Od Wordswortha do GTA 5: Raziskovanje nepričakovanih presečišč med video igrami in poezijo

GTA 5

(Zasluge slike: Rockstar)





Nekega poletnega dne leta 2015 je Calum Rodger izstopil na mednarodnem letališču Los Santos in začel hoditi. Njegovi cilji: osem gorskih vrhov v okolici, neoznačenih na GTA 5 mini zemljevid, vendar je viden v vodniku v slogu Lonely Planet, ki je vključen v maloprodajno izdajo igre. Ko je hodil in se branil od občasne pume, je Rodger svoje misli prelil na papir. Razmišljal je o imenih gora, ki se med predmeti igre razlikujejo po tem, da je vsak »kot pesem, torej nimajo funkcije«.

Rodger je napisal ljubeče stran od svojega lika, 'blagosrčnega Trevorja, čigar sociopatska / klepetanja so kot sladek znan balzam / v tej pretvarjani in samotni divjini!' O GTA je zapisal kot o kulturnem podjetju, »hobbesovski svobodi nasilja / ki je zrasla v hrisali ironične samoreference / in rojena v HD okvirju«. In sam sebe je opisal, ko je igro opisal: 'Bog, kaj za vraga počnem? [...] Sobota je. stara sem trideset. Notri sem, ko je sončno, igram.'

Način verzov

GTA 5



(Zasluge slike: Rockstar)

'[Trevor z nežnim srcem] je parodija visokega koncepta.'

Callum Rodger, pesnik



Tako je radoveden izvor Rodgerjeve izvedbene pesmi Skala, zvezda, sever – romantični potopis v tradiciji Basha, Williama Wordswortha in Nan Shepherda, vendar prenesen v okolico Los Santosa. Kot ste morda sklepali, gre za projekt z jezikom, ki je trdno vpet v obraz – 'visoko konceptualna parodija', kot nam pravi Rodger, je namenjen tako GTA-jevi 'točkovni, objektivno zasnovani miselnosti' in figuri pesnik, ki veličastno pobira svete resnice iz puščave. Toda v pesmi je tudi resnost.

'Ta projekt je bil način, da se te vidike [poezije in igre] podrejo ali spodkopljejo, a na koncu jih nekako proslavimo,' pravi Rodger. 'Kar si prizadevam, je nekaj, kar je hkrati sublimno in smešno, ali pa bi lahko bilo vzvišeno ali smešno le z rahlim premikom perspektive.' Kot tak je bil Rock, Star, North tudi način igranja z Rodgerjevim lastnim 'trdo pečenim', a hrepenečim ateizmom, pri čemer je GTA 5 služil kot katalizator navdiha in sredstvo za vrnitev vsega na zemljo. Omogočalo mu je, da se je v vlogi mistika boril z božanskim v naravi, a 'z nekakšno izstopno klavzulo, ki je, da je to samo igra!'

Glede na starost, demografijo občinstva, gospodarski položaj in podporne tehnologije, se video igre in poezija morda zdijo svetlobna leta narazen. Zagotovo nikoli ne bi uganili, da imajo veliko skupnega iz povprečnega časopisnega oddelka za umetnost in kulturo. Kopajte le malo pod površje in odkrili boste vesolje briljantnih križancev, ki, kot so Rock, Star, North, uporabljajo vsak medij za osvetlitev drugega. Obstajajo pesniški pamfleti po vzoru pustolovskih iger in priročnikov TTRPG, kot so Obredi in prehodi Jamesa Knighta in Priročnik Godefroya Dronsarta. Obstajajo pesmi, ki temeljijo na Dragon Age ali Ghost Of Tsushima, in živahna manjša besedila na Itch.io, kot sta Novena Cecile Richard in VEXTRO My Bones Will Grow A Forest.



