad čimer smo bili navdušeni. Vem, da se sliši čudno – kot, ja, to bi moral narediti. Toda takrat ste bili osredotočeni na to, da pravočasno izpeljete igro, kakšna bo vaša prodaja, podobne stvari.

V tem primeru je bilo ravno nasprotno – pravkar sem delal na kopici licenčnih iger in sem se želel osredotočiti na kakovost, zato smo to storili. Kar naenkrat je začelo dobivati ​​te odlične ocene in bili smo osupli, nato pa smo začeli osvajati nagrade. Začetna prodaja je bila v redu – če pogledate nazaj, mislim, da je trajalo nekaj časa, da se je prodaja dvignila, in seveda nadaljevanje vedno pomaga. A izkazalo se je, da je to nekaj, na kar sem res ponosen. Ko ljudje pridejo k meni, od vseh iger, ki sem jih naredil, se o tej najraje pogovarjajo.'

Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Klic dolžnosti sodobna vojna 3

(Zasluge slike: Activision)

'Tako težko je bilo zapustiti Dead Space. Toda mislil sem, da je čas, da naredim svoj studio. Zato sem se pogovarjal z Michaelom [Condryjem], ki je bil moj razvojni direktor pri številnih iger, vključno z Dead Spaceom, in sem rekel: 'Morda se lahko odpravimo sami. Poznam nekaj ljudi v Activisionu – z njimi bi se lahko pogovorili.' Dolgo je trajalo, da se je razvil. Toda Activision se je končno odpovedal temu in nam dovolil, da zgradimo studio – studio Call Of Duty.

Najprej smo začeli delati tretjo osebno igro Call Of Duty, akcijsko-pustolovsko igro, popolnoma drugačno. In potem so stvari šle malo proti jugu z Infinity Wardom in spomnim se, da je nekega dne priletel kup izvršnih direktorjev in rekel: 'Kako bi radi delali na Modern Warfare 3?' [smeh] Ni trajalo dolgo, da sem preprosto rekel: 'Hvala, ja, delali bomo na tem.'

Nadaljevali smo z izdelavo igre za enega igralca, Infinity Ward pa je naredil vidik za več igralcev. Moram reči, da sem se veliko naučil od fantov, ki so bili še vedno tam v Infinity Wardu. Naredili so nekaj izjemnih iger – Modern Warfare 1 in 2 sta začela franšizo in tako je bilo tudi po tem, ko je veliko ljudi odšlo, še vedno nekaj res odličnih ljudi in od njih sem se veliko naučil, kako narediti igro Call Of Duty . Toda kar je bilo lepo, je ta igra osvojila tudi Akcijsko igro leta, tako kot Dead Space, tako da je bila kot dve zapored, na kar sem bil res ponosen.

Klic dolžnosti sodobna vojna 3

(Zasluge slike: Activision)

'Najprej smo začeli ustvarjati tretjo osebno igro Call Of Duty, akcijsko-pustolovsko igro, popolnoma drugačno'

Pravzaprav mislim, da smo šli v to malo naivno. Pravkar smo naredili Dead Space – pravkar smo naredili dobro igro in zato smo [pomislili], 'Ah, to igro lahko naredimo.' Še enkrat se zahvaljujem Activision in Infinity Wardu, da sta nam pomagala pri učenju. Pritisk je bil velik, ker smo ga morali tudi pravočasno rešiti, kar je bilo takrat, mislim, da je bilo dve leti po preteku. Vedeli smo tudi, da spremljamo eno najboljših iger vseh časov – veste, ne le najboljšega strelca, ampak eno najboljših iger vseh časov.

Toda Call Of Duty vam omogoča tudi, da najamete nekaj res dobrih ljudi. Ljudje želijo priti na krov. Tako smo v Sledgehammerju zgradili res dobro ekipo – res dobri veterinarji, nato pa še ljudje s fakultete – in lahko smo dobili nekaj najboljših, da so delali na tem. Ampak, ja, mislim, da smo bili malo naivni, in ko je bilo vse končano, sem se lahko obrnil in rekel: 'Moj bog, zaradi te igre sem postal boljši ustvarjalec iger.''

Call Of Duty: Druga svetovna vojna (2017)

Call Of Duty: Druga svetovna vojna

(Zasluge slike: Activision)

'Ljudje danes [mislijo], da je Call Of Duty ... veš, samo daj ga skozi mlinček in iz njega bo prišel še en. Ne zavedajo se, koliko dela je potrebno za izdelavo igre Call Of Duty. Obstaja samo tona raziskav. Sodelujete s strokovnjaki – drugo svetovno vojno sem študiral tri leta. Sodeloval sem z zgodovinarji. Osem dni sem preživel v kombiju v Evropi in sem obiskal vse kraje, ki so bili v igri. Streljal sem v različna stara orožja. Vse te stvari, ki jih morate storiti, ko delate na igri Call Of Duty. In, veste, da bi postali strokovnjak – Advanced Warfare, smo sodelovali z ljudmi Navy SEALS in Delta Force, da bi se naučili in taktike in tehnike ter jih spravili v igro, kajne? Morali ste se naučiti o posebnih enotah iz različnih držav, kot so Anglija in Francija, Španija in Italija in vse to, ker so bili vsi v igri. Torej, veliko učenja, nenehno branje, nenehno gledanje videoposnetkov in nenehno sodelovanje s strokovnjaki.