Poezija in videoigre imajo več skupnega, kot si morda sprva predstavljate. Navsezadnje sta obe umetniški obliki, ki osredotočata na dejanje igre, pa naj gre za igranje z besedami ali z orodji. V razširitvi so tako globoko in vidno opredeljeni s pravili, načini strukturiranja jezika, okolij, predmetov in bitij, ki jih je mogoče objeti ali zmešati, upogniti ali zlomiti. Oba sta tudi kulturna parija, na zelo različne načine. 'O obeh medijih je veliko napačnih predstav,' nam pravi Matt Haigh, sourednik nove antologije poezije videoiger Broken Sleep Hit Points. »Igre so očitno naslikane kot nasilne. Poezija je naslikana kot nepomembna ali zatohla.'

ni bilo zakaj ne

(Zasluga slike: wasnotwhynot)



NAROČITE SE NA EDGE

Revija Edge

(Zasluge slike: prihodnost)

Ta članek je bil prvič predstavljen v reviji Edge Magazine – preverite možnosti naročnine na Revije Direct

Hit Points, ki je na voljo v dvobojnih izdajah v slogu Pokémona, vsaka z drugačnim vrstnim redom in ekskluzivnimi deli Haigha in Broken Sleep Aarona Kenta, je poskus, da bi postavili rekord. Zajema širok spekter tem in pristopov: od bolj znanih, »liričnih« komadov o otroških letih, preživetih pred N64, do »vizualnih« ali »konkretnih« verza, ki brišejo mejo med besedo in sliko. Nekatere pesmi so po svoji kompaktnosti ključne: pomislite na kratko destilacijo Marka Warda The Legend Of Zelda: Link's Awakening – 'Princeless, a blow-in. / Lahko sem fant, ki mu grozim / da bom. Nihče ne ve.' Drugi so bolj eksperimentalni in jemljejo kompozicijske namige iz zasnove iger, ki jih opisujejo. Štirje seznami Marie Picone iz King's Quest V so na primer v obliki popisa kulturnih artefaktov in zlorab – 'nekateri predmeti: zvodnikov ogrinjalo, / gnile ribe (verjetno kulturne) / zlato srce v obliki srca, kremna pita.

Kot pojasnjuje Kent, je antologija nagnjena k igram iz 80. in 90. let prejšnjega stoletja, dobe, 'ko je bila video igra znotraj gospodinjstva, znotraj fizične stvari, in če si hotel igrati z nekom, ti mora biti tik ob ti'. Vendar pa to ni samo nostalgija po igranju iger pred internetom: Kent namiguje, da je bilo to obdobje, v katerem so se razvijalci še vedno 'spoznavali s tem, kaj lahko dosežejo video igre'. Knjiga usmerja ta duh, s kosi, za katere se zdi, da gradijo koščke videoigre naravnost na strani – vzemite Moj Avatar Jasmine Dreame Wagner, nekakšen videoposnetek v verzih, prepreden s praznimi pravokotniki, ki bi lahko bili posnetki zaslona ali ustvarjanje likov. polja za bralca. Spodbujena zaradi izolacije zapora, kolekcija koplje tudi v 'dnevnost' in 'domačnost' iger, kot pravi Kent – ​​način, kako postanejo del vsakdanjega življenja in dela ter način, kako oblikujemo svoje tihe ritme. znotraj njih. Prepričan sem, da so vsi, ki so igrali GTA, prišli do točke, ko samo pomislijo: 'Oh, morda bi se lahko varno vozil naokoli in počakal na [semafor] in videl, kako bodo stvari,« pravi Kent. 'Ta nekakšna vsakdanja stran videoiger, hkrati pa je bila še vedno prijetna – to je nekako okužilo moje ozemlje.'

Ta vsakdanja kakovost je lahko smešna, kot kaže Rodgerjeva skoraj Quixotic turneja Grand Theft Auto. Lahko je tudi vir tesnobe. Nekatera najmočnejše delo antologije spreminjajo nenavadnosti in omejitve videoiger v preiskave življenja s travmo. Med Kentovimi prispevki je pesem, ki uporablja Animal Crossing za razmišljanje o izkušnji okrevanja po možganski krvavitvi: 'napolnili ste / svojo hišo s pohištvom, ki ga niti / ne želite in ne potrebujete, in ste pozabili / kako se ponovno umiti' . Haigh je za antologijo napisal pesem o smrti svoje tete, katere Sims je podedoval skupaj z njenim računalnikom. Njegova lastna zbirka Death Magazine, kislo rožnato rušenje sijaj za življenjski slog, vsebuje pesem, ki demenco primerja s kolesarjenjem dialogov NPC. Obe umetniški obliki sta, pravi, preprosto 'zame način, da pogledam stvari, skozi katere gre vsak v svojem življenju', zaradi česar je gradnja ovir med njima – kot pogosto počnejo pesniški kritiki – malce skrivnostna. 'Čudno je. Ne vem, če je to nekaj visoke umetnosti in nizke umetnosti. Ampak zame se zdi zelo naravno, da to dvoje razbijem skupaj.'

Med vrsticami

Zahodne pesmi

(Zasluge slike: Allison Arth)

»V svojih neštetih oblikah je poezija lahko zastrašujoča! Branje, pisanje, pogovor o tem. Ljudem sem želel dati nabor orodij za pisanje in deljenje poezije, ne da bi imeli prtljago prazne strani ali se morali pohvaliti z značko 'pesnika'.'

Allison Arth, pesnica in razvijalka iger

Pesmi in igre imajo še nekaj skupnega: močna povezanost s težavami in nedostopnostjo. Ne glede na to, ali je to prav ali ne, se splošno zdi, da je cenjenje iger in pesmi odvisno od obvladovanja nejasnih orodij in konvencij: skrivnostnih kombinacij gumbov in znanja mehanike standardnih žanrov na eni strani, zapletenosti metra in rime na drugi. To je percepcija, ki jo pisateljica in oblikovalka Allison Arth poskuša obravnavati v svojih pesniških igrah Western Cantos, ki jih najdete na Itch.io. Prvi od njih, Gentleman Bandit, vas predstavlja kot drznega avtocestnega roparja, ki piše pesmi v 13 vrsticah za tiste, ki jih je posekala vaša pištola. Črte so napisane z risanjem iz kroga igralnih kart, da se določi motiv in tematika. Osem diamantov vam na primer daje 'Svobodo' in vprašanje 'Kam greš?' Če želite več zapletenosti, lahko vržete kocko, da izberete besede s seznama besed, poskusite uporabiti shemo rim ali dobite rezultat kot poker.

Gre za melanholično vadbo, na katero vplivajo opustošeni antivesterni Cormaca McCarthyja. Je pa tudi poskus, da bi bilo pisanje poezije manj strašno in bolj, no, igrivo. 'V svojih neštetih oblikah je poezija lahko zastrašujoča!' Arth pravi. 'Preberem, pišem, govorim o tem. Zato sem želel ljudem dati nabor orodij za pisanje in deljenje poezije, ne da bi imeli prtljago prazne strani ali se morali pohvaliti z značko 'pesnika'. Polaganje mehanike igranja vlog nad procesom pisanja pesmi se je zdelo popolno – ponudilo je vstopno točko, ki jo vodijo liki, ljudem, ki se morda ne bojijo pisanja pesmi na splošno, in jim dal smernice in varovala, ki jim bodo pomagala skozi proces.' Kasnejše igre Western Cantos se razširijo na to mehaniko sodelovanja – najbolj domiselno je, da je Moonblind v obliki sanjskega pogovora med jezdecem in njunim konjem. 'Igranje in s tem tudi pisanje pesmi postaneta manj usmerjena, kar odpira več prostora za interpretacijo igralcev in tako rekoč raztezanje kril.'