Ali je bila notranja konkurenca? Brez dvoma, brez dvoma. Čudno je, ker ste res navijali za vsak studio, ker ste potrebovali in želeli, da bi vsak Call Of Duty uspel. Toda vedno ste želeli dobiti višji rezultat. Želeli ste doseči večjo prodajo, če bi lahko. Torej, ja, pritiskali smo drug drugega, res smo. Ampak spet, pomagali bi si tudi drug drugemu – vmes bi šli malo pomagat Black Ops. Lahko prevzamemo raven ali prevzamemo nekaj predmetov in podobnih stvari – vozil in stvari. Bili smo taka vrsta bratovščine Call Of Duty. Vsekakor je potekalo tiho tekmovanje, vendar ste pomagali napredovati v naslednji igri, kolikor ste le mogli.

Call Of Duty: Druga svetovna vojna

(Zasluge slike: Activision)

'Vsekakor je potekalo tiho tekmovanje, vendar si pomagal napredovati v naslednji tekmi, kolikor si lahko'

2. svetovne vojne je bila zelo težka tema. Pravzaprav smo izgubili ljudi iz studia, ki preprosto niso hoteli iti tja, ker je bil težak čas. Toda pristopili smo k temu, ker smo vedeli, da je to težak čas v zgodovini. Morali smo najti zgodbo, ki je imela dolgo zaporedje, kjer bi lahko spremljali eno skupino, tako da je bila to glavna stvar, ki me je zanimala. Študiral sem italijanske kampanje in afriške kampanje ter evropske kampanje, in tista, ki je imela najdaljšo črto, je sledila Veliki rdeči – napredovanje pri izkrcanju v Normandiji in nato samo skozi Francijo in Belgijo, vse do gor v Nemčijo. Tako smo vedeli, da lahko tam naredimo zgodbo.

Imate veliko narodnosti, ki se jim morate pokloniti, hkrati pa morate biti previdni tudi do Nemcev. Veliko časa smo preživeli v Nemčiji, delali smo to igro, se pogovarjali z domačini in ljudmi o tem, kako se počutijo ob tem. In tako smo se tega lotili [v mislih] ... veste, tam je del, kjer rešujete nemško skupino, podobne stvari. Zato smo želeli imeti to občutljivost. In takrat smo tudi vedeli, [da bo] prišlo do polemik, na primer, ko judovskega vojaka vzamejo, tepejo in dajo v poseben zapor. Veliko ljudi takrat tega ni vedelo, toda koncentracijsko taborišče [Berga] je bilo tisto, ki je bilo samo za Američane. V njej ni bilo veliko ljudi, tam pa je bilo nekaj sto Američanov. In kot vsi drugi v koncentracijskem taborišču so šli skozi pekel.'

Protokol Callisto (2022)

Protokol Callisto

(Zasluge slike: Striking Distance Studios)

»Pri Activisionu sem ostal približno eno leto po drugi svetovni vojni. Delal sem na nekaterih posebnih projektih in tam pomagal pri nekaj stvareh ter poskušal ugotoviti, kaj želim narediti naslednje, ker nisem želel narediti nove igre Call Of Duty. Na koncu sem se [odločil], da želim ustanoviti še en studio in da bi rad, da bi bil bližje domu. In rad bi ustvaril še enega od svojih IP-jev – stvari, ki jih v Activisionu dejansko ne bi mogel več.

Zato sem si vzel nekaj časa in napisal kup idej. In pisal sem... Verjetno bi temu rekli scenarij, tu in tam morda 20 do 30 strani zgodb. Napisal sem jih nekaj. Na neki točki sem šel v puščavo v Tucsonu in nekaj tednov preživel v letovišču in sem šel ven in prišel z idejami. To je bil zame odličen način za razmišljanje – šel bi tja s svojo risalno ploščo in samo prišel z idejami in jih nato zapisal.

Protokol Callisto

(Zasluge slike: Striking Distance Studios)

'Ogledal sem si skoraj vse, a sem se vedno znova vračal k ljudem PUBG'

Sčasoma sem se le vrnil k [razmišljanju], da želim narediti še eno znanstveno-fantastično grozljivko in se vrniti k svojim koreninam. Na primer, pri Advanced Warfare mi je res najbolj všeč, da ima v sebi znanstveno fantastiko. Če pogledate zombije iz druge svetovne vojne, ki sem jih režiral tudi jaz, je to prava grozljivka. Ni bil tipični Treyarch, bil je bolj Visceral, če hočete. Zato sem se želel vrniti k tistim stvarem, ki so mi bile zelo všeč, in napisal to zgodbo. In potem sem samo šel iskat, veš, nekoga, ki bi želel narediti igro, kar je velik podvig.

Pogledal sem skoraj vse, vendar sem se vedno znova vračal k ljudem PUBG. Imeli so pač tak odnos do njih, da je bila najprej ustvarjalnost, vse ostalo pa sledi. In rekli so: 'Nočemo se vpletati v vašo igro. Želimo, da naredite igro, ki jo želite narediti.' Bilo je res osvežujoče slišati. Včasih si rečeš: 'Ali jim dejansko verjamem?'

Toda zdaj, ko sem tukaj skoraj dve leti ... Sinoči sem imel sestanek z njimi in všeč jim je bilo, kar smo počeli. Dali so nam malo povratnih informacij, vendar bolj kot preizkuševalci, če hočete. Dobimo samo napotke. Z njimi je bilo res super sodelovati. Odločil sem se, da grem z njimi, in to je bila prava odločitev.'


Za več fantastičnih predogledov, pregledov in poglobljenih funkcij lahko prevzamete najnovejšo številko revije Edge pri Direktne trgovine danes.