Nedostopnost seveda ni samo vprašanje orodja ali spretnosti. Industriji video iger in objavljanju poezije je značilno kronično pomanjkanje raznolikosti – vsi, ki niso belci, moški, ravni, sposobni in srednjega razreda, se morda težko počutijo kot doma. 'Odraščala sem v zelo majhni vasici na obrobju Dublina,' nam pove pisateljica in oblikovalka pripovedi Charlene Putney. 'In vedno je obstajal [ta občutek, da] poezija, gledališče, opera, balet – te stvari ne pripadajo ljudem, kot smo mi.' Šele v poznih 20-ih se je Putney – katere zasluge vključujejo Divinity: Original Sin 2 in Baldur's Gate 3 – začela sama zanimati za pisanje poezije, potem ko je ponovno odkrila literaturo skozi prizor eksperimentalne fikcije Dublina. Takrat sem se res navdušil in začel sem čutiti, da je to mesto zame, saj ni imel nobenih pretenc in ni velikega akademskega jezika. Bilo je tako: lahko delaš, kar hočeš. Tukaj lahko postavite besedo, lahko vstavite besedo tja, lahko naredite stvari, za katere ni besede, lahko strukturirate stvari na kakršen koli način.'

Putneyjini pesniški projekti – mnogi so jih ustvarili z njenim partnerjem, soustanoviteljem Broken Rules Martinom Pichlmairom – segajo od generatorjev besedil, kot je Twitter bot @haikookies, do fragmentarnih samorefleksij, ki so oblikovale njene prispevke k Larianovim RPG-jem. Na pokopališču blizu mesta Driftwood v Divinity: Original Sin 2 boste srečali orla Featherfall, ki požre truplo svojega prejšnjega gospodarja. Dialog bitja temelji na vrsticah, ki jih je Putney zapisal med zdravljenjem zaradi resne okužbe ledvic. »Pisal sem vse te res visceralne, groteskne misli o razpadajočem telesu in entropiji ter jemal koščke, ki jih je bilo okusno deliti z drugim človeškim bitjem, in iz tega naredil tega popolnoma norega orla, ki je jedel svojega mrtvega gospodarja na pokopališču .'

Malo manj travmatično je, da je moral Putney nekoč sestaviti približno 80 pesmi v samo dveh tednih kot nagrado za podpornike Kickstarterja DOS2, vsaka z drugačno temo. »V bistvu sem naredil strukturo in nato to pesem vedno znova napisal. [Bilo je nekaj] norih tem, samo najbolj smešna stvar, ki si jo lahko predstavljate, da bi kdo tipkal. Na primer, zadnja stopnja te igre, in to je nekaj res nejasnega RPG-ja iz 80-ih. Ali Pesem za mojo mačko, ki je bila z mano skozi debele in tanke, ali Prednost prsi pred plenom, ali Jemanje rdeče tablete.'

GTA 5 goljufije

(Zasluge slike: Rockstar)

'Kjer pa Rock, Star, North znova odkrije britansko romantiko in haiku iz obdobja Edo skozi oči 'nežnosrčnega Trevorja', Keelingova igra napoveduje svet, v katerem subjekti iz videoiger sami puščajo pesmi o božanstvu, izgubi in poželenju.'

Če se lahko poezija in igre zdijo prepovedujoči nikomur, ki ni potopljen v njihove nianse, Putney meni, da je tisto, kar ju opredeljuje, etos sodelovanja, deljenja in soustvarjanja prostora z avtorjem – tudi pri delu s »statičnim« besedilom. 'Nekaj ​​je v vstopu v jezik, v strukturo, vstopanju v svet pesmi ... To je ena od stvari, kjer se igre in pesmi križajo – si sostorilec ali sodelavec.' To idejo raziskuje v svoji prihodnji igri s Pichlmairom, Vitriol, delom digitalne alkimije, ki spominja na grozljive zgodbe Thomasa Ligottija, v kateri preurejate besedne mozaike, da bi se poglobili v 'birokratsko nočno moro'. 'To je kot pripovedna pesem,' pojasnjuje, 'vendar vstavljena v strukturo, ki jo mora igralec sestaviti in sestaviti skupaj.'

Putneyjev občutek za pesmi in igre kot stvari, v katere je treba 'vdreti' in deliti, odmeva z delom Ome Keeling, ustanovitelja Afterglow Games, ki njihov pristop povzema kot 'v bistvu samo ustvariti prostor in postaviti stvari vanj, da nekdo naleti na '. Keelingove igre so od pesmi Bitsy do 'ambientalnih izkušenj', ki temeljijo na Unity, bolne in strastne, a tudi duhovite in pustolovske. Na eni strani je State: Burial, serija razmišljanj o smrti vojvode Edinburškega in britanske imperialne zapuščine, ki jo berete s vlečenjem kazalca navzdol po slikovnih pikselih fotografij pokopališča. Na drugi strani pa Manimal Mossing: Moss Edition, Bitsy igra o, da, nabiranju mahu.

Keeling ne vleče trdih linij glede poezije ali iger. 'V resnici se ne ukvarjam z definicijo poezije,' pravijo. 'To je nekako kot stari pregovor o pornografiji – to veš, ko jo vidiš.' Vendar menijo, da je poezija 'tesno povezana s protikulturo in antiavtoritarnostjo'. Če razmišljanje o pesmih kot o igrah naredi svet poezije bolj dobrodošel, kot predlaga Arth, potem je razmišljanje o igrah kot o pesmih priložnost za izpodbijanje določenih definicij »videoigre« od zgoraj navzdol – zlasti pričakovanja reakcionarnega junaka. pripoved, ki je bila mobilizirana z osvajanjem, pri čemer je vse, kar ne ustreza temu opisu, zavrnjeno kot pretenciozno ali 'primerno' ali preprosto 'čudno'.

Keeling pravi, da je poezija bolj sposobna opustiti takšna prevladujoča pričakovanja, ker pesniški jezik zajema dvoumnost, svobodo sklicevanja in ustvarjalno napačno ravnanje s konvencijami. Kot pravi Keeling, je poezija »jezik kot oblika odpora [...], ker uporablja jezik za izražanje nečesa, kar naravne oblike pogovora, stavčne strukture otežujejo povedati«. Namesto da se strogo drži oznak, je to način povezovanja, »igranja s stvarmi, ki se rimajo, ne nujno v jezikovnem smislu – samo stvari, ki se umetniško ujemajo«.

Keelingovo najbolj ambiciozno in grozljivo delo je Alabaster Donut Farm, kratka 3D igra, v kateri se čez tisoče let vozite po rjavečem objektu in berete zadnje misli dolgo izginulega nadzornika AI: 'I AM MADE V TEKOČINO / IN RAZMIŠLJANJE SE DALJA / NA ROBU POTI'. Projekt spominja na turnejo Caluma Rodgerja po gorah GTAV. S svojimi nenavadnimi, kozmičnimi kopicami neužitnih pekovskih izdelkov se zdi, da je zaskrbljen tudi nad tem, kaj pomeni, da virtualni objekt nima funkcije.

Toda kjer Rock, Star, North znova odkrije britanski romantiko in haiku iz obdobja Edo skozi oči 'nežnosrčnega Trevorja', Keelingova igra napoveduje svet, v katerem subjekti iz videoiger sami puščajo pesmi o božanstvu, izgubi in želji. To je močan portret dveh umetniških oblik, ki se srečata na puščavi – vsaka s svojo kulturno prtljago, vsaka v položaju, da se uči od druge, njuna skupna prihodnost pa je vznemirljiva skrivnost. 'Mislim, da me vedno znova vrača k igram in poeziji, da je še vedno toliko različnih stvari, ki jih želim početi, a ne vem, kako,' pravi Haigh. 'In poskus, da bi izvedel, je zame nenehno žreb.'


Ta funkcija se je prvič pojavila v številki 353 Revija Edge . Za več odličnih člankov, kot je ta, si oglejte vse naročniške ponudbe Edge na Revije Direct